Narodziny Ameryki

Narodziny Ameryki
Sztab VVeteranów
Tytuł: Narodziny Ameryki
Producent: AGEOD
Dystrybutor: Nicolas Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2007-01-23
Premiera Świat:
Autor: 5927
Ocena
czytelników 62 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 80% procent
Głosuj na tę grę!
Narodziny Ameryki
Tyle, jeśli chodzi o syntetyczny opis systemu gry. Napisałem „czym to się je”. A jak to smakuje?

Rozpoczynając zabawę należy odrzucić wszelkie przyzwyczajenia związane z prowadzeniem konwencjonalnych działań wojennych, wyniesione z doświadczeń XX bądź XIX wieku. Nieprzydatna okaże się również wiedza o strategii drugiej połowy XVIII wieku. Znajdujemy się bowiem na terenach, na których europejska cywilizacja dopiero rozwija się – i to na dodatek z mozołem i wielkimi problemami. Większość teatru wojennego to bezkresna puszcza, poprzecinana licznymi rzekami, pełna jezior. Nie ma mowy o jakiejkolwiek jednolitej linii frontu czy chociażby ustanowieniu stałej kontroli nad większym terytorium. Nigdy nie będziemy dysponować dostateczną liczbą jednostek ani możliwością budowy fortów wszędzie gdzie byśmy chcieli. Realizując wybrane cele nie raz stwierdzimy, że przeciwnik bezkarnie atakuje zupełnie gdzie indziej, a my nic na to nie poradzimy w danym momencie. Na początku taki rozwój wypadków budzi frustrację – trzeba jednak przywyknąć i wedle zasady z piosenki Wojciecha Młynarskiego „robić swoje”.

Brak możliwości kontrolowania większego terytorium łączy się z systemem „mgły wojny” obecnym w grze. Jego funkcjonowanie nie opiera się jedynie na obecności lub braku własnych oddziałów w danym regionie, lecz zależy od szeregu czynników związanych z terenem oraz cechami jednostek. W systemie tym leży źródło wartości sił indiańskich oraz nieregularnych – skutecznie unikając wykrycia mogą dokonywać głębokich, zaskakujących rajdów na terytorium wroga lub równie skutecznie nękać zasadzkami nieprzyjacielskie formacje. W razie przewagi wroga „mgła wojny” umożliwia również podjęcie próby rozproszenia oraz ukrycia własnych słabszych sił w trudnym terenie – będzie te niezwykle przydatne, gdy wyczerpana Armia Kontynentalna Waszyngtona stanie przeciw potężnym siłom brytyjskim.

Jeśli już jednak wykryjemy nadciągającego wroga to możemy spróbować nawiązać walkę. Napisałem „możemy spróbować”, bowiem bitwy nie są automatycznym wynikiem zetknięcia się wrogich jednostek w tym samym regionie. Możliwość nawiązania boju zależy od postawy taktycznej oddziałów. Aby spróbować uderzenia jedna ze stron musi mieć postawę ofensywną, inaczej oddziały w ogóle nie nawiążą kontaktu bojowego. Zawsze istnieje też możliwość, że jednostka zaatakowana przeprowadzi skuteczny odwrót, w czym wydatnie może pomóc dowódca dysponujący odpowiednimi umiejętnościami.

Narodziny Ameryki 111204,2
Give me liberty or give me death - początek Wojny o niepodegłość, Gates oblężony w Bostonie


Walka jest całkowicie automatyczna, a jej wyniki obliczane na podstawie bardzo dużej liczby parametrów – między innymi cech jednostek, cech i umiejętności dowódców, poziomu zaopatrzenia, rodzaju terenu itd. Wynik bitwy jest po jej zakończeniu wyświetlany w postaci bardzo dokładnego podsumowania.

Innym elementem walki są oblężenia, z reguły niezbędne do osiągnięcia wyznaczonych celów. Ich wyniki są kalkulowane na innych zasadach niż starcia w polu – tu również pole do popisu mają dowódcy, dysponujący umiejętnościami ułatwiającymi obleganie twierdz.

Nie można pominąć aspektu logistyki. Zaopatrzenie w żywność oraz amunicję decyduje o sile jednostek oraz ich ogólnej efektywności. Braki w zaopatrzeniu w żywność i wodę prowadzą w szybkim tempie do strat w jednostkach. Efekt ten może zostać skumulowany przez niesprzyjającą pogodę, prowadząc w rezultacie do całkowitej utraty oddziałów. Można tego uniknąć za pomocą taborów – przez pewien czas chronią one oddziały przed stratami niebojowymi. Mamy tu do czynienia z symulacją zwiększonego zużycia zaopatrzenia w niesprzyjających warunkach, co oczywiście działa tylko do momentu wyczerpania zapasów taborowych.

Wszelkie straty podległych nam oddziałów można odtwarzać dzięki systemowi uzupełnień. Działa on całkowicie automatycznie, w zależności od poziomu kontroli nad regionami oraz miastami strategicznymi czy lojalności ludności. Podobnie niezależne od gracza jest przybywanie w rejon działań wzmocnień w postaci kolejnych jednostek.

Warto wspomnieć o warunkach wygranej – aby zwyciężyć w scenariuszu bądź kampanii trzeba z reguły zająć określone miasta-cele oraz przynajmniej część z miast o statusie strategicznym. Ponadto za zwycięstwa w polu oraz zakres kontroli nad regionami przyznawane są punkty zwycięstwa. W rezultacie sama pogoń za głównymi celami nie wystarczy, by sięgnąć po laury zwycięzcy.

Narodziny Ameryki

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | następna >>
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - 1 ŚREDNIA OCENA - 80%
Ameryka. Słowo klucz. Dla jednych b
wercia810 - 80%
więcej recenzji dodaj recenzję