Disciples III: Renaissance

Sztab VVeteranów
Tytuł: Disciples III: Renaissance
Producent: .dat
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2010-06-25
Premiera świat:
Autor: Blackwolf111
Tytuł: Disciples III: Renaissance
Producent: .dat
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2010-06-25
Premiera świat:
Autor: Blackwolf111
Disciples III : Odrodzenie

Historia przedstawiona w grze, mimo, że jest następstwem wydarzeń ukazanych w Disciples 2 i dodatków do tegoż, nie stanowi bezpośredniej kontynuacji. Fabuła rozpoczyna się w sytuacji, w której na skutek rosnących w siłę elfów, Imperium stoi na krawędzi zagłady. W pierwszej z trzech (nie licząc samouczka) kampanii, Lambert, wierny królowi dowódca ludzi, zostanie opiekunem Inoel. Wysłanej przez Wszechojca anielicy, której misja polega na ocaleniu Imperium. Potem przychodzi kolej na Legion Potępionych i próbę wykorzystania Inoel do uwolnienia władcy demonów Berethezena. Całą historię zamyka kampania elfów, którzy jak zwykle muszą po wszystkich posprzątać. Niestety zabrakło grywalnej rasy krasnoludów i nieumarłych, ale licznie występujące jednostki tych nacji rodzą konkretne nadzieje na dodatki do gry z Górskimi Klanami i Hordami Nieumarłych w rolach głównych.
Zgodnie z tradycją, całość fabuły utrzymana jest w heroicznym, pełnym patosu charakterze narracji. Można by nawet powiedzieć, że jest zbyt heroicznie zbyt patetycznie, ale taki właśnie jest Nevendaar. To przepełniony przemocą i śmiercią świat, w którym tylko honor i rozpaczliwe akty bohaterstwa pozwalają przetrwać tym dobrym”. W podniosły nastrój opowieści doskonale wpasowuje się stylistyka grafiki i stosownie dobrana ciężka muzyka. Wszystko razem składa się na niepowtarzalnie gęsty sugestywny klimat, którego nie da się odnaleźć w żadnej innej strategii. To zresztą największa zaleta całej gry. Od pierwszej misji samouczka po ostatnie tury kampanii elfów towarzyszył mi melancholijna, trochę gotycka atmosfera, za którą należą się autorom głębokie wyrazy szacunku.
Rozwijając nieco temat stylistyki trzeba napisać kilka słów o grafice. Pierwsza rzecz, to przeniesienie Nevendaaru w pełen trójwymiar. Zarówno mapie świata, jak polom bitew i samym jednostkom można się teraz swobodnie przyjrzeć z każdej strony, posługując się w tym celu środkowym klawiszem myszy. A naprawdę jest się czemu przyglądać. Oprawa graficzna wypada bardzo dobrze. Szczególnie korzystnie prezentują się bogate w
Z punktu widzenia fana, najważniejsze są zmiany w stosunku do części poprzednich. Przeszedłem wzdłuż i wszerz zarówno Disciples Sacred Lands jak i Disciples 2 (wszystkie podtytuły) i już teraz powiem, że jestem zadowolony kierunkiem, jakim poszli panowie ze studia .dat . Równocześnie zdaję sobie sprawę, że zdania tego nie podzielą wszyscy fani. Rzecz w tym, że Odrodzenie czerpie całymi garściami z dorobku ubóstwianej przez mnie serii Heroes of Might and Magic. Zachowując niepowtarzalny mroczny klimat, Disciples III otworzył się na świeże rozwiązania taktyczne, zapożyczone z hirołsów” właśnie. Stwierdzenie to dotyczy w szczególności walk. W zestawieniu Disciples II kontra Heroes III, to różnorodność sposobu prowadzenia potyczek przechlała szalę mojej sympatii na rzecz hirołsów”. Dlatego też ucieszyło mnie wprowadzenie heksagonalnego pola walki z możliwością przesuwania po nim własnych jednostek. Dodatkowo na planszy rozmieszczone są specjale miejsca zwiększające obrażenia zadawane przez okupujące je jednostki. Nowością jest też możliwość używania magii w trakcie starć, a nie tylko na mapie świata. Co więcej, postacie walczące wręcz otrzymały możliwość osłony pozostałych stojących obok jednostek, która to funkcja dobrze zastępuje istniejący dotychczas podział oddziałów na te stojące w przedniej i tylnej linii. Mimo tak wielu skopiowanych od konkurencji rozwiązań, Disciples to nadal Disciples. Bitwy to w dalszym ciągu starcia kilkuosobowych wyspecjalizowanych wojsk i istotną rolę nadal odgrywa mechanizm awansu postaci na wyższe poziomy, co skutkuje zmianą jednostki w nieco inną, lepszą jej wersję. Do nowego stylu rozgrywania bitew przekonałem się dopiero po ukończeniu samouczka, ale było warto, bo już w połowie pierwszej kampanii okazało się, że pozwala on na wprowadzanie w życie naprawdę zróżnicowanych i s

