Aliens: Dark Descent

Sztab VVeteranów
Tytuł: Aliens: Dark Descent
Producent:
Dystrybutor: Focus Entertainment
Gatunek: gra akcji
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Suert
Tytuł: Aliens: Dark Descent
Producent:
Dystrybutor: Focus Entertainment
Gatunek: gra akcji
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Suert
Aliens: Dark Descent

W tym miejscu warto wspomnieć o świetnym designie lokacji. Wszystkie miejscówki są niezwykle klimatyczne i idealnie pasują do uniwersum. Zadbano o masę szczegółów, które mogą cieszyć oko. Mamy tutaj rozerwane i zwisające kable, zniszczone sprzęty czy unoszący się w powietrzu kurz. Gdzieniegdzie natrafimy na ślady krwi albo gniazda Obcych. Całość sprawia bardzo spójne wrażenie. Klimatu dodaje skąpe oświetlenie i światła latarek naszego oddziału. Niestety oprawa graficzna sprawia wrażenie tytułu sprzed lat. Dopiero na zbliżeniach widać tekstury słabej jakości i masę niedociągnięć. Cut-scenki także ujawniają wiele braków, a model postaci przywodzą na myśl dawne gry Bethesdy.
Rozgrywka w Aliens: Dark Descent została podzielona na kilkanaście fabularnych misji, pomiędzy którymi zarządzamy naszą bazą wypadową. O ile znamy grę i jej mechaniki, to przejście całości powinno nam zająć nie więcej niż 15-20 godzin. Osoby, które liżą ściany, spędzą z tym tytułem znacznie więcej czasu.
Podczas każdego desantu trafiamy do półotwartego obszaru. Mamy tutaj do wykonania cele główne oraz opcjonalne jak zebranie dzienników czy potrzebnych do przetrwania i rozwoju surowców. Te ostatnie wykorzystujemy zarówno do produkcji coraz lepszego uzbrojenia, ale także do pozyskania dodatkowych umiejętności naszych podkomendnych. O tym jednak później.
Całość obserwujemy w widoku izometrycznym. Przesuwamy nasz oddział w wybrane miejsce uważając na to by jak najdłużej pozostać niewykrytym. Agresywna postawa szybko narazi nas na coraz bardziej zaciekłe ataki Obcych. To samo tyczy się czasu kiedy to przebywamy w jednym miejscu. Musimy się spieszyć i jednocześnie starać się jak najdłużej pozostać poza wzrokiem Ksenomorfów.
Wszelkie polecenia wydajemy w czasie rzeczywistym, a gra automatycznie wybiera wykonawcę. I tak gdy np. chcemy zhakować jakieś drzwi, to możemy być pewni, że zrobi to haker, o ile oczywiście posiadamy takiego w drużynie.
Potyczki jak i całe zarządzanie naszym zespołem mają charakter taktyczny. W ustawieniach możemy wybrać czy chcemy korzystać z opcji aktywnej pauzy czy ze znacznego spowolnienia czasu. Osobiście podczas wydawania rozkazów wolałem wstrzymanie rozgrywki. Marines gdy tylko wyczują zagrożenie zaczynają strzelać. My, wykorzystując dostępne punkty dowodzenia, możemy wydać dodatkowe rozkazy jak prowadzenie ognia zaporo
Grę dodatkowo utrudnia fakt, że nasz oddział jest podatny na stres. Wszelkie niespodziewane sytuacje mają negatywny wpływ na naszym podkomendnych. Musimy stale monitorować poziom stresu, gdyż jego niekontrolowany wzrost może spowodować trwałe uszczerbki na zdrowiu psychicznym członków oddziału. To z kolei przekłada się na możliwość ich wykorzystania w przyszłych desantach. Aby obniżyć poziom stresu potrzebujemy lekarstw uspokajających. Drugim wariantem jest znalezienie w miarę bezpiecznego miejsca, zaspawanie wszelkich drzwi i próba odpoczynku.
Powrót do bazy to podsumowanie misji, wykonanych zadań i zebranych przedmiotów. Dodatkowo nasze postacie otrzymują punkty doświadczenia, dzięki którym awansują na kolejne poziomy. To sprawia, że odblokowujemy dodatkowe miejsca na ulepszenie, a także poznajemy nowe umiejętności czy atrybuty. Co kilka poziomów możemy też wybrać specjalizację dla danego żołnierza. Dla przykładu zwiadowca otrzyma możliwość wykorzystania karabinów snajperskich posiadających tłumik, a medyk zwiększy pulę zdrowia całego oddziału czy zmniejszy czas trwania leczenia. Z kolei haker będzie mógł odblokowywać zaszyfrowane drzwi. Warto zadbać o zróżnicowanie wśród naszych podkomendnych tak by uzupełniali się nawzajem.
Pomiędzy kolejnymi desantami trafiamy na USS Otago, który stanowi nasze Centrum Dowodzenia. To tutaj podejmujemy kluczowe dla dalszej rozgrywki decyzje.
W koszarach możemy przejrzeć dostępnych Marines. Mamy tutaj wszelkie statystyki i informacje o poszczególnych członkach oddziału. To w tym miejscu określimy jakiej broni będą oni używać.
Warsztat pozwala na zakup ciężkiego sprzętu. O ile posiadamy wystarczającą ilość materiałów to w tym miejscu wytworzymy karabin snajperski, miny czy miotacze ognia.
Kwatery Medyczne pozwolą wyleczyć rannych żołnierzy. Przypisując lekarza do danej postaci przyspieszymy ten proces. W dalszym toku rozgrywki otrzymamy też możliwość leczenia urazów psychicznych naszych podkomendnych.
W Laboratorium, wykorzystując materiał genetyczny pozyskany z Obcych, opracujemy wartościowe technologie jak mocniejszy pancerz czy skuteczniejsze granaty.
Na koniec zostawiłem Pokład Dowodzenia. To stąd decydujemy o desa

