Company of Heroes 2

Company of Heroes 2
Sztab VVeteranów
Tytuł: Company of Heroes 2
Producent: Relic Entertainment
Dystrybutor: Cenega Poland
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2013-06-25
Premiera Świat:
Autor: Matis
Ocena
czytelników 1 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 60% procent
Głosuj na tę grę!

Company of Heroes 2

Od wielu lat można być świadkiem ciekawego zjawiska w świecie komputerowych strategii osadzonych w realiach II wojny światowej. Nieczęsto można wcielić się w żołnierzy niemieckich, a jeśli obejmujemy nad nimi kontrolę, to ich historia jest maksymalnie kastrowana – począwszy od takich drobiazgów jak insygnia i oznaczenia taktyczne, skończywszy na głębszej refleksji nad realiami, w jakich się znaleźli. Zgoła inne podejście jest do tematyki sowieckiej. Nikt nie ma nic przeciwko epatowaniu sierpami, młotami, gromkimi i wzniosłymi okrzykami chwalących Wodza, czy ukazaniu Frontu Wschodniego jako sielanki, zapominając o ogromie zła jakie przyniósł komunizm. W myśl zasady, że historię piszą zwycięzcy do spółki z doktryną, która uznaje graczy komputerowych za osobników, dla których liczy się jedynie prosta rozrywka bez głębszych pytań, na ekrany nasze trafiają gry po prostu płytkie. Kiedy dowiedziałem się o tym, że druga część Company of Heroes, osadzona będzie w realiach Ostfrontu zatrwożyłem się. O ile w części pierwszej, osadzonej na dość poprawnym politycznie (o ile można mówić o jakiejkolwiek poprawności w kwestii czasów wojny) froncie zachodnim, nie było zbyt wielu możliwości do nadużyć, to front wschodni jako pole walki dwóch okrutnych totalitaryzmów jest już tematem głębszym. Kiedy zaś dowiedziałem się, że w grze przyjdzie nam pokierować oddziałami Robotniczo-Chłopskiej Armii Czerwonej, to rysowała mi się przed oczami wizja sielanki, w której radośnie z imieniem Józefa S. na ustach roznosimy zagony pancerne Rzeszy. Na szczęście w tej materii nieco się myliłem.
company-of-heroes-2-9583-1.jpg 1Fabuła części drugiej gry zaczyna się w otoczeniu niezbyt pasującym do miejsc, do jakich dotychczas przyzwyczajały nas pozycje o froncie wschodnim – w gułagu. Główny bohater gry, dawny porucznik Armii Czerwonej, spędza tam miło czas w podzięce za wojenny trud. Odwiedza go oficer polityczny, u którego boku nasz protagonista miał wątpliwą przyjemność walczyć. W przyjaznej atmosferze wzajemnych zarzutów, w regularnych odstępach czasu cofamy się do lat 1941-45, które stanowią szereg retrospekcji. Fabuła ogólnie jest niezła, jednak miejscami dość nieprawdopodobna i zarazem sztampowa.

Wojnę jaką tam poznamy należy oceniać dwupłaszczyznowo. Ze strony oceny oddania wyposażenia żołnierzy, szczegółów taktycznych i niuansów ogólno-wojennych – jest niestety nędznie. Twórcy dość luźno pilnują historycznej zgodności otoczenia, więc odnalezienie wraków Panzerów IV w wersji długolufowej w 1941 roku nie będzie trudne. Podobnie jak niemałych grup żołnierzy niemieckich latających z karabinkami szturmowymi w 1942 roku. Kwestia umundurowania zaś i poziom radosnej twórczości w tym temacie to już naprawdę majstersztyk, zwłaszcza rozbawiły mnie letnie stroje maskujące grenadierów niemieckich - całe drużyny ubrane w spodnie maskujące w kamuflażu wyglądającym trochę jak splinter (czyżby letnia inspiracja spodniami zimowymi?) w połączeniu z tajemniczymi bluzami mundurowymi w tymże wzorze maskującym. Przy całej różnorodności chociażby niemieckiego ekwipunku na froncie wschodnim twórcy wybrali drogę improwizacji.

Do tej kwestii wrócę jednak później i odniosę się teraz do tej minimalnie lepszej strony realiów Company of Heroes 2. Z punktu widzenia ukazania pewnych wydarzeń i mechanizmów gra stanowi w zasadzie fabularny krok naprzód w produkcjach o froncie wschodnim, choć im dalej się gra, tym krok ten okazuje się mniejszy. Wielką Wojnę Ojczyźnianą odarto, przynajmniej częściowo, z otoczki romantyzmu. Ukazano żołnierzy umierających z zimna (ale chyba tylko w jednej misji zimą 1941 roku), komisarzy politycznych strzelających do uciekinierów, kompletny brak liczenia się z jednostką. Poruszono także tematu obozu koncentracyjnego na Majdanku czy stosunek Rosja
n do polskich „sojuszników” z Armii Krajowej.

Problemem warstwy fabularnej jest generalnie jej dwuosiowość – jedynymi chyba wyrazistymi postaciami pierwszoplanowymi są główny bohater – czerwony rycerz bez skazy obdarzony sumieniem – i jego główny „oponent” - najbardziej stereotypowy politruk, który każdy problem rozwiązuje swoim nagantem. Przy okazji komisarz ten odpowiedzialny jest za jakieś 70% zła wojny, co umniejsza naturalistyczny przekaz gry i powoduje, że wspomniany wcześniej krok naprzód jest niewielki.

Te niuanse generalnie obserwujemy w czasie cut-scenek, bo większość misji jest jednak w znacznej mierze podobna – zajmij teren, odeprzyj kontratak i atakuj dalej, etc. Chociaż w sumie narzekanie na to byłoby hipokryzją z mojej strony, bo tak co do zasady wyglądają bitwy, to jednak chwilami zwyczajnie się nudziłem. Mamy jednak kilka misji, które odrywają się od tego schematu, jak na przykład polowanie na niemieckich oficerów przy użyciu oddziału Armii Krajowej czy próba zdobycia „Tygrysa” i dostarczenia go do bazy celem poważnych badań naukowych. Otoczenie jest dość różnorodne, bo zwiedzimy między innymi okolice Moskwy, obronimy Stalingrad, uratujemy Leningrad i wyzwolimy Lublin, a później Poznań, by ruszyć do źródła zła wszelakiego i serca Rzeszy. Kampania to, zależnie od poziomu trudności jaki wybierzemy, od około dziesięciu do kilkunastu nawet godzin gry. Obok kampanii mamy tryb jakby wyzwań (nazwany szumnie Theater of War), w który możemy grać w trybie kooperacji. Grze nie można odmówić rozmachu, jednak cóż, nie ma tu chyba nic, czego byśmy nie widzieli w pierwowzorze, który powstał 7 lat temu.

Zanim przejdę do oprawy graficznej omówię pokrótce mechanikę gry. „Kompania” jest strategią czasu rzeczywistego. Dowodzimy w niej oddziałami w skali de facto niewielkich potyczek, góra kilkadziesiąt osób na stronę. Prowadzi to do śmiesznych spłyceń, bo choć walczymy tylko na niewielkim wyizolowanym fragmencie pola walki, to można odnieść wrażenie, jakbyśmy wygrywali samotnie całe bitwy. Jest to jednak grzech sporej części strategii wojennych, gdzie jakimiś śmiesznymi siłami wygrywamy największcompany-of-heroes-2-9583-2.jpg 2e i najdłuższe bitwy i kampanie w dziejach w czasie kilkunastu minut, zamiast lat – konwencji nie przeskoczę, więc przymknę na nią oko. W recenzowanym tytule podobnie jak w innych częściach cyklu czy pokrewnych grach ze stajni Relica głównym źródłem surowców są punkty strategiczne na mapie. Ich zdobywanie i rozbudowa zwiększa ilość punktów „podstawowych”, amunicji i paliwa, za które sprowadzamy coraz to lepsze zabawki na pole bitwy. Mechanika walki spłycona jest do systemu papier-nożyce-kamień, z zastrzeżeniem, że jednostki można częściowo modyfikować. Tak więc czołg będzie miażdżył drużynę piechoty, ale jeśli damy naszym wojakom rusznice przeciwpancerne, to walka się wyrówna. Gra nastawiona jest przede wszystkim na dobrą zabawę w trybie rozgrywki sieciowej i balans, więc z realizmem, podobnie jak pierwowzór, ma niewiele wspólnego. Czołgi wytrzymują kosmiczne ilości trafień co prowadzi do sytuacji wręcz komicznych. W jednej z pierwszych misji, w których przyszło nam używać czołgów, moje trzy T-34/76 (swoją drogą, wszystkie T-34/76 wyglądają tak samo, niezależnie od roku, w którym dzieje się akcja – więc nawet w 1941 przyjdzie nam podziwiać wieżę, która weszła do produkcji bodaj w roku 1942 i to nie we wszystkich fabrykach...) spotkały jedno działo samobieżne Stug III A. Ów radosny twór, wyposażony w krótkolufową armatę 75mm (L/24) stawiał dzielny opór moim tankom. Po kilku penetracjach jego „pasek zdrowia” spadł do niskiego poziomu, jednakże moje strzały oddawane wręcz z przyłożenia jak na odległości walki pancernej zaczęły hurtowo rykoszetować. Stug pod ogniem trzech armat kalibru 76mm tańczył radośnie i przypominał trochę „skaczące” nisko zawieszone pojazdy sutenerów w amerykańskich filmach. Nie przeszkadzało mu to oczywiście prowadzić celnego ognia. Nie jest to coś co mnie zaskoczyło, bo tańczące Stugi widywałem już 7 lat temu w części pierwszej. W sumie grając w drugą część Kompanii miałem uczucie deja vu. Jedyne co się zmieniło to zamarzanie jednostek na mapach zimowych, możliwość niszczenia lodu, po którym przechodzą jednostki i dość ciekawie zmodyfikowany system pola widzenia jednostek. Zarzut ta jest głębszy niżby się mogło wydawać, gdyż prowadzi do wniosku....

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję