Westworld
Sztab VVeteranów
Tytuł: Westworld
Producent: Behaviour Interactive
Dystrybutor:
Gatunek: sim
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Tytuł: Westworld
Producent: Behaviour Interactive
Dystrybutor:
Gatunek: sim
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Westworld
Produkcja ta opiera się zasadniczo na wątkach znanych z pierwszych dziesięciu odcinków, nie zdradza ona niemal nic o dalszych losach Dolores, Maeve et consortes. Najprościej ją zdefiniować jako swego rodzaju symulator parku znanego z serialu, polegającego na zaspokajaniu oczekiwań gości poprzez oddelegowanie doń androidów wyspecjalizowanych w zadośćuczynieniu określonych zachcianek.
Nie każda z naszych maszyn potrafi bowiem wszystko – kto inny będzie zdatniejszy do romansu, w bójce na pięści lepiej sprawdzi się inny model, jeszcze inny zaś najlepiej sprawdzi się jako ofiara przemocy. Skutki danego przydziału możemy zresztą z dużym prawdopodobieństwem antycypować, z góry bowiem jesteśmy uprzedzani o stosownych liczbowych wskaźnikach, prawidłowości dostrzega się już po kilku minutach.
Szkoda tylko, że dana gra cierpi na najgorsze przywary politycznej poprawności w amerykańskim wydaniu. Jeśli bowiem idzie o romans, to nie ma żadnych wskazań co do płci modelu, męskie romantyczne westchnienia możemy każdorazowo zaspokoić posługując się noszącym równie męską powłokę własnym lowelasem. Z drugiej strony zaś nie uświadczymy ani kropli krwi lecz tylko sugestię przemocy niczym z dzie
cięcego podwórka, a najbardziej seksualnie wyuzdania scena sprowadzi się do… oddalenie się postaci za zamknięte drzwi. Nie da się ukryć, że serial raczej był zorientowany na „nieco” inną estetykę.
Mechanika gry nie jest również zbyt intrygująca. Po początkowym entuzjazmie towarzyszącym odkryciu liczby poszczególnych lokacji, pomieszczeń i interakcji gracz tak naprawdę sobie uświadamia, że skala wyzwania sprowadza się wyłącznie do ilości czasu, jaką będzie skłonny poświęcić. Tymczasem osiągnięcie najbardziej zaawansowanych modeli wymaga poświęcenia dziesiątków godzin…albo króciutkiej transakcji obliczonej na (co najmniej) kilkadziesiąt złotych.
Irytujący jest również fakt, że gra dla funkcjonowania wymaga stałego połączenia z Internetem. Które tak naprawdę niczego nie daje – w moim przypadku „chmura” nie przechowywała mojego zapisu stanu gry i wymagała załadowania stosownego pliku z pamięci urządzenia. Domniemuję, że twórcom chodziło wyłącznie o uniemożliwienie modyfikowania liczby klejnotów przyspieszających rozgrywkę, a to w celu zarabiania na ich sprzedaży.
Westworld nie atakuje bowiem gracza komunikatami zachęcającymi do dokonania zakupów, w mej ocenie jest pod tym względem mniej „inwazyjny” niż Fallout Shelter, śmiem jednak twierdzić, że jego model ekonomiczny jest jednak bardziej bezwzględnie na to nastawiony. Produkcja Bethesdy dostarczała mi frajdy przez długie tygodnie (questy!), mimo że nie wydałem nań ani grosza, tymczasem w przypadku gry spod znaku Behaviour Interactive miałem (zasadniczo prawidłowe) wrażenie, iż widziałem już wszystko po dosłownie dwóch dniach. Inna rzecz, że wspomniane zadania pojawiły się w FS dopiero po pewnym czasie, więc może to samo czeka również mobilne Westworld. Byłoby to więcej niż wskazane.
Biorąc pod uwagę skalę podobieństwa między oboma wspomnianymi wyżej produkcjami – skutkującymi nawet zarzutami o plagiat – nie sposób nie przyznać prymatu starszej z nich. Cyfrowe Westworld nie było w stanie wyzwolić się z marketingowo-pekuniarnego kokonu, starając się osiągnąć maksymalny efekt ekonomiczny w miarę niewielkim nakładem sił. Zbyt małym.
Autor: Klemens
Nie każda z naszych maszyn potrafi bowiem wszystko – kto inny będzie zdatniejszy do romansu, w bójce na pięści lepiej sprawdzi się inny model, jeszcze inny zaś najlepiej sprawdzi się jako ofiara przemocy. Skutki danego przydziału możemy zresztą z dużym prawdopodobieństwem antycypować, z góry bowiem jesteśmy uprzedzani o stosownych liczbowych wskaźnikach, prawidłowości dostrzega się już po kilku minutach.
Szkoda tylko, że dana gra cierpi na najgorsze przywary politycznej poprawności w amerykańskim wydaniu. Jeśli bowiem idzie o romans, to nie ma żadnych wskazań co do płci modelu, męskie romantyczne westchnienia możemy każdorazowo zaspokoić posługując się noszącym równie męską powłokę własnym lowelasem. Z drugiej strony zaś nie uświadczymy ani kropli krwi lecz tylko sugestię przemocy niczym z dzie
Mechanika gry nie jest również zbyt intrygująca. Po początkowym entuzjazmie towarzyszącym odkryciu liczby poszczególnych lokacji, pomieszczeń i interakcji gracz tak naprawdę sobie uświadamia, że skala wyzwania sprowadza się wyłącznie do ilości czasu, jaką będzie skłonny poświęcić. Tymczasem osiągnięcie najbardziej zaawansowanych modeli wymaga poświęcenia dziesiątków godzin…albo króciutkiej transakcji obliczonej na (co najmniej) kilkadziesiąt złotych.
Irytujący jest również fakt, że gra dla funkcjonowania wymaga stałego połączenia z Internetem. Które tak naprawdę niczego nie daje – w moim przypadku „chmura” nie przechowywała mojego zapisu stanu gry i wymagała załadowania stosownego pliku z pamięci urządzenia. Domniemuję, że twórcom chodziło wyłącznie o uniemożliwienie modyfikowania liczby klejnotów przyspieszających rozgrywkę, a to w celu zarabiania na ich sprzedaży.
Westworld nie atakuje bowiem gracza komunikatami zachęcającymi do dokonania zakupów, w mej ocenie jest pod tym względem mniej „inwazyjny” niż Fallout Shelter, śmiem jednak twierdzić, że jego model ekonomiczny jest jednak bardziej bezwzględnie na to nastawiony. Produkcja Bethesdy dostarczała mi frajdy przez długie tygodnie (questy!), mimo że nie wydałem nań ani grosza, tymczasem w przypadku gry spod znaku Behaviour Interactive miałem (zasadniczo prawidłowe) wrażenie, iż widziałem już wszystko po dosłownie dwóch dniach. Inna rzecz, że wspomniane zadania pojawiły się w FS dopiero po pewnym czasie, więc może to samo czeka również mobilne Westworld. Byłoby to więcej niż wskazane.
Biorąc pod uwagę skalę podobieństwa między oboma wspomnianymi wyżej produkcjami – skutkującymi nawet zarzutami o plagiat – nie sposób nie przyznać prymatu starszej z nich. Cyfrowe Westworld nie było w stanie wyzwolić się z marketingowo-pekuniarnego kokonu, starając się osiągnąć maksymalny efekt ekonomiczny w miarę niewielkim nakładem sił. Zbyt małym.
Autor: Klemens