Neuroshima HEX 2

Neuroshima HEX 2
Sztab VVeteranów
Tytuł: Neuroshima HEX 2
Producent: Michał Oracz
Dystrybutor: REBEL.pl
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: gary_joiner
Ocena
czytelników 73 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 80% procent
Głosuj na tę grę!

Neuroshima HEX 2.5

Otwierając pudełko z Neuroshimą byłem przygotowany na najgorsze. Strategiczne gry planszowe nieodparcie kojarzą mi się z wielkimi, pokrytymi dziesiątkami żetonów planszami, opasłymi instrukcjami pełnymi wymyślnych zasad i przedziwnych tabel, wielogodzinnymi, męczącymi rozgrywkami. Otwierałem pudełko przygotowany na to, że nie będę w stanie Neuroshimy zrecenzować, bo znajomi, posiadający podobne skojarzenia, słysząc propozycję wspólnej rozgrywki postukają się wymownie w czoło i pójdą na piwo. Gdy wymyślałem już wymówki, które pomogłyby mi załagodzić gniew szefostwa ( „Niestety, nie mogłem napisać recenzji, bo pies zjadł klawiaturę... a potem wybuchł pożar, tak pożar i... ten tego, porwali mnie kosmici, no i nie dało się napisać, naprawdę!”) sięgnąłem po instrukcję i odetchnąłem z ulgą. Gdy tego wieczora zasiadłem do gry mój optymizm prysnął, a godziny spędzone przy planszy okazały się bardzo stresujące i pełne negatywnych emocji. Cholera jasna, nie dość że wszyscy się na mnie uwzięli i knuli za moimi plecami, nie dość, że losowałem same marne jednostki, to jeszcze Neuroshima okazała się tak wciągająca, że nie dało rady oderwać się od stołu, by skorzystać z toalety!
neuroshima-hex-2.5-3032-1.jpg 1Pudełko z grą zawiera planszę, ponad sto żetonów i instrukcję. Instrukcja do gry – kolorowa, kilkunastostronnicowa broszurka bardzo dobrze wywiązuje się ze swej funkcji. Przystępnie wyjaśnia zasady rozgrywki, wskazuje plusy i minusy stron konfliktu, przedstawia właściwe postępowanie w sytuacjach mogących prowokować kłótnie między graczami („zasieciowany sieciarz nie sieciuje”) a nawet opisuje przykładowy przebieg partii. Szkoda jedynie, że fabularna warstwa rozgrywki potraktowana została po macoszemu. Autor na opis świata Neuroshimy poświęcił zaledwie jeden akapit, występujące w grze frakcje przedstawione są równie lakonicznie, a prezentacja ścierających się na planszy jednostek ogranicza się do podania ich nazw i ewentualnych specjalnych właściwości. Nie mam nic przeciwko masakrowaniu w dość niejasnych okolicznościach wrogich Mutków (Muteków?), Biegaczy i Klaunów przy pomocy Bydlaka i Super-sieciarza. Sądzę jednak, że gdybym został przez autora gry lepiej wprowadzony w realia szalejącego na hexach konfliktu to bawiłbym się odrobinę lepiej.

Żetony i plansza są ładnie zaprojektowane – estetyczne a przy tym przejrzyste. Dodatkowo są odporne na zabrudzenia, więc zapraszając kogoś na partyjkę nie będziesz musiał rezygnować z trunków i poczęstunku w obawie przed nieuniknionym (przegrywający mają tendencje do wykonywania gwałtownych, wywracających szklanki i rozlewających ketchup gestów) zniszczeniem gry. Niewielkim, ale mogącym drażnić perfekcjonistów, mankamentem jest nierówne wycięcie żetonów, tak, że na części z nich druk nie znajduje się dokładnie na środku (czyli tam gdzie powinien). Kolejną nieznaczną wadą jest kiepsko zaprojektowane wnętrze pudełka. Cztery przegrody pozwalają posegregować żetony poszczególnych frakcji, jednak nie ma specjalnego miejsca na drobne żetony dodatkowe, co jednak nie powinno być problemem jeżeli jesteś w stanie zdobyć puste pudełko po zapałkach. Mimo przegród żetony mieszają się nieznacznie podczas przenoszenia gry. Poważniejszym problemem jest jakość materiału, z którego wykonane zostało wnętrze pudełka – mimo, że z Neuroshimą obchodziłem się możliwie ostrożnie (to jest nie ciskałem pudłem w przeciwników za każdym razem, gdy przegrałem potyczkę) to cienki plastik przegród bardzo szybko popękał, a powstałe dziury nie ułatwiły zachowania porządku wśród żetonów.

Zasady rozgrywki są proste. Każdy z graczy wybiera o
dpowiadającą mu stronę konfliktu: Molocha – „mechaniczno-elektroniczny twór (...), który w 2020 roku doprowadził do upadku ludzkości” (khy, khy, a ja mam w kuchni mechaniczno-elektroniczny twór, który dziś rano doprowadził do podniesienia temperatury żywności, nazywam go mikrofalówką); Borgo – dzikie hordy scyborgizowanych mutantów, Posterunek – ostatnią regularną armię ludzkości lub Hegemonię – niezdyscyplinowaną zbieraninę społecznych mętów, gangerów (nie, nie gangsterów) i innego ludzkiego tałatajstwa. Frakcję są dobrze zróżnicowane, posiadają charakterystyczne wady i zalety, które trzeba wziąć pod uwagę, jeżeli chce się opracować skuteczną strategię i pokonać przeciwnika - na przykład Armia Molocha jest bardzo wytrzymała, odporna na ostrzał i w dodatku dysponuje potężną bombą mogącą zniszczyć wiele wrażych jednostek naraz, Posterunek z kolei bazuje na mobilności i dużej ilości strzelców. Strony konfliktu, mimo że są od siebie bardzo różne, zostały dość dobrze zbalansowane - odniosłem co prawda wrażenie, że podczas partii rozgrywanych przez niedoświadczonych graczy Moloch ma minimalnie większe szanse na zwycięstwo, ale owa minimalnie większa szansa raczej nie skłoni graczy do walki wręcz o możliwość objęcia dowództwa nad ową frakcją.

Następnie gracze umieszczają na planszy swoje „sztaby” (plansza jest dość duża, jednak obszar przeznaczony do gry to „zaledwie” dziewiętnaście środkowych heksów, pozostałe pola stworzone zostały z myślą o dodatkach i rozszerzeniach), kolejno ciągną żetony z własnej tali i wykorzystują je tak by chronić własne i zniszczyć wrogie centrum dowodzenia. Żetony dzielą się na trzy rodzaje: jednostki, określone za pomocą kilku statystyk (inicjatywa, wytrzymałość, siła, rodzaj [cios lub strzał] kierunek ataku, ewentualne specjalne właściwości), jednostki wspomagające (na ogół zwiększające możliwości sąsiadujących jednostek zwykłych), oba rodzaje żetonów dokładane są na wolne pola planszy. Trzecim typem żetonów są „żetony natychmiastowe”, pozwalające skorzystać z różnych specjalnych umiejętności – przesunąć własną jednostkę, odepchnąć cudzą, itp. Specjalnym żetonem natychmiastowym jest żeton bitwy: w momencie, w którym gracz zdecyduje się go zagrać (lub gdy wszystkie pola na planszy są zajęte, lub graczom skończyły się już żetony) spokojna dotąd plansza zamienia się w piekło. Jednostki, zgodnie z wartością inicjatywy, otwierają ogineuroshima-hex-2.5-3032-2.jpg 2eń i zasypują się gradem ciosów.

W Neuroshimę grać może dwóch, trzech lub czterech graczy. Dwuosobowe pojedynki trwają od kilkunastu do trzydziestu minut - rozgrywka jest szybka i emocjonująca. Stawiając czoła pojedynczemu przeciwnikowi masz największe możliwości taktyczne, ze względu na dużo wolnego miejsca na planszy i brak ingerencji osób trzecich w twoje chytre plany. Z drugiej strony, dwuosobowa rozgrywka jest też najbardziej losowa – jeden uśmiech pani fortuny, kilka szczęśliwie wylosowanych żetonów może przesądzić o zwycięstwie, zwłaszcza jeżeli ścierają się ze sobą gracze o podobnych umiejętnościach. Nie wpływa to jednak znacząco na jakość rozgrywki – o ile żadna z siedzących przy planszy osób nie cierpi na chroniczne ataki pecha.

Rozgrywki z udziałem większej liczby osób z reguły kończą się najpóźniej po upływie godziny, choć oczywiście czas ten może ulec wydłużeniu, jeżeli siądziesz do planszy z kimś kto lubi dokładnie i wielokrotnie przemyśleć alternatywne strategie i możliwości ruchu. Możliwości taktycznie nie są tak wielkie jak podczas gry dwuosobowej, ale jest to skutecznie rekompensowane przez pojawienie się strategicznego aspektu – konieczności takiego wykorzystania własnych sił by osłabiać równocześnie dwóch bądź trzech innych graczy. Spodziewałem się, że ze względu na wydłużenie czasu oczekiwania na własną kolejkę konflikty okażą się mniej emocjonujące, jednak nic takiego się nie stało. Wręcz przeciwnie, śledzenie ruchu wrażych wojsk i konieczność adaptowania się do nieustannie zmieniającej się sytuacji podnoszą napięcie, a możliwość prowadzenia misji dyplomatycznych, polegających na perswadowaniu przeciwnikom, że najlepiej dla nich by było gdyby tłukli się między sobą, a ciebie zostawili w spokoju, sprawi, że od nie będziesz miał ochoty odejść od planszy.

Po Neuroshimę Hex warto sięgnąć z kilku względów. Można kierować się patriotyzmem i kupując grę wesprzeć polskich twórców. Można kierować się względami ekonomicznymi, gdyż cena gry jest bardzo atrakcyjna. Jeżeli jednak mocniej od zamiłowania do polskich produktów i potrzeby ograniczenia wydatków przemawia do ciebie obietnica intensywnej, wściekle satysfakcjonującej rozrywki to nie tyle możesz, co powinieneś pognać do sklepu. Neuroshima rozrywki dostarcza w nadmiarze – o czym przekonasz się, gdy twoi znajomi zamiast umawiać się z tobą na kosza/nogę/kino/piwo egzaltowanym tonem będą proponować „jedną partyjkę”.

Autor: gary_joiner
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
08.07.2011 | Glavi » zdecydowanie polecam wersję na ipada i iphona, świ
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję