I am not a Monster

I am not a Monster
Sztab VVeteranów
Tytuł: I am not a Monster
Producent: Cheerdealers
Dystrybutor: Valve \ dystrybucja internetowa
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2018-09-27
Premiera Świat:
Autor: FaultyGear
Ocena
czytelników bd GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 70% procent
Głosuj na tę grę!

I am not a Monster: First Contact

Twórcy Distrust powrócili z kolejnym trudnym tytułem w którym kluczową rolę odgrywa pojęcie nieufności. Tym razem jednak zrzucili ciężkie kurtki badaczy Arktyki, a zamiast tego wciągnęli niepraktyczne spandexowe ciuszki rodem ze starych sci-fi i ruszyli w kosmos.
i-am-not-a-monster-first-contact-20693-1.jpg 1W ramach kampanii rozgrywającej się na pokładzie galaktycznego liniowca Albatros mamy okazję pokierować sporą grupą bohaterów, którzy najprawdopodobniej mogliby wystosować z powodu swojej sytuacji nie byle jaki pozew zbiorowy wobec właścicieli statku. Sielanka w luksusowych salach Albatrosa została bowiem prędko przerwana przez atak złowieszczych jaszczurów z kosmosu. Wobec potęgi zmiennokształtnych, infekujących pasażerów bestii stają nie tylko tacy herosi jak zasłużony generał czy szef ochrony, ale również para aktorów czy pielęgniarka. Mimo w teorii poważnej sytuacji, cała historia ma otoczkę lekko kiczowatego starego serialu sci-fi, do kompletu nawet z charakterystycznym narratorem zapowiadającym kolejne „odcinki” tj. zestawy misji. Jaszczurzy kosmici mocno przypominają ludzi w gumowych kostiumach, a wypowiedzi bohaterów są odpowiednio dramatyczne i okraszone „technobabble” jak na konwencję przystało.

Gra została sklasyfikowana jako strategia turowa, więc wysoki poziom trudności który często towarzyszy produkcjom z tego gatunku zobowiązuje. I am not a Monster nie patyczkuje się z graczem, pokazując już w pierwszych misjach jak wielką przewagę mają przeciwnicy – zarówno w kwestii siły, jak i liczby. Mając do dyspozycji średnio dwóch bohaterów (bo, a jakże, bohaterowie bardzo lubią się rozdzielać aby przeszukiwać kolejne poziomy statku) trzeba czasami nieźle nagłowić się nad rozwiązaniem sytuacji. Jednym z powodów są pewne elementy w systemie turowym wprowadzonym przez twórców. W każdej turze bohater może wykonać jedną akcję oraz się poruszyć, dzieje się to zawsze w tej kolejności. Problem polega na tym, że wszystkie obrane akcje są po zaplanowaniu tury (planujemy działania dla wszystkich dostępnych bohaterów) wykonywane jednocześnie, a dopiero potem postać może się poruszyć. Czyli niestety może to oznaczać, że np. nie będziemy w stanie najpierw schować się za osłonę, a dopiero potem zaatakować. Do tego dochodzi przewaga potworów, które mogą podejść i natychmiast zaatakować postać jeżeli jest ona w ich zasięgu i mamy przepis na frustrację. Wszystko to sprawia, iż w dalszych misjach I am not a Monster ociera się wręcz o grę logiczną, w której ważniejsze od wystrzelania wszystkich jaszczurów na planszy jest wyszukanie rozwiązania zagadki p
od tytułem „jak wdać się w walkę tylko tam gdzie to absolutnie konieczne i wykonać wyznaczone zadanie”. Szkoda tylko, że w kwestii zadań do wykonania na planszach wariacja jest dość mała. Sprowadzają się one często do uratowania konkretnej liczby pasażerów, niestety też w tych samych pomieszczeniach. Jest dość mało zróżnicowanych plansz.

Gracz musi być wystarczająco pomysłowy aby poradzić sobie z hordą obcych, ale kluczowy jest też dobór odpowiednich broni i przedmiotów. Coraz to nowy ekwipunek można znaleźć zawsze na samej planszy, ale niektóre postaci mają pewne rzeczy dostępne tylko im, których nie mogą się pozbyć… i które zabierają miejsce w ekwipunku, bo każdy może nosić tylko dwie bronie i dwa przedmioty. Na osłodę w tej kwestii wprowadzono możliwość „łączenia” przedmiotu z bronią w celu użycia nowej, ciekawej umiejętności, która zużywa tzw. morale. Morale można potraktować nieco jak punkty many, które mogą przybywać gdy wykonujemy heroiczne czyny (ratowanie współpasażerów, zabijanie potworów, leczenie) lub ulatniać się gdy zaliczymy potknięcie (postrzelenie cywila, zgon postaci… bycie zelżonym przez kogoś). Różne przedmioty i bronie zapewniają różne kombinacje, co niejako gwarantuje, że zawsze będziemy mogli dobrać coś co nam pomoże – wystarczy mądre zarządzanie i branie pod uwagę indywidualnych umiejętności postaci.

