Emperor of the Fading Suns

Emperor of the Fading Suns
Sztab VVeteranów
Tytuł: Emperor of the Fading Suns
Producent: Holistic Design
Dystrybutor: -
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:1996-10-01
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 89 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Emperor Of Fading Suns

TAKTYKA

Podstawą jest flota kosmiczna. Przy zdobywaniu planet przydadzą się krążowniki i pancerniki - one bombardują z orbity, ale celem takiego ostrzału mogą być wyłącznie pojazdy i miasta. Piechota jest bezpieczna. Pierwszą falę inwazyjną powinny tworzyć Assault Lander - zabierają tylko 2 jednostki, ale mogą bez problemu lądować w każdym terenie (pozostałe statki jedynie w miastach, inaczej dostają losowe uszkodzenia). Na początku najlepiej złapać źródło żywności - nie tylko pozbawia to właściciela planety części wyżywienia, ale zabezpiecza zaopatrzenie dla lądujących oddziałów. WAŻNE! Nie zapominajmy, że zdobyte miasta mogą produkować jednostki - podstawowe działa nie są takie złe, więc mały transport metal-u, albo złapanie kopalni i nie dość, że wojska dowozimy, to jeszcze same się robi na miejscu.

Na początku każdy ma trochę wojska i kilka statków kosmicznych. Z orbity widać, gdzie znajdują się miasta nie należące do nas (ale bez ich rodzajów i stacjonujących wojsk). Najbezpieczniej jest wysłać tam jednostki naziemne, które rozpoznają teren, ale na począ tkowej planecie można na ślepo bombardować z orbity. Jeśli cel znajduje się daleko, albo na innym kontynencie można przyspieszyć przerzut sił przy pomocy statków transportowych - one wcale nie muszą przewozić oddziałów pomiędzy planetami. Pamiętajmy o ruinach - każdy statek kosmiczny (szczególnie transportowy) na początku gry jest bezcenny.

Obrona planety jest dosyć prosta. Jeśli przegramy bitwę w przestrzeni wróg musi jeszcze wylądować. Jest kilka typów dział orbitalnych - są one powolne, ale strzelają do każdego przeciwnika bombardującego z orbity, albo lądującego w promieniu 5 pól od jego stanowiska. Przy ich pomocy trzymamy wroga z dala od centrum produkcyjnego planety (w każdym razie nie b ędzie mógł dokonać bezpośredniego desantu) i w każdej turze wypuszczamy kilkadziesiąt jednostek (jeśli nie zapomnieliśmy o zapasach metal-u i innych surowców).

W bitwie kosmicznej najważniejsze są lotniskowce - nie dość, że działają, jak zwykłe transportowce, to jeszcze umożliwiają walkę przenoszonym przez nie myśliwcom i oddziałom specjalnym. Dodatkowo takie jednostki są ukryte na początku walki. Do obrony planety dobre są bazy orbitalne i myśliwce. Nie mogą zmienić systemu, ale uszkodzone można wycofać na powierzchnię.

Umowy dyplomatyczne są wymuszane - jeśli oferujemy ministerstwo, zostanie ono automatycznie przydzielone. Jeśli grozimy wojną, nastąpi ona automatycznie po odrzuceniu propozycji.

SZTUCZKI

Generalnie wszyscy o tym wiedzą:

  • Jeśli nie ma wojny AI nie przeciwdziała niczemu. Można bez problemu wylądować na przykł ad na Ziemi, zbudować tam bazę, przerzucić wojsko i w odpowiednim momencie zaatakować

  • Tracker Legion to jedna z najlepszych jednostek - ruchliwość 10 i piechota (a więc najszybszy ruch), duże pole widzenia, niezłe ukrycie, do produkcji wymagany jedynie metal. W walce niestety to raczej mięso armatnie

  • Gracz może korzystać z surowców swojego ministerstwa

  • Przy budowie można korzystać z surowców na orbicie

  • Jeśli chcemy szybko załadować surowce, które są rozrzucone po planecie wystarczy w najbliższej fabryce zacząć produkcję jednostki wykorzystującej je. Po odwołaniu produkcji przeznaczone na nią materiały pojawią się na polu fabryki. Te surowce są pobierane po kolei z konkretnych miejsc - do czasu wyczerpania jednego składu wyłącznie z danego składu.

  • Inkwizycja musi wylądować na wolnym polu koło laboratorium. Jeśli pola dookoła są zabudowane i nie jesteśmy w stanie wojny, laboratorium jest bezpieczne

  • Neutralnego szlachcica z ruin łatwo złapać. Wystarczy pozostawić nienaruszoną wykrytą armię, w swojej turze odejdą pozostawiając szlachcica na polu. Teraz tylko atak jakimś pojazdem ze słabym atakiem close (na przykład artyleria przeciwlotnicza) i przeciwnik powinien przeżyć walkę - łapiemy uciekiniera.

  • Kościół nie bardzo działa, więc i dziesięcinę możemy zabrać dla siebie.

    Emperor of Fading Suns 125749,3
    Dyplomacja w działaniu. Te serduszka są zawsze czerwone, bo to jeden z niezaimplementowanych elementów.


  • Po wyjściu z gry wszelkie technologie zakazane w czasie niej są znowu legalne

  • Ostrzał z orbity można prowadzić do każdego z pól, ale nastąpi on tylko, jeśli są tam jednostki - to dosyć czasochłonne wykrywanie

  • Podobnie z orbitą - wystarczy zaatakować puste pole, aby się dowiedzieć, czy ukrywają się tam statki

  • Nie można atakować z morza. Jednostki na jednohexowej wyspie można jedynie zniszczyć bombardowaniem/lotnictwem.

  • Zmiana sekty w kościele planety powoduje spadek lojalności wszystkich jednostek na planecie, należących do innej sekty. Ale to samo może stać się w tej samej turze dowolną ilo ść razy - zmiana kilkukrotnie spowoduje bunt wszystkich jednostek, ponieważ ich lojalność spadnie do 0

  • Neutralne stosy dzielą się na 2 rodzaje - obronne i ruchome. Obronne siedzą w miastach i czekają na atak. Ruchome “zwiedzają” planetę i mogą aktywować ruiny. Jeśli ruchomy stos poniesie duże straty pójdzie do najbliższego miasta i stanie się obronnym.

  • Piechota walcząca w kosmosie działa tylko z pokładów lotniskowców. Myśliwce kosmiczne też - nie będą walczyć z pokładów zwykłych transportowców.

  • Atak na orbitę planety można przeprowadzić w turze przybycia na nią - ładujemy myśliwce na transportowce, skaczemy nad planetę i wyładowujemy tam myśliwce. Nie straciły one punktów ruchu i mogą atakować.

  • << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | następna >>
    skomentuj
    KOMENTARZE NA TEMAT GRY
    więcej komentarzy dodaj komentarz
    RECENZJE CZYTELNIKÓW
    ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję