Space Empires IV
Tytuł: Space Empires IV
Producent: Malfador Machinations
Dystrybutor: Nicolas Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2006-06-23
Premiera świat:
Autor: 5916
Space Empires IV + Starfury | ||||
Space Empires IV + Starfury - zapowiedźDawno, dawno temu (jakieś 5 lat), powstała czwarta część cyklu Space Empires. Pierwsza z serii całkowicie komercyjna i... generalnie niedostępna w normalnej sprzedaży (poprzednie części były albo darmowe, albo shareware). Firma Malfador Machinations - twórca gry - z okazji zbliżającej się premiery części piątej, postanowił wypuścić czwartą, lekko podrasowaną, do normalnej sprzedaży. Jakimś przypadkiem trafi(ła?) także do Polski. Nicolas Games (polski wydawca) zapowiada grę w pełni zlokalizowaną, sprzedawaną w zestawie razem ze Starfury (symulator w świecie Space Empires), za 49.90, jednak data wydania niebezpiecznie się przesuwa (początkowa miała mieć miejsce pod koniec lipca, obecnie to 29 października).
Podstawą siły imperium są jednostki, które gracz projektuje ręcznie. Ich budowa wymaga oczywiście wspomnianych surowców i siły roboczej. Jak w każdej dobrej strategii kosmicznej populacja służy do pracy, a wojsko do walki - oznacza to, że możemy podbić wrogich kolonistów i przetransportować ich na nasze planety, a nie jest to tylko proste zwiększenie wydajności poprzez dodatkową ilość - obcy mogą oddychać innym typem atmosfery niż nasi koloniści, a więc ich osiedlenie na odpowiedniej planecie zwiększa jej dostępną powierzchnię (i nie jest to mało - przyjazna atmosfera umożliwia na przykład postawienie 10 budynków, podczas gdy wroga zaledwie 3). Każda rasa to nie tylko typ przyjaznej atmosfery - także 15 podstawowych współczynników, typ zamieszkiwanych planet, cechy specjalne, a co najważniejsze założenia kulturowe, których trzymanie się sprawia, że populacja jest zadowolona. Najprostszym przykładem jest kultura KRWIOŻERCZA - jeśli gracz nie prowadzi żadnej wojny oni naprawdę zaczną się buntować. Co do projektowania - generalnie każda jednostka posiada pewien szkielet, który ma określoną pojemność - tu gracz wrzuca wynalezione moduły, pamiętając o kilku wymaganych (na przykład pomieszczenia załogi) i ograniczeniach (na przykład co do ilości silników). Jest to bardzo proste, ale nikt, kto nie miał z grą do czynienia nie jest w stanie wyobrazić sobie do jakiego poziomu szczegółowości posunęli się twórcy. Generalnie projektuje się wszystko: statki, bazy kosmiczne, miny, satelity, myśliwce itp. Nawet pojedynczych żołnierzy. I wbrew pozorom gra nie sprowadza się do wypuszczenia jak największej ilości wojska (pomijając fakt, że warunki zwycięstwa mogą nie wymagać konfliktu zbrojnego, takie jak: pokój w sektorze przez X lat albo osiągnięcie Y poziomów wynalazków.), ponieważ statki zużywają na ruch i walkę posiadane zaopatrzenie, więc nie wyślemy niepokonanej floty na niszczący rajd w serce imperium wroga. Zaopatrzenie to jednak pryszcz, statki i bazy wymagają stałego utrzymania w pewnym procencie poświęconych na ich budowę surowców - oznacza to, że flota w pewnym momencie osiąga wartość maksymalną, przy której większość surowców produkowana przez imperium jest zużywana na samo utrzymanie.
Dyplomacja i AI stoją na dość wysokim poziomie. Można negocjować praktycznie wszystko, a AI jest na tyle sprytne, że nie wszczyna bez powodu wojen, nawet będąc znacznie silniejszym, ponieważ wojna wymaga olbrzymich nakładów surowców na nowe statki. Dostosowuje się też do strategii gracza, jeśli zaminujemy podejścia do naszych układów AI po stracie kilku statków sam zajmie się tą technologią i wynajdzie niszczyciele min. Jeśli nie mamy technologii point-defence AI może zacząć walczyć myśliwcami itd. Space Empires IV | ||||
| 1 | 2 | nastpna >> |