LOGOWANIE
Zarejestruj sie

Imperator: Rome

Imperator: Rome
Sztab VVeteranów
Tytuł: Imperator: Rome
Producent: Paradox Development Studio
Dystrybutor:
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Ignis
Ocena
czytelników bd GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 40% procent
Głosuj na tę grę!

Imperator: Rome

Studio deweloperskie Paradoxu już raz dokonało mariażu z okresem Starożytnego Rzymu. Była to umiarkowanie udana Europa Universalis: Rome, będąca naturalnie spin-offem głównej serii o tym samym tytule. Mimo braku spektakularnego sukcesu (w porównaniu do pozostałych flagowych dzieł studia) można było się spodziewać, iż Paradox nie odpuści tak żyznego gruntu i po 11 latach zaprezentował nam kolejny tytuł traktujący o tej tematyce. Tą produkcją jest Imperator: Rome, którego można uznać za duchowego spadkobiercę EU: Rome, jednakże faktycznie bliżej mu do najświeższej edycji głównego Europa Universalis, z nieznaczną domieszką Victorii II oraz Crusader Kings II.
imperator-rome-19784-1.jpg 1Przedmiotowa produkcja jest naturalnie przedstawicielem gatunku grand strategy wargame, lub też określając bardziej kolokwialnie, map-painterem. Tym razem twórcy zdecydowali się, przeciwnie do większości swoich dzieł, za wprowadzenie ledwie jednej daty startowej, którą jest rok 304 p.n.e., lub jak zostało to przedstawione w samej grze, 450 AUC. W tym okresie cywilizacja rzymska była jeszcze w powijakach, jednakże Rzymianie zaczęli coraz intensywniej zaznaczać swoją dominację w Italii. Największe zastrzeżenie mam jednak do roku zakończenia – 27 p.n.e. (727 AUC). Jest to rok objęcia panowania przez Oktawiana Augusta, rządy imperatorów Rzymu dopiero się rozpoczynają, pytanie więc, czy jednak gra nie powinna zwać się Republic: Rome? Z doświadczenia dodam, iż te niecałe 300 lat rozgrywki mija zdecydowanie za szybko w stosunku do tego, co w ich trakcie można osiągnąć – szczególnie nie uciekając się do ciągłego podbijania.

Zdecydowanie mocną stroną Imperatora jest mapa świata – podzielona na tysiące cząstek – miast, które następnie grupowane są w prowincje i dalej, regiony. Większość rozgrywki odbywa się na poziomie prowincji, choć pewne aspekty dzieją się na najniższym szczeblu. Przy tak ogromnej i szczegółowej mapie (choć nie oceniam jej geograficznej i politycznej poprawności, a Paradox jest znany z licznych gaf na tym polu) do wyboru jest multum państw. Rzym, Kartagina, Seleucydzi, Macedonia, Egipt – ale także setki plemion iberyjskich, germańskich, czy brytyjskich. Mapa na wschodzie sięga aż do Indii, więc pola do manewru jest naprawdę sporo.

I w zasadzie gdybym na tym etapie ukończył recenzję, odbiór gry mógłby być pozytywny. Mapa i realia – te aspekty są fenomenalne i przyciągają. Niestety, ale cała reszta jest położona, mniej lub bardziej. Czym w takim razie charakteryzuje się Imperator i dlaczego jest tak negatywnie oceniany?

Podstawowym problemem, w mojej ocenie, jest wykorzystanie znanego z EU4 systemu tzw. many. W przypadku Imperatora jest to zbiór 4 mocy: militarnej, oratorskiej, cywilnej i religijnej, przedstawionych w formie liczb. Wydając te punkty dokonujemy praktycznie wszystkiego i jeśli ktoś (tak jak ja) miał zastrzeżenia do implementacji many w EU4, to mam złą wiadomość – w Imperatorze jest ona nie do zniesienia.

Po pierwsze, wykorzystanie tychże punktów jest silnie niezbalansowane. Moc militarna służy praktycznie tylko do wykupowania tradycji wojskowych raz na ileś tam lat czy miesięcy. Jeszcze gorzej jest z religijną, która po kilku latach gry zaczyna zalegać tysiącami. Z drugiej strony poziomy dwóch pozostałych mocy topnieją w błyskawicznym tempie. Kolejnym utrapieniem jest absurdalne przypisanie określonych czynności do danej mocy, co po części jes
t następstwem wcześniejszej, poruszonej wyżej kwestii. Przykładowo, przekupienie postaci, zmiana rządowego prawa, sfabrykowanie roszczenia do ziemi i kulturowa asymilacja bądź awansowanie jednej jednostki populacji – za wszystkie te działania należy zapłacić punktami oratorskimi. Jednak żadne z nich w istocie nie są związane z drugim, a w połączeniu z deficytem punktowym okazuje się, że gracz przez większość część rozgrywki nie ma praktycznie możliwości do swobodnego działania, wręcz do zwyczajnego grania – bo nie można tym terminem określić wiecznego czekania na przyrost surowców.

Kolejnym dużym problemem jest archaiczne, toporne, horrendalne UI. Interfejs jest nieczytelny i nieintuicyjny, bardzo słabo działa także system notyfikacji, nie informując o istotnych wydarzeniach i możliwościach. Przy tak złożonych systemach zaimplementowanych w grze, nawigacja poprzez dziesiątki okienek jest katorgą, poszukiwanie potrzebnych danych zajmuje zdecydowanie za dużo, brak jest także sprawnie działającego przełączania między poprzednimi i następnymi oknami, otwieranymi jedno za drugim.

I pamiętaj – zasoby ludzkie to wszystko. A raczej jedyne ograniczenie (a i to jest do obejścia) w prowadzeniu wojen, kolejna mechanika, obok bitew, rekrutacji i oblężeń, zapożyczona z EU4. Czy Paradox w tej grze wprowadził cokolwiek nowego? W obecnym stadium w Imperatorze jedyną rzeczą, jaką przyjdzie nam robić, to prowadzić wojny. Przebiega to nadzwyczaj prosto: najpierw natychmiastowa fabrykacja roszczeń, następnie natarcie – i koniec. Jeśli zabrakło zasobów ludzkich, wystarczy zatrudnić najemników. I tak w kółko. Dyplomacja praktycznie nie istnieje, nie ma żadnej z niej korzyści, a sztuczna, ekhm, inteligencja nie radzi sobie kompletnie ani z nią, ani tym bardziej ze sztuką wojenną. Kolejnym problemem są niskie limity zaopatrzenia, zmuszające do rozpraszania naszych sił wzdłuż całego frontu. Dla gracza to nie problem, ale SI się tym nie przejmuje i wytraca dziesiątki tysięcy żołnierzy skupiając setki tysięcy żołnierzy na jednym polu.

Jak już pisałem wcześniej, rozpoczynając rozgrywkę do wyboru jest ogrom państw i państewek. Jaka w takim razie jest między nimi różnica? Otóż… niemal żadna. W teorii są różne ustroje, religie, kultury. Teraz największy hit: wszystkie wyznania i kultury w Imperatorze nie różnią się od siebie zupełnie niczym! Troszeczkę lepiej jest z ustrojami, są monarchie, republiki i plemiona. Jednak różnice między nimi są naprawdę niewielkie, z wyłączeniem plemion wędrownych, które faktycznie posiadają swoją odrębną mechanikę. Rezultat jest dramatyczny – gra Rzymem nie różni się praktycznie niczym od gry większością innych państw, a chyba nie o to chodziło?

Poza licznymi naleciałościami z EU4, Imperator dziedziczy system populacimperator-rome-19784-2.jpg 2ji (Pops) po Victorii 2. Owa mechanika ma za zadanie przedstawić ludność zamieszkującą określone miasta. Mieszkańcy dzielą się na obywateli, wolnych ludzi, niewolników i członków plemion, a każde z nich spełnia inną rolę. Każda jednostka populacji wyznaje określoną wiarę i posiada pewną kulturę, które najlepiej by było zmienić na te najpopularniejsze w naszym kraju – to wszystko sprawia, iż zarządzanie popsami jest na dłuższą metę nużące, a przy topornym UI także uciążliwe.

Kolejną semi-nowością w Imperatorze są bliżej zdefiniowane postaci, zorganizowane w rodziny. Przedstawiają one wpływowych mieszkańców naszego państwa, a spośród nich będą wybierani przyszli władcy. Ich członkowie oczekują należnego respektu – który można zapewnić poprzez zagwarantowanie im państwowych posad i w efekcie godziwej zapłaty. Postaci mogą stać się nielojalne, a np. generałowie są wręcz w stanie przekonać podległe im oddziały na swoją stronę i zaprzestać wykonywania rozkazów gracza. W praktyce jednak cały ten system jest źle skonstruowany i najlepszym co można zrobić, to zwyczajnie go zignorować i grać tak, jakby tych postaci w ogóle nie było – nic na tym nie tracąc. W obecnej wersji gry po kilkudziesięciu – kilkuset latach większość rodzin wymiera, ponieważ algorytmy sterujące rozmnażaniem są złe. I żeby było ciekawiej, możliwości generacji nowych rodzin są niemal zerowe.

Oprawa audiowizualna. Ta jest uderzająco dobra, ale… No właśnie. Optymalizacja jest kiepska, gra się uruchamia niesamowicie długo, a chmury obecne na mapie świata zdecydowanie zbyt mocno obciążają sprzęt. Ze ścieżką dźwiękową wiąże się zabawna sytuacja. Grając godzinami w Imperatora zastanawiałem się, dlaczego w kółko słyszę ten sam utwór. Chwila poszukiwań w Internecie i okazuje się, że bug nie pozwala na odtworzenie pozostałych kawałków. Brawo dla twórców, i kolejne brawo za nienaprawienie tej usterki w pierwszych popremierowych łatkach.

Imperator: Rome w chwili pisania tej recenzji to pusta skorupa. Nie wiem, czy Szwedzi dostali zbiorowej amnezji i ich wieloletnie doświadczenie w produkcji i usprawnianiu własnych gier gdzieś uleciało, czy może celowo pozostawili ich najnowsze dzieło w stanie niedopracowania, aby w ciągu następnych lat z łatwością wydawać kolejne i kolejne DLC z nową zawartością. Oczywiście, jest to gra z ogromnym potencjałem, który zapewne zostanie wydobyty za pomocą licznych rozszerzeń. Pytanie jednak brzmi, czy gracze powinni godzić się na taką strategię ze strony deweloperów, tym bardziej, że ilość pieniędzy, których sobie oni życzą, wcale nie jest mała.

Bardzo dziękujemy serwisowi GOG.com za udostępnienie kodu recenzenckiego w celu umożliwienia powstania niniejszego tekstu - https://www.gog.com/game/imperator_rome

Autor: Ignis
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję