Galactic Civilizations
Sztab VVeteranów
Tytuł: Galactic Civilizations
Producent: Strategy First
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2004-02-19
Premiera Świat:
Autor: Inqistor
Tytuł: Galactic Civilizations
Producent: Strategy First
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2004-02-19
Premiera Świat:
Autor: Inqistor
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations
Ponieważ Brad Wardell (twórca
Galactic Civilizations), twierdzi, że gra sprzedała się w
sklepach w ponad 100000 egzemplarzy (to jest więcej niż jakakolwiek
polska gra miała i prawdopodobnie kiedykolwiek mieć będzie, do tego
należy doliczyć sprzedaż elektroniczną) i ponieważ na sieci nie ma
praktycznie żadnego podstawowego poradnika, nie wspominając już o
jakimkolwiek poradniku po polsku – oto on – prosto i przystępnie.
Po pierwsze – instrukcja była już przestarzała w momencie wydania gry. Można zapomnieć o poradach i wartościach w niej zawartych.
Budżet w okolicach pancerników – pomimo, że to największa mapa i wszystkie planety klasy 13+ są zasiedlone, wpływy z podatków (wysokich – aż 41%) wynoszą zaledwie 50% budżetu, a to i tak pozwala na zaledwie 62% wydatków
Po drugie – to gra komputerowa – to znaczy, że większość rzeczy można przełożyć na proste tabelki i wyliczenia. Jeśli juz mowa o tym drugim – podstawowe zachowanie populacji: na planecie może się zmieścić dowolna ilość
ludzi – to oni płacą podatki i wytwarzają produkcję planety, ale...
planeta posiada też morale – w pewnej mierze
wpływa na nie wysokość podatków, lecz w większym przeludnienie, czyli...
im więcej ludzi, tym większe przeludnienie
planety, chociaż przeludnienie zaczyna się dopiero po osiągnięciu
pewnej wartości zależnej od klasy planety
jak już mówiłem to wszystko przekłada się na
proste liczby. Można o wszystkim powyższym zapomnieć. Podstawowa
informacja to: Jeśli morale jest większe od 50 populacja rośnie, jeśli
mniejsze niż 50 populacja maleje. jeśli jest mniejsze od 30 planeta
może się zbuntować i przejść do innego imperium. Proste?
To była taka mała dygresja, teraz jednak od początku.
BUDOWA RASY
Co prawda można grać tylko ludźmi, jednak jedną z kilku partii, plus cała masa umiejętności. Początkującego gracza interesują tylko 3 wartości:
Bonusy do dyplomacji – te będą
najważniejsze. Na
każdą rozmowę z inną rasą największy wpływ ma różnica pomiędzy bonusami
do dyplomacji. Co pra
wda istnieje masa wynalazków zwiększających tą
wartość, ale jeśli ludzie mają wrodzone 80% nie ma siły, aby ktokolwiek
ich przeskoczył. Teraz, jeśli gracz skoncentruje się na wynalazkach
zwiększających dyplomację, oraz nie będzie nimi handlował z innymi
rasami... droga do zwycięstwa stoi otworem.
Bonusy do handlu – handel z rasą wpływa na
poprawę stosunków z nimi, ponadto to ważna pozycja dochodów imperium (o
tym później)
Bonus do szybkości – ważny głównie w początkowym
etapie gry. Konstruktory mają szybkość równą 1. Nic dziwnego, że z taką
wartością nie da się zdążyć przed przeciwnikami. Wbrew pozorom im
MNIEJSZA galaktyka, tym ta wartość ważniejsza. Im mniej potencjalnych
planet, tym więcej gracz powinien złapać na początku.
SMUTNA PRAWDA
Gra ma co prawda w tytule CIVILIZATIONS i jak najbardziej używa rosnących kolejek w produkcji, jednak prawda jest brutalna – z samych podatków imperium nie wyżyje. Wymiana handlowa i sprzedaż technologii stanowi bardzo ważną część budżetu.
Początek gry. Widać Układ Słoneczny, kolejną gwiazdę, statek kolonizacyjny i badawczy. Korona to znak stolicy.
Na mniejszych planszach nawet większą! Dlatego zniszczenie szlaków handlowych ma poważne konsekwencje dla dochodów, a odtworzenie szlaku trwa długo. Większość globalnego zarządzania gospodarczego wykonuje się na ekranie gospodarki przy pomocy 5 wskaźników. Pierwszy określa wielkość podatków – a więc wpływy, ale jednocześnie obniża morale. Jeśli przy okazji włączony jest po prawej panel planet można na bieżąco obserwować jak zmiany podatków wpływają na morale. Ponadto dla każdej planety istnieje pewien podatkowy punkt krytyczny po przekroczeniu którego dochody z planety zaczną maleć. Cała filozofia polega na tym, aby wysokość podatków ustawić tak, żeby morale na planetach nie spadło poniżej pewnego poziomu. Na początek wystarczy, aby wszystkie miały nie mniejsze od 50 – to można zrobić bardzo prosto otwierając panel planet i sortując je według morale. Potem przesuwając wskaźnik wielkości podatków obserwujemy wartości dla najsłabszych planet. To oczywiście wcale nie jest optymalne rozwiązanie, można jeszcze się pobawić propagandą i budynkami, a morale 50% może być zbyt niskie w niektórych przypadkach, ale na początek powinno wystarczyć.
Po pierwsze – instrukcja była już przestarzała w momencie wydania gry. Można zapomnieć o poradach i wartościach w niej zawartych.
Budżet w okolicach pancerników – pomimo, że to największa mapa i wszystkie planety klasy 13+ są zasiedlone, wpływy z podatków (wysokich – aż 41%) wynoszą zaledwie 50% budżetu, a to i tak pozwala na zaledwie 62% wydatków
Po drugie – to gra komputerowa – to znaczy, że większość rzeczy można przełożyć na proste tabelki i wyliczenia. Jeśli juz mowa o tym drugim – podstawowe zachowanie populacji:
To była taka mała dygresja, teraz jednak od początku.
BUDOWA RASY
Co prawda można grać tylko ludźmi, jednak jedną z kilku partii, plus cała masa umiejętności. Początkującego gracza interesują tylko 3 wartości:
SMUTNA PRAWDA
Gra ma co prawda w tytule CIVILIZATIONS i jak najbardziej używa rosnących kolejek w produkcji, jednak prawda jest brutalna – z samych podatków imperium nie wyżyje. Wymiana handlowa i sprzedaż technologii stanowi bardzo ważną część budżetu.
Początek gry. Widać Układ Słoneczny, kolejną gwiazdę, statek kolonizacyjny i badawczy. Korona to znak stolicy.
Na mniejszych planszach nawet większą! Dlatego zniszczenie szlaków handlowych ma poważne konsekwencje dla dochodów, a odtworzenie szlaku trwa długo. Większość globalnego zarządzania gospodarczego wykonuje się na ekranie gospodarki przy pomocy 5 wskaźników. Pierwszy określa wielkość podatków – a więc wpływy, ale jednocześnie obniża morale. Jeśli przy okazji włączony jest po prawej panel planet można na bieżąco obserwować jak zmiany podatków wpływają na morale. Ponadto dla każdej planety istnieje pewien podatkowy punkt krytyczny po przekroczeniu którego dochody z planety zaczną maleć. Cała filozofia polega na tym, aby wysokość podatków ustawić tak, żeby morale na planetach nie spadło poniżej pewnego poziomu. Na początek wystarczy, aby wszystkie miały nie mniejsze od 50 – to można zrobić bardzo prosto otwierając panel planet i sortując je według morale. Potem przesuwając wskaźnik wielkości podatków obserwujemy wartości dla najsłabszych planet. To oczywiście wcale nie jest optymalne rozwiązanie, można jeszcze się pobawić propagandą i budynkami, a morale 50% może być zbyt niskie w niektórych przypadkach, ale na początek powinno wystarczyć.