Warhammer 40000: Gladius - Relics of War

Sztab VVeteranów
Tytuł: Warhammer 40000: Gladius - Relics of War
Producent: Proxy Studios
Dystrybutor: Slitherine Ltd
Gatunek: Strategia turowa/4x
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera świat:
Autor: Ignis
Tytuł: Warhammer 40000: Gladius - Relics of War
Producent: Proxy Studios
Dystrybutor: Slitherine Ltd
Gatunek: Strategia turowa/4x
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera świat:
Autor: Ignis
Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War

Pozostając w tym samym temacie – deweloperzy bardzo dobrze poradzili sobie ze zindywidualizowaniem stron konfliktu. Różnice między nimi obejmują znacznie większy obszar niż typowa podmiana skórek jednostek. Każda z frakcji cechuje się zupełnie innym stylem gry, a objawia się to na wielu płaszczyznach. Marines są niezłomni, mogą mieć tylko jedno miasto, korzystają ze zrzutów orbitalnych i doktryn wojennych wspomagających ich w walce. Orkowie stawiają na ilość, walkę w zwarciu i ciągłą wojaczkę – gdy nie walczą, tracą wpływy. Nekroni stale się rekonstruują, mogą zostać przywołani do miast i monolitów, korzystają z potężnych dział gaussa i wzbudzają strach u przeciwników. Gwardia zaś stawia z jednej
Relics of War stawia pierwsze warhammerowe kroki w gatunku 4X. Niestety nie wychodzi mu to najlepiej – jak wspomniałem we wstępie, nie da się tej gry nie porównać do dwóch najnowszych części klasyka gatunku – Cywilizacji. Stylistyka interfejsu, czy nawet mapa świata bardzo przypominają dzieło Firaxis Games. Jednakże Gladius zdaje się pomijać większość mechanik z typowego 4X, które tak bardzo ubarwiają rozgrywkę – takich jak chociażby jakakolwiek dyplomacja, szpiegostwo czy sabotaż. Jestem w stanie zrozumieć, że w znajdujemy się w świecie 40k i może ciężko sobie wyobrazić sojusz Nekronów z Kosmicznymi Marines, jednakże chwilowe – sytuacyjne – alianse mogły by być jak najbardziej uzasadnione, gdy dwie zagrożone nacje ogłaszają zawieszenie broni, aby pokonać silniejszego przeciwnika. Takie sytuacje również zdarzały się w warhammerowym lore, więc ich implementacja w grze nie powinna stanowić większego problemu.
Jakie jest w takim razie główne założenie Gladiusa? Typowo dla uniwersum, nacisk położono na walkę. Ta odbywa się, jak zresztą i cała gra, w systemie turowym. Zamysł mechaniki jest dość prosty: każda jednostka składa się z jednego lub większej liczby żołnierzy/pojazdów i posiada pewną broń oraz ilość punktów wytrzymałości i morale. Gdy „życie” jednostki spada, stopniowo zaczyna spadać jej liczebność i w rezultacie zredukowane są zadaw

Bardzo podobało mi się jedno techniczne rozwiązanie, które jednak ma przykrą konsekwencję. W Gladiusie jednostki mogą wykonywać ruchy jednocześnie (na tyle na ile pozwoli szybkość ruchów naszej myszy) – przykładowo, dwie różne jednostki mogą prowadzić ostrzał (bądź zwyczajnie wykonywać ruch) do dwóch różnych celów. Sprawia to wrażenie, iż starcia prowadzone na ekranie są realne. Nie można zaś wykorzystać tej mechaniki do strzelania dwoma oddziałami do jednego wrogiego – wtedy rozkazy się kolejkują, co też jest dobrym rozwiązaniem. Niestety sztuczna inteligencja wykorzystuje tą mechanikę bardzo w zły sposób – mianowicie gdy mamy do czynienia z wieloma frontami i wieloma komputerowymi przeciwnikami, to wszystkie ruchy komputer wykonuje symultanicznie – a kamera oczywiście nie jest w stanie być w kilku miejscach jednocześnie. Skutkuje to tym, że po rozpoczęciu nowej tury bardzo ciężko odtworzyć co się wydarzyło w miejscu, którego widok z kamery nie obejmował.
| 1 | 2 | nastpna >>