Podsumowując, z całą pewnością na duże wyróżnienie zasługuje klimat. Ten jest bardzo zbliżony do tego co widzieliśmy w 1986 roku na filmie Obcy: Decydujące Starcie. Oddział Colonial Marines przeczesujący pod osłoną nocy teren desantu robi piorunujące wrażenie. Jeśli do tego pada ulewny deszcz, a my mamy do dyspozycji skąpe źródło światła albo wyłącznie latarki, to czegoż chcieć więcej? Na tym polu wielkie brawa.
To o czym wspomniałem doskonale uzupełnia oprawa dźwiękowa. Wszelkie odgłosy z towarzyszącą nam muzyką na czele, cieszą nasze uszy. Jest bardzo dobrze.
Starcia z Obcymi, towarzyszący naszym ludziom niepokój i stres oraz zarządzanie bazą wypadową to także elementy które należy wyróżnić. Rozwój postaci, leczenie rannych czy opracowywanie coraz lepszych technologii powodują, że czas pomiędzy misjami jest dobrze zagospodarowany. Poza tym wszelkie ulepszenia są od razu widoczne na polu bitwy.
Niestety po dłuższym czasie do gry wkrada się powtarzalność. Wszelkie misje oparte są na zbliżonym schemacie. Przylatujemy na miejsce, wykonujemy pierwsze rozpoznanie i zabezpieczamy teren. Torujemy drogę dla naszego transportera i ruszamy w głąb. Idziemy, szukamy przedmiotów, unikamy wrogów, walczymy i uważamy na stres. I tak w kółko. Poza tym większość miejscówek jest bardzo do siebie podobna, chociaż zdarzają się wyjątki.
W momencie premiery otrzymaliśmy w miarę dopracowany produkt, jednak z paroma irytującymi błędami: a to zatnie się postać, a to zebrany raz dziennik pojawia się ponownie w tym samym miejsc. Praca samej kamery nie należy do najprzyjemniejszej. Również oprawa graficzna pozostawia sporo do życzenia. Zadbano o pewne tricki maskujące niedoskonałości, ale przy wszelkich zbliżeniach i w większości cutscenek widać tekstury słabej jakości i modele postaci odbiegające od standardów. Jeszcze bardziej jest to odczuwalne gdy znajdujemy się w naszym Centrum Dowodzenia. Na tym polu jest raczej słabo.
Grę oceniam na 7,5. To pozycja dobra. Rozgrywka mimo, że z czasem powtarzalna, to jednak wciąga. Ciężko się oderwać od stworzonego przez twórców klimatu. Potyczki z Obcymi powinny się spodobać nie tylko fanom tego uniwersum. Brakuje na rynku gier tego typu i Tindalos Interactive idealnie wstrzeliło się z takim tematem. A błędy techniczne, mimo że irytujące, są do wyeliminowania w pierwszych łatkach.
Na filmowe wrażenia z gry zapraszam do tego materiału.
Autor: Suert