Old World
Sztab VVeteranów
Tytuł: Old World
Producent: Mohawk Games
Dystrybutor:
Gatunek: Strategia turowa/4x
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera świat:
Autor: Klemens
Tytuł: Old World
Producent: Mohawk Games
Dystrybutor:
Gatunek: Strategia turowa/4x
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera świat:
Autor: Klemens
Old World
Przyczyną tego stanu nie jest bynajmniej fakt, że tytuły te wychodzą jednak z dość odmiennych założeń. Old World w odróżnieniu bowiem od konkurentów nie jest tytułem zorientowanym na próbę oddania losów całej ludzkości na przestrzeni wszystkich dziejów. Jego akcja od początku do końca rozgrywa się bowiem w starożytności, i to w europejskim rozumieniu tej epoki, albowiem rozgrywka toczy się w basenie Morza Śródziemnego. Nie ukrywam, że daleki jestem od krytyki tego rozwiązania, dany okres zalicza się bowiem do zdecydowanie przeze mnie preferowanych, a zarazem tego rodzaju samoograniczenia często mogą okazać się atutem, albowiem umożliwiają lepsze zbalansowanie rozgrywki, ułatwiając uniknięcie absurdów w postaci jednostki hoplitów niszczącej eskadrę bombowców.
Co więcej, dość ciekawy jest dobór dostępnych cywilizacji – do Rzymian czy Asyryjczyków można było już nawyknąć, lecz już chociażby tacy Kartagińczycy (nie mylić z Fenicjanami) to jednak już nieczęsta opcja. Nie zmienia to jednak faktu, iż liczba frakcji jest dość skromna, rekompensuje to jednak nieco rola ich liderów. W przypadku gier Sida Meiera ci zwykli pełnić czysto ornamentacyjną rolę, tymczasem w przypadku dzieła Mohawk Games są to postaci z krwi i kości – nie tyle bowiem kierujemy narodami, których władcy są co najwyżej „najwyższymi sługami”, co poszczególnymi rodami, dla których ich państwa stanowią element osobistego inwentarza.
Nie ukrywam, że w czasie rozgrywki dość szybko poczułem się, iż t
o może być gra wręcz stworzona dla mnie – z jednej strony oferuje ona typową rozgrywkę strategii 4X, takoż musimy eksplorować kolejne obszary, łechtać swe ego przez nadawanie kolejnym elementom krajobrazu nazwy, wyznaczać kierunki rozwoju technologicznego i społecznego, lecz również niczym w Sengoku czy serii Crusader Kings uprawiać politykę dynastyczną, żenić się i rozwodzić, wychowywać następcę i baczyć na noże w rękawach członków własnego i skoligaconych klanów.
Niestety dość szybko okazuje się, że w ślad za pomysłowością i śmiałością w implementacji do rozgrywki zupełnie nowych elementów nie poszła staranność wykonania. Szereg sfer dość szybko okazuje się tylko pozłotą skrywającą płytkość i miałkość, tak że miast cieszyć się danym elementem gry uświadamiamy sobie, że wzbudza ona w nas tylko irytację samą swą obecnością. Jak się okazuje, trucizny w kielichu nigdy nie znajdziemy pomimo uporczywie tyrańskich starań, a złe decyzje tak naprawdę nie istnieją – mamy do czynienia jedynie z opcjami korzystnymi i korzystniejszymi.
Nad brakiem właściwego przemyślenia różnorakich opcji mógłbym snuć wrażenia przez kilka kolejnych akapitów, lecz niestety ich kwintesencją dla mnie okazały się iście kompromitujące „crashe” omawianego tytułu – i nie chodzi tu o jego tendencje do przywitania gracza z pulpitem (te właściwie się nie zdarzają), lecz skłonność do utknięcia w przeliczaniu tury przeciwnika, które trwa – i to zupełnie dosłowność – w nieskończoność. W takiej sytuacji tak naprawdę celowe jest rozpoczęcie zabawy zupełnie od nowa (restart aplikacji bądź załadowanie wcześniejszego stanu zapisu gry nijak nie ratuje sytuacji).
Jestem przekonany, że powyższy feler – stanowiący zapewne efekt wprowadzenia gdzieś w kodzie dzielenia przez zero bądź innej zapętlonej operacji – jak i wady wskazane wcześniej stanowią skutek skromnych testów gry. Niestety współcześnie tworzenie gier – zwłaszcza aspirujących do określania ich „grandowym” przedrostkiem – jest procesem szalenie złożonym, przez to wymagającym wręcz kolosalnej ilości czasu (który kosztuje) bądź ogromnych zespołów (które – zaskoczenie – kosztują), a niewielcy deweloperzy z natury rzeczy niespecjalnie mogą sobie pozwolić na jedno ani drugie. W konsekwencji szuka się oszczędności w różnych „niewidocznych” sferach, zaczyna się łatanina szpagatem i niestety efekt końcowy potrafi rozczarować.
Budżetowość procesu powstawania danej produkcji widać również w jej oprawie. Nie powiem, by przyjęta estetyka była dla mnie rażąca czy chociażby nieprzyjemna, daje się jednak dostrzec jej nienadążanie za współczesnymi standardami. Gdyby tak gra zadebiutowała kilka lat temu…
Old World to połączenie ciekawych pomysłów z mocno niedoskonałym wykonaniem, stanowiące niestety smutne potwierdzenie faktu, że sam dobry koncept to niestety jeszcze za mało, konieczne bowiem jest jeszcze jego nie mniej twórcze rozwinięcie oraz żmudnie staranne wykonanie, czego niestety w przypadku omawianej pozycji zabrakło.
Autor: Klemens
Co więcej, dość ciekawy jest dobór dostępnych cywilizacji – do Rzymian czy Asyryjczyków można było już nawyknąć, lecz już chociażby tacy Kartagińczycy (nie mylić z Fenicjanami) to jednak już nieczęsta opcja. Nie zmienia to jednak faktu, iż liczba frakcji jest dość skromna, rekompensuje to jednak nieco rola ich liderów. W przypadku gier Sida Meiera ci zwykli pełnić czysto ornamentacyjną rolę, tymczasem w przypadku dzieła Mohawk Games są to postaci z krwi i kości – nie tyle bowiem kierujemy narodami, których władcy są co najwyżej „najwyższymi sługami”, co poszczególnymi rodami, dla których ich państwa stanowią element osobistego inwentarza.
Nie ukrywam, że w czasie rozgrywki dość szybko poczułem się, iż t
Niestety dość szybko okazuje się, że w ślad za pomysłowością i śmiałością w implementacji do rozgrywki zupełnie nowych elementów nie poszła staranność wykonania. Szereg sfer dość szybko okazuje się tylko pozłotą skrywającą płytkość i miałkość, tak że miast cieszyć się danym elementem gry uświadamiamy sobie, że wzbudza ona w nas tylko irytację samą swą obecnością. Jak się okazuje, trucizny w kielichu nigdy nie znajdziemy pomimo uporczywie tyrańskich starań, a złe decyzje tak naprawdę nie istnieją – mamy do czynienia jedynie z opcjami korzystnymi i korzystniejszymi.
Nad brakiem właściwego przemyślenia różnorakich opcji mógłbym snuć wrażenia przez kilka kolejnych akapitów, lecz niestety ich kwintesencją dla mnie okazały się iście kompromitujące „crashe” omawianego tytułu – i nie chodzi tu o jego tendencje do przywitania gracza z pulpitem (te właściwie się nie zdarzają), lecz skłonność do utknięcia w przeliczaniu tury przeciwnika, które trwa – i to zupełnie dosłowność – w nieskończoność. W takiej sytuacji tak naprawdę celowe jest rozpoczęcie zabawy zupełnie od nowa (restart aplikacji bądź załadowanie wcześniejszego stanu zapisu gry nijak nie ratuje sytuacji).
Jestem przekonany, że powyższy feler – stanowiący zapewne efekt wprowadzenia gdzieś w kodzie dzielenia przez zero bądź innej zapętlonej operacji – jak i wady wskazane wcześniej stanowią skutek skromnych testów gry. Niestety współcześnie tworzenie gier – zwłaszcza aspirujących do określania ich „grandowym” przedrostkiem – jest procesem szalenie złożonym, przez to wymagającym wręcz kolosalnej ilości czasu (który kosztuje) bądź ogromnych zespołów (które – zaskoczenie – kosztują), a niewielcy deweloperzy z natury rzeczy niespecjalnie mogą sobie pozwolić na jedno ani drugie. W konsekwencji szuka się oszczędności w różnych „niewidocznych” sferach, zaczyna się łatanina szpagatem i niestety efekt końcowy potrafi rozczarować.
Budżetowość procesu powstawania danej produkcji widać również w jej oprawie. Nie powiem, by przyjęta estetyka była dla mnie rażąca czy chociażby nieprzyjemna, daje się jednak dostrzec jej nienadążanie za współczesnymi standardami. Gdyby tak gra zadebiutowała kilka lat temu…
Old World to połączenie ciekawych pomysłów z mocno niedoskonałym wykonaniem, stanowiące niestety smutne potwierdzenie faktu, że sam dobry koncept to niestety jeszcze za mało, konieczne bowiem jest jeszcze jego nie mniej twórcze rozwinięcie oraz żmudnie staranne wykonanie, czego niestety w przypadku omawianej pozycji zabrakło.
Autor: Klemens