Co ciekawe, gra była promowana jeszcze przed wydaniem swoim trybem wieloosobowym. Multiplayer opiera się na swoistej grze w kotka i myszkę – gracze nie wiedzą kto spośród nich jest jednym z jaszczurów. Podczas gdy załoga ratuje pozostałych zdrowych pasażerów i stara się wydedukować kto może być potworem bądź zarażonym, obcy starają się zainfekować lub zabić jak największą liczbę ludzi. Sterowani przez komputer przerażeni pasażerowie statku są tu w praktyce zasobem. Zarówno jedna jak i druga strona mogą dzięki ich obecności (zdrowych w przypadku strony ludzi oraz zarażonych w przypadku potworów) powrócić do gry w razie śmierci swoich kierowanych postaci – nowa postać dla gracza jest losowana z puli NPC. Doprowadzenie do bezpiecznej strefy lub zabicie wystarczającej liczby tychże może więc zaważyć na tym która strona zwycięży. W praktyce wygląda to na całkiem miłą zabawę, pozostaje jednak pewien problem – na chwilę obecną ciężko natrai-am-not-a-monster-first-contact-20693-2.jpg 2fić na jakiegokolwiek innego gracza. Możliwym powodem jest obecność trybu… wyłącznie formie DLC.

I am not a Monster dumnie obnosi się z obraną estetyką. Już menu główne witało nas grafiką wyglądającą jak okładka zdjęta z podniszczonej kasety VHS, a im dalej, tym inspiracji jest więcej. Wspomniałam już o wyglądzie modeli kosmicznych jaszczurów, ale na uwagę zasługują również uniformy załogi statku oraz „kosmiczne” bronie, które pogłębiają wrażenie obcowania z podróbką Star Treka. Na uwagę zasługują też portrety postaci, które podobnie jak grafiki promujące grę wyglądają jak żywcem wzięte ze dawnych, malowanych plakatów. Grafika w samej grze nie jest może spektakularna, ale czytelna (choć przydałoby się na pewno więcej wariacji odnośnie plansz). Interesujące zaś są rzadkie, krótkie przerywniki filmowe w których postaci zostały odtworzone przy pomocy plam kolorów, bez jakichkolwiek obrysów. Przywodzi to nieco na myśl z lekka rozmazane pikselowate cutscenki ze starszych gier. W dodatku gra nagminnie wykorzystuje podczas rozgrywki filtr dający wrażenie nieco podniszczonego filmu z kasety. Co do dźwięku – niespecjalnie się on wyróżnia. Postaci nie zostały w pełnie obdarzone głosami, zaś muzyka - choć pasuje do konwencji - nie do końca zapada w pamięć. Świetnie dobrano stereotypowe odgłosy eksplozji czy laserowych broni, a także wykorzystano lekkie trzaski i inne efekty „postarzające” nałożone na muzykę, co może wywołać w pierwszej chwili uśmiech na twarzy. Później niestety przestaje się na te zabiegi zwracać uwagę.

Ogólnie rzecz ujmując, I am not a Monster jest dość ciekawą pozycją, zwłaszcza dla fanów łamania głowy przy problemach prezentowanych przez nieco wyższy poziom trudności. Może i nie wszystkie jej aspekty są dopracowane (nieduża różnorodność zadań, poziomy często się powtarzają, pustynia w multiplayerze bo nikt nie pamięta o DLC), ale gra się weń całkiem dobrze. Nie nadaje się ona jednak na dłuższe sesje, gdyż wtedy może wkraść się znużenie. Warto pamiętać o bardzo rozsądnej, umiarkowanej cenie tego tytułu!

Bardzo dziękujemy serwisowi GOG.com za udostępnienie kodu recenzenckiego w celu umożliwienia powstania niniejszego tekstu - https://www.gog.com/game/i_am_not_a_monster_first_contact

Autor: FaultyGear
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję