StarCraft II: Heart of the Swarm
Sztab VVeteranów
Tytuł: StarCraft II: Heart of the Swarm
Producent: Blizzard Entertainment
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2013-03-12
Premiera świat:
Autor: Klemens
Tytuł: StarCraft II: Heart of the Swarm
Producent: Blizzard Entertainment
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2013-03-12
Premiera świat:
Autor: Klemens
StarCraft II: Heart of the Swarm
Na wstępie uczciwie i kategorycznie muszę zaznaczyć – o żadnej rewolucji nie ma mowy. HotS jakkolwiek różni się od Wings of Liberty, i bynajmniej nie zupełnie kosmetycznie, niemniej nie jest żadnym przełomem i każdy miłośnik erteesów wszelakich, a zwłaszcza tych sygnowanych logo Zamieci, odnajdzie się momentalnie.
Choć z tą momentalnością trochę jednak przesadziłem. Dość bowiem powiedzieć, że instalacja gry jest procesem stosunkowo powolnym, a to ze względu na konieczność zassania z Sieci całkiem pokaźnej, bo wielogigowej porcji danych. Trwa to dłużej niż wypadałoby, i bynajmniej nie jest to wyłącznie odczucie niżej podpisanego, zapewniam bowiem, iż moje łącze jak najbardziej było wydajne i wąskim gardłem były akurat serwery Blizzarda. Co gorsza, sam instalator jest dość kapryśny, w Internecie aż huczy od informacji o komunikatach wyskakujących na początkowym etapie zasysania plików, które to muszę zresztą potwierdzić własnym doświadczeniem. I bynajmniej wyłączenie antywirusa nie było wystarczające, musiałem dość głęboko ingerować w menedżerze programów, by pobieranie danych mogło ruszyć dalej. Szczerze mówiąc niespecjalnie nawet wiem, w czym konkretnie był problem. Jakkolwiek więc głupio to zabrzmi, twórcy powinni niezwłocznie spatchować instalator.
Ale w końcu się udało! Dotychczasowe menu z Hyperionem w tle zostało zastąpione planetą Char i towarzyszącą jej muzyczką (w mej ocenie nie tak fajną jak to było w przypadku Wings of Liberty, ale to kwestia gustu), w końcu dane też było mi uruchomić kampanię. Pierwsze misje tejże jednak miały charakter wyraźnie „samouczkowy”, wręcz ubliżający każdemu graczowi, który miał styczność z dowolną odsłoną serii. Niemniej w tym szaleństwie jest metoda, jakkolwiek bowiem trudno w to uwierzyć, wszystko wskazuje na to, że HotS sprzeda się lepiej (tzn. w większej ilości egzemplarzy okołopremierowych, do działania bowiem i tak wymagane jest posiadanie Wings of Liberty) niźli pierwsza „podczęść” sequela.
Od razu pragnę to zaznaczyć – kampania trzyma poziom, choć paradoksalnie w mej ocenie nie jest tak mroczna, jak to było w przypadku WoL, zwłaszcza w zakresie misji Zeratula. Niemożliwe stało się więc możliwe, zergi są bardziej „przyjazne” niż swojscy terranie. Co jednak istotne, nie jest prawdą, że na kampanię składa się 27 misji – tak naprawdę jest ich „tylko” 20. Pozostała siódemka to bowiem tzw. misje ewolucyjne, pochłaniające góra dwie, trzy minuty i służące po prostu zapoznaniu gracza z nowymi jednostkami. Ich poziom trudności jest, oględnie mówiąc, przedszkolny. Uważam się bowiem za stosunkowo przeciętnie biegłego w rzeczonej rozgrywce, niemniej jednak nawet pijany, z jedną ręką na temblaku i zajmujący się jednocześnie prasowaniem koszuli oraz oglądaniem meczu Juventusu Turyn byłbym w stanie je zaliczyć za pierwszym podejściem.
A jeśli już o fabule mowa – niestety, ale uważam, że zaczyna się ona robić po trosze bo
llywoodzka, z polewą o smaku brazylijskiej telenoweli. Nie mam tu bynajmniej na myśli od czasu do czasu padających słów o miłości, jakże obcych jednak dotychczasowemu klimatowi. O ile jednak stary dobry StarCraft oraz Brood War były mroczne i dość brutalne, o tyle dawki patosu w WoL zaczynały być niestrawne, to już wprost skutkują one zgagą w HotS. Irytujące są także antropomorfizacje przy oddawaniu wyglądu „naczelnych” zergów – o ile dawniej poszczególni „cerebraci” byli zupełnie nieludzcy, o tyle obecnie właściwie każda postać cechuje się twarzą zbliżoną do ludzkiej, choć czasami z insektoidalnymi przydatkami.
Co gorsza, fabuła zaczyna się robić niespójna i nielogiczna. Akurat zaliczam się do tych szczęśliwców, którzy przed wielu laty nabyli „jedynkę” w pierwotnej wersji pudełkowej, zawierającej m.in. książkową instrukcję, której kilkadziesiąt (!) stron było poświęconych przedstawieniu świata gry. Niestety, HotS coraz dalej odchodzi od ducha pierwowzoru. Oczywiście, mam świadomość, że dla prawdziwego stratega warstwa fabularna nie jest szczególnie istotna i mogłaby się sprowadzać do odwiecznego sporu między białymi a czarnymi pionami w szachach, niemniej jednak właśnie ogromny nacisk na tę sferę był tym, co wyróżniało kosmiczną (i nie tylko) serię autorstwa Blizzarda od mrowia innych całkiem udanych produkcji.
Wracając do rozgrywki trzeba przyznać autorom, że wcale wdzięcznie próbowali połączyć ogień z wodą, tj. z jednej strony stworzyć klasycznego przedstawiciela (chyba już wymierającego) gatunku strategii czasu rzeczywistego, z drugiej zaś tchnąć świeżością, nowymi pomysłami, które mogą zaskoczyć gracza i zmusić go – z przyjemnością! – do zmiany niektórych przyzwyczajeń. Ot, choćby powierzenie właściwie w każdej misji sporej roli postaciom bohaterskim, na które z jednej strony trzeba chuchać, z drugiej jednak można liczyć na spore bonusy związane z umiejętnym wykorzystaniem ich zdolności specjalnych – czyni to grę nieco bardziej zbliżoną nawet nie do erpegów (choć też), lecz wręcz gier akcji, w jak najbardziej pozytywnym znaczeniu.
Co jednak istotniejsze, niektóre misje są o tyle unikalne, że nie mają żadnego związku z tym co było dotychczas, by wskazać chociażby na jedną z nich rozgrywaną Hyperionem, a w niemałym stopniu kojarzącą się ze strzelankami rodem z automatów. Choć muszę też przyznać, że ta właśnie misja jak żadna inna unaoczniła, jak przestarzały staje się w istocie dwuwymiarowe środowisko gry. Ech, zamarzył mi się mariaż StarCrafta z Homeworldem…
Ciekawie też autorzy rozwiązali pomysł dostosowania warstwy strategicznej z Hyperiona do realiów Roju. Otóż gracz tym razem nie gromadzi kredytów ani punktów wiedzy, lecz po prostu rozwija esencję samej Kerrigan, umożliwiającej przyznanie Rojowi określonych cech, acz z możliwością późniejszych modyfikacji. To samo dotyczy ulepszania poszczególnych jednostek, acz właśnie z zastrzeżeniem misji ewolucyjnych, z których każda wiąże się z koniecznością dokonania nieodwołalnego wyboru jednego z dwóch rodzajów stworzeń (jest to zresztą jedyna chwila głębszego zastanowienia towarzysząca tym misjom). Tak na marginesie dodam, że dane rozwiązania są w sumie dość logiczne i dobrze współgrają z naturą zergów, są też sensowniejsze, niźli przeciwwskazania przy rozwoju poszczególnych technologii w przypadku WoL.
Jednostki poszczególnych frakcji doczekały się zresztą dalszych modyfikacji, jest ich więcej, jeszcze więc trudniej dostatecznie sprawnie bawić się w „papier-nożyce-kamień”, czyli esencję w mym odczuciu rozgrywki w SC. Muszę też przyznać, że rozgrywka zergami była dla mnie jednak prostsza od takich terran, choć nie jest też wykluczone, że przyczyny tego faktu były zupełnie odmienne, większej własnej biegłości nie wyłączając. Odnoszę jednak wrażenie, iż zergi zostały niejako uziemione: w porównaniu z „jedynką” zniknęły scourge, królowa roju została pozbawiona skrzydeł, zaś nadrządcy przestali pełnić funkcje transportowe; zostały właściwie tylko stare dobre mutaliski (Lewiatana ze względu na jego unikalność nie liczę), co w tym zakresie znacząco jednak ogranicza możliwości taktyczne (choć powetować je sobie można gdzie indziej).
Gra nie doczekała się też bynajmniej rewolucji audiowizualnej, choć nie można też zaprzeczyć, że silnik gry został nieco usprawniony i pozwala na większą ilość „wodotrysków” niźli do tej pory. Nadto, jakkolwiek jest to wyłącznie sfera gustu, to muszę wręcz podkreślić, iż kompletnie do mnie nie trafia warstwa muzyczna gry, zmierzająca w stronę muzyki techno. Tymczasem soundtrack z pierwszej odsłony serii zalicza się do moich absolutnie ulubionych, i to właśnie między innymi w zakresie ścieżek poświęconych zergom. Z kolei klasą samą dla samych siebie, jak to już od dawna jest, są autorzy cut-scenek, tyleż interesujących, jak też po prostu miłych dla oka, i to powściągliwie stwierdzając.
Oczywiście prawdziwe rogi gra pokazuje jednak dopiero w trybie multiplayer, twórcy znacząco zresztą ograniczyli możliwości typowej rozgrywki w starciu wyłącznie z SI. Tu zaś SCII: HotS jest prawdziwym nowym królem i zdetronizowany zapewne zostanie dopiero przez Legacy of the Void. Odnotować tu trzeba kilka nowych opcji, jak choćby wprowadzenie klanów czy tzw. społeczności, a także możliwości rozgrywania potyczek nierankingowych, ale to tylko przejaw udoskonalania produktu już i tak bliskiego doskonałości.
Czytając powyższe wywody można odnieść wrażenie, że autor dał w nich upust czy to zawiści wobec autorów serii, czy też napisał szczerą prawdą, a ocena w metryczce jest po prostu przejawem jego skorumpowania przez dystrybutora. Podtrzymuję jednak tak powyższe zarzuty – które moim zdaniem uniemożliwiają przyznanie danej produkcji wyższej noty od wystawionej – a dla uzasadnienia wysokiej jednak oceny i znaku jakości powiem krótko: to i tak jest znakomita gra, jedna z najlepszych nowości ostatniego roku. Nie żałuję czasu jej poświęconego i po opublikowaniu niniejszej recenzji ilość tegoż jeszcze zmultiplikuję.
Autor: Klemens
Choć z tą momentalnością trochę jednak przesadziłem. Dość bowiem powiedzieć, że instalacja gry jest procesem stosunkowo powolnym, a to ze względu na konieczność zassania z Sieci całkiem pokaźnej, bo wielogigowej porcji danych. Trwa to dłużej niż wypadałoby, i bynajmniej nie jest to wyłącznie odczucie niżej podpisanego, zapewniam bowiem, iż moje łącze jak najbardziej było wydajne i wąskim gardłem były akurat serwery Blizzarda. Co gorsza, sam instalator jest dość kapryśny, w Internecie aż huczy od informacji o komunikatach wyskakujących na początkowym etapie zasysania plików, które to muszę zresztą potwierdzić własnym doświadczeniem. I bynajmniej wyłączenie antywirusa nie było wystarczające, musiałem dość głęboko ingerować w menedżerze programów, by pobieranie danych mogło ruszyć dalej. Szczerze mówiąc niespecjalnie nawet wiem, w czym konkretnie był problem. Jakkolwiek więc głupio to zabrzmi, twórcy powinni niezwłocznie spatchować instalator.
Ale w końcu się udało! Dotychczasowe menu z Hyperionem w tle zostało zastąpione planetą Char i towarzyszącą jej muzyczką (w mej ocenie nie tak fajną jak to było w przypadku Wings of Liberty, ale to kwestia gustu), w końcu dane też było mi uruchomić kampanię. Pierwsze misje tejże jednak miały charakter wyraźnie „samouczkowy”, wręcz ubliżający każdemu graczowi, który miał styczność z dowolną odsłoną serii. Niemniej w tym szaleństwie jest metoda, jakkolwiek bowiem trudno w to uwierzyć, wszystko wskazuje na to, że HotS sprzeda się lepiej (tzn. w większej ilości egzemplarzy okołopremierowych, do działania bowiem i tak wymagane jest posiadanie Wings of Liberty) niźli pierwsza „podczęść” sequela.
Od razu pragnę to zaznaczyć – kampania trzyma poziom, choć paradoksalnie w mej ocenie nie jest tak mroczna, jak to było w przypadku WoL, zwłaszcza w zakresie misji Zeratula. Niemożliwe stało się więc możliwe, zergi są bardziej „przyjazne” niż swojscy terranie. Co jednak istotne, nie jest prawdą, że na kampanię składa się 27 misji – tak naprawdę jest ich „tylko” 20. Pozostała siódemka to bowiem tzw. misje ewolucyjne, pochłaniające góra dwie, trzy minuty i służące po prostu zapoznaniu gracza z nowymi jednostkami. Ich poziom trudności jest, oględnie mówiąc, przedszkolny. Uważam się bowiem za stosunkowo przeciętnie biegłego w rzeczonej rozgrywce, niemniej jednak nawet pijany, z jedną ręką na temblaku i zajmujący się jednocześnie prasowaniem koszuli oraz oglądaniem meczu Juventusu Turyn byłbym w stanie je zaliczyć za pierwszym podejściem.
A jeśli już o fabule mowa – niestety, ale uważam, że zaczyna się ona robić po trosze bo
Co gorsza, fabuła zaczyna się robić niespójna i nielogiczna. Akurat zaliczam się do tych szczęśliwców, którzy przed wielu laty nabyli „jedynkę” w pierwotnej wersji pudełkowej, zawierającej m.in. książkową instrukcję, której kilkadziesiąt (!) stron było poświęconych przedstawieniu świata gry. Niestety, HotS coraz dalej odchodzi od ducha pierwowzoru. Oczywiście, mam świadomość, że dla prawdziwego stratega warstwa fabularna nie jest szczególnie istotna i mogłaby się sprowadzać do odwiecznego sporu między białymi a czarnymi pionami w szachach, niemniej jednak właśnie ogromny nacisk na tę sferę był tym, co wyróżniało kosmiczną (i nie tylko) serię autorstwa Blizzarda od mrowia innych całkiem udanych produkcji.
Wracając do rozgrywki trzeba przyznać autorom, że wcale wdzięcznie próbowali połączyć ogień z wodą, tj. z jednej strony stworzyć klasycznego przedstawiciela (chyba już wymierającego) gatunku strategii czasu rzeczywistego, z drugiej zaś tchnąć świeżością, nowymi pomysłami, które mogą zaskoczyć gracza i zmusić go – z przyjemnością! – do zmiany niektórych przyzwyczajeń. Ot, choćby powierzenie właściwie w każdej misji sporej roli postaciom bohaterskim, na które z jednej strony trzeba chuchać, z drugiej jednak można liczyć na spore bonusy związane z umiejętnym wykorzystaniem ich zdolności specjalnych – czyni to grę nieco bardziej zbliżoną nawet nie do erpegów (choć też), lecz wręcz gier akcji, w jak najbardziej pozytywnym znaczeniu.
Co jednak istotniejsze, niektóre misje są o tyle unikalne, że nie mają żadnego związku z tym co było dotychczas, by wskazać chociażby na jedną z nich rozgrywaną Hyperionem, a w niemałym stopniu kojarzącą się ze strzelankami rodem z automatów. Choć muszę też przyznać, że ta właśnie misja jak żadna inna unaoczniła, jak przestarzały staje się w istocie dwuwymiarowe środowisko gry. Ech, zamarzył mi się mariaż StarCrafta z Homeworldem…
Ciekawie też autorzy rozwiązali pomysł dostosowania warstwy strategicznej z Hyperiona do realiów Roju. Otóż gracz tym razem nie gromadzi kredytów ani punktów wiedzy, lecz po prostu rozwija esencję samej Kerrigan, umożliwiającej przyznanie Rojowi określonych cech, acz z możliwością późniejszych modyfikacji. To samo dotyczy ulepszania poszczególnych jednostek, acz właśnie z zastrzeżeniem misji ewolucyjnych, z których każda wiąże się z koniecznością dokonania nieodwołalnego wyboru jednego z dwóch rodzajów stworzeń (jest to zresztą jedyna chwila głębszego zastanowienia towarzysząca tym misjom). Tak na marginesie dodam, że dane rozwiązania są w sumie dość logiczne i dobrze współgrają z naturą zergów, są też sensowniejsze, niźli przeciwwskazania przy rozwoju poszczególnych technologii w przypadku WoL.
Jednostki poszczególnych frakcji doczekały się zresztą dalszych modyfikacji, jest ich więcej, jeszcze więc trudniej dostatecznie sprawnie bawić się w „papier-nożyce-kamień”, czyli esencję w mym odczuciu rozgrywki w SC. Muszę też przyznać, że rozgrywka zergami była dla mnie jednak prostsza od takich terran, choć nie jest też wykluczone, że przyczyny tego faktu były zupełnie odmienne, większej własnej biegłości nie wyłączając. Odnoszę jednak wrażenie, iż zergi zostały niejako uziemione: w porównaniu z „jedynką” zniknęły scourge, królowa roju została pozbawiona skrzydeł, zaś nadrządcy przestali pełnić funkcje transportowe; zostały właściwie tylko stare dobre mutaliski (Lewiatana ze względu na jego unikalność nie liczę), co w tym zakresie znacząco jednak ogranicza możliwości taktyczne (choć powetować je sobie można gdzie indziej).
Gra nie doczekała się też bynajmniej rewolucji audiowizualnej, choć nie można też zaprzeczyć, że silnik gry został nieco usprawniony i pozwala na większą ilość „wodotrysków” niźli do tej pory. Nadto, jakkolwiek jest to wyłącznie sfera gustu, to muszę wręcz podkreślić, iż kompletnie do mnie nie trafia warstwa muzyczna gry, zmierzająca w stronę muzyki techno. Tymczasem soundtrack z pierwszej odsłony serii zalicza się do moich absolutnie ulubionych, i to właśnie między innymi w zakresie ścieżek poświęconych zergom. Z kolei klasą samą dla samych siebie, jak to już od dawna jest, są autorzy cut-scenek, tyleż interesujących, jak też po prostu miłych dla oka, i to powściągliwie stwierdzając.
Oczywiście prawdziwe rogi gra pokazuje jednak dopiero w trybie multiplayer, twórcy znacząco zresztą ograniczyli możliwości typowej rozgrywki w starciu wyłącznie z SI. Tu zaś SCII: HotS jest prawdziwym nowym królem i zdetronizowany zapewne zostanie dopiero przez Legacy of the Void. Odnotować tu trzeba kilka nowych opcji, jak choćby wprowadzenie klanów czy tzw. społeczności, a także możliwości rozgrywania potyczek nierankingowych, ale to tylko przejaw udoskonalania produktu już i tak bliskiego doskonałości.
Czytając powyższe wywody można odnieść wrażenie, że autor dał w nich upust czy to zawiści wobec autorów serii, czy też napisał szczerą prawdą, a ocena w metryczce jest po prostu przejawem jego skorumpowania przez dystrybutora. Podtrzymuję jednak tak powyższe zarzuty – które moim zdaniem uniemożliwiają przyznanie danej produkcji wyższej noty od wystawionej – a dla uzasadnienia wysokiej jednak oceny i znaku jakości powiem krótko: to i tak jest znakomita gra, jedna z najlepszych nowości ostatniego roku. Nie żałuję czasu jej poświęconego i po opublikowaniu niniejszej recenzji ilość tegoż jeszcze zmultiplikuję.
Autor: Klemens