Galactic Civilizations
Sztab VVeteranów
Tytuł: Galactic Civilizations
Producent: Strategy First
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2004-02-19
Premiera Świat:
Autor: Inqistor
Tytuł: Galactic Civilizations
Producent: Strategy First
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2004-02-19
Premiera Świat:
Autor: Inqistor
Galactic Civilizations
Drugi wskaźnik – wydatki ogólne.
Wielkość populacji na planecie określa
potencjalną wielkość kolejek produkcyjnych – ile punktów danego
projektu zostanie wyprodukowanych w kolejce. Potencjalną dlatego, że
właśnie ustawienie tego wskaźnika określi ile % potencjału zostanie
wykorzystane. Najprościej więc będzie go ustawić na 100? Teoretycznie.
Problem w tym, że jest niemożliwe, aby planeta zarabiała na wypełnienie
swoich kolejek – to oznacza, że imperium musi wysłać dodatkowe
pieniądze, a dodatkowe pieniądze bierze z innych planet, które mają
swoje kolejki, na które same nie zarabiają... I znów można to zamienić
na proste wartości – po prawej jest okno dochodów i wydatków.
Przeważnie można niewiele zrobić z tymi wartościami – najważniejsze
jest podsumowanie na samym dole – to jest właśnie ile zostanie po
wszystkich wydatkach. Jeśli konto imperium jest na plusie i nie ma
żadnych przewidywanych dużych wypadków w przyszłości ta wartość powinna
oscylować w okolicach zera. I tak właśnie trzeba operować ustawieniem.
3 wskaźniki na dole. Pokazują aktualne procentowe wydatki całości produkcji na planetach rozdzielone na 3 kategorie – statki kosmiczne, budynki i wynalazki. Każda planeta tak właśnie rozdzieli swoją produkcję, z tym, że tylko kolejka dla budynków jest przypisana konkretnemu projektowi – jeśli go przerwiemy, dany budynek wciąż ma już tyle zbudowane, ile dotychczas wydano. Oczywiście badania naukowe są wydawane natychmiast na projekt, ale już przy budowie statku cała budowa się kumuluje, aż do momentu wypuszczenia gotowego okrętu. W trakcie budowy ten można zmieniać wielokrotnie bez strat.
Obok jest jeszcze aktualny podział partii w parlamencie, ale to nikogo nie powinno interesować. Jeśli w trakcie wyborów średnie morale planet jest wyższe od 50 partia gracza zyskuje ponad 50% głosów, zachowując pr
zewagę w parlamencie i dając swoje bonusy. Jeśli przegra bonusy są
tracone, aż do następnych wyborów.
UKŁAD GWIEZDNY
Gwiazdy mają różne kolory, ale liczy się głównie kolor żółty, ponieważ te mają większą szansę posiadania dobrych planet. To nie oznacza, że inne gwiazdy nie mogą mieć takich planet. Chodzi głównie o to, że gracze komputerowi wiedzą już na początku, gdzie są żółte gwiazdy, a gracz musi tą technologię dopiero odkryć (a jest ona na tyle daleko, że większość planet będzie dawno obsadzona). Gwiazdy posiadają planety – te mają różne kształty, ale istotna jest tylko liczba koło każdej – oznacza ona potencjalną klasę planety. Zasiedlić można każdą, ale już na początku wyskakuje porada o klasie wynoszącej co najmniej 15. 15 to minimalna klasa, którą zasiedli komputer, a robi to ponieważ niższe wartości mają zły wpływ na kolonię. Im niższa klasa, tym więcej trzeba dopłacać do kolonii, a ona sama posiada minusy do morale. Dlatego planetę o klasie 1 można zasiedlić, ale raczej nie uda się uzyskać z niej żadnego dochodu, ani podnieść morale powyżej 0, więc prędzej, czy później (zapewne prędzej) ta się zbuntuje. Oczywiście tu kryje się haczyk, a nawet 2. Po pierwsze klasa planety może się zmienić przy zasiedlaniu w wyniku specjalnego wydarzenia (o tym później), po drugie już na początku dostępny jest SOIL ENHANCEMENT, który zwiększa klasę planety o 1, a więc spokojnie można zasiedlać planety o wartości 14. Ponadto HABITAT IMPROVEMENT jest dosyć wczesnym wynalazkiem, który przesuwa tą granicę o następny punkt. No i w końcu można kolonizować słabsze planety i budowlami zwiększać ich morale.
Zasiedlone układy wywierają wpływ na przyległe sektory. Wartość ta jest mało istotna, chyba, że jest znacząco wyższa od wpływu innych cywilizacji – wtedy ta z największym wpływem przejmuje sektor (jest to widoczne po kolorze na mini-mapie).
3 wskaźniki na dole. Pokazują aktualne procentowe wydatki całości produkcji na planetach rozdzielone na 3 kategorie – statki kosmiczne, budynki i wynalazki. Każda planeta tak właśnie rozdzieli swoją produkcję, z tym, że tylko kolejka dla budynków jest przypisana konkretnemu projektowi – jeśli go przerwiemy, dany budynek wciąż ma już tyle zbudowane, ile dotychczas wydano. Oczywiście badania naukowe są wydawane natychmiast na projekt, ale już przy budowie statku cała budowa się kumuluje, aż do momentu wypuszczenia gotowego okrętu. W trakcie budowy ten można zmieniać wielokrotnie bez strat.
Obok jest jeszcze aktualny podział partii w parlamencie, ale to nikogo nie powinno interesować. Jeśli w trakcie wyborów średnie morale planet jest wyższe od 50 partia gracza zyskuje ponad 50% głosów, zachowując pr
UKŁAD GWIEZDNY
Gwiazdy mają różne kolory, ale liczy się głównie kolor żółty, ponieważ te mają większą szansę posiadania dobrych planet. To nie oznacza, że inne gwiazdy nie mogą mieć takich planet. Chodzi głównie o to, że gracze komputerowi wiedzą już na początku, gdzie są żółte gwiazdy, a gracz musi tą technologię dopiero odkryć (a jest ona na tyle daleko, że większość planet będzie dawno obsadzona). Gwiazdy posiadają planety – te mają różne kształty, ale istotna jest tylko liczba koło każdej – oznacza ona potencjalną klasę planety. Zasiedlić można każdą, ale już na początku wyskakuje porada o klasie wynoszącej co najmniej 15. 15 to minimalna klasa, którą zasiedli komputer, a robi to ponieważ niższe wartości mają zły wpływ na kolonię. Im niższa klasa, tym więcej trzeba dopłacać do kolonii, a ona sama posiada minusy do morale. Dlatego planetę o klasie 1 można zasiedlić, ale raczej nie uda się uzyskać z niej żadnego dochodu, ani podnieść morale powyżej 0, więc prędzej, czy później (zapewne prędzej) ta się zbuntuje. Oczywiście tu kryje się haczyk, a nawet 2. Po pierwsze klasa planety może się zmienić przy zasiedlaniu w wyniku specjalnego wydarzenia (o tym później), po drugie już na początku dostępny jest SOIL ENHANCEMENT, który zwiększa klasę planety o 1, a więc spokojnie można zasiedlać planety o wartości 14. Ponadto HABITAT IMPROVEMENT jest dosyć wczesnym wynalazkiem, który przesuwa tą granicę o następny punkt. No i w końcu można kolonizować słabsze planety i budowlami zwiększać ich morale.
Zasiedlone układy wywierają wpływ na przyległe sektory. Wartość ta jest mało istotna, chyba, że jest znacząco wyższa od wpływu innych cywilizacji – wtedy ta z największym wpływem przejmuje sektor (jest to widoczne po kolorze na mini-mapie).