Zmiany, nie ominęły też pozostałej części gry. Nadal rozpoczynamy misje ze stolicą, w której rozbudowujemy ścieżki rozwoju jednostek i opracowujemy nowe czary. Za surowce nadal służy złoto i trzy rodzaje many (nowością jest kamień – ale, nie ma on istotnego wpływu na rozgrywkę). Nadal poruszamy się po mapie świata dowódcą (do wyboru, wojownik, łucznik, mag i złodziej), który może mieć pod swoją komenda od trzech do siedmiu żołnierzy. To, co nie jest nadal”, to sposób przejmowania terytorium. Tym razem zamiast stawianych dowolnie flag, trzeba zdobywać strategiczne punkty mapy. Kolejna sprawa to rozbudowanie rozwoju postaci. Prócz znacznie rozwiniętego ekwipunku należy też samodzielnie zdecydować czy bohater będzie miał więcej życia, większą szansę na uniknięcie obrażeń, czy będzie dysponował silniejszą mocą magiczną. Druga kwestia związana z bohaterem to dość zmyślnie skonstruowane drzewko umiejętności, które pozwala nauczyć się nawet takich trików jak zamiana przeciwnika w chochlika czy możliwość wskrzeszania poległych żołnierzy.
Głównym daniem Disciples III: Odrodzenie, są wspomniane już trzy kampanie. Podkreślę tu, że są to kampanie dla jednego gracza, a podkreślenie to bierze się stąd, że niestety twórcy nie przewidzieli gry wieloosobowej przez Internet. Można wprawdzie zabawić się w tryb hot seat, grając w maksymalnie trzy osoby na jednym komputerze, ale raz, że nie jest to najwygodniejsze rozwiązanie, dwa, że dostępnych map jest zaledwie pięć. Zresztą narzekanie na niewielką ilość map należy też rozciągnąć na grę solo, bo o ile kampania jest długa i absorbująca o tyle po jej przejściu pozostają nam tylko dwa(!) oddzielne scenariusze i ewentualna gra we wspomnianym hot seat, gdzie w rolę kolegów może wcielić się komputer. Trochę mało. Skoro już wylewam żale to muszę napisać o wspomnianym na początku bugu.
Otóż za każdym razem, gdy mój bohater zechciał odwiedzić pewien specyficzny rodzaj lochów (skąpana w promieniach słonecznych pozostałość gotyckiej katedry), tylko i wyłącznie wtedy, niezależnie od mapy, rasy, kampanii - gra wieszała się sekundę po wczytaniu obszaru pola walki i jedynym ratunkiem pozostawał tu reset kompa. Nie wiem, ile prawdy, kryje się w komunikacie systemowym, jakoby odpowiedzialne były sterowniki karty graficznej bo też nie miałem okazji sprawdzić tego na innej konfiguracji, a aktualizacja sterowników efektu nie przyniosła. Wspomnę też o dość mocno liniowej konstrukcji większości map tworzących kampanię, których pokonanie sprowadza się do dotarcia z punktu startowego do celu misji znajdującego się na końcu jedynej słusznej drogi. Sytuacje ratują trochę zadania poboczne, z których realizacja wiążę się zboczenie z trasy i penetracja wszystkich zakamarków mapy.
Co to wszystko oznacza w praktyce? Ano oznacza to tyle, że wystawiam grze solidne 85% i szczerze polecam wszystkim fanom strategii turowych a szczególnie miłośnikom Hirołsów”. Mroczna atmosfera i porządna dawka taktyki, zapewnia zabawę na przeszło dwadzieścia godzin gry. Warto było czekać, warto zagrać, a teraz warto wypatrywać dodatków.
Autor: Blackwolf111