Chaos Overlords
Sztab VVeteranów
Tytuł: Chaos Overlords
Producent: New World Computing
Dystrybutor:
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Inqistor
Tytuł: Chaos Overlords
Producent: New World Computing
Dystrybutor:
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Inqistor
Chaos Overlords
Chaos Overlords
Co czyni grę dobrą? O tym można długo dyskutować, ale jedno jest pewne. Gra dobra pozostanie taką cały czas, nawet, gdy minie 5 albo 10 lat. Czy obraz malowany 200 lat temu farbami przestał być dobry, kiedy zaczęto stosować obróbkę komputerową? Czy film czarno-biały przestał być dobry, ponieważ wprowadzono kolor? Czy film z efektami specjalnymi przy pomocy lalek nie jest już dobry, ponieważ teraz używa się grafiki komputerowej (wystarczy porównać Star Wars z 1977 roku z najnowszymi polskimi produkcjami. Jesteśmy 30 lat do tyłu?) Czy w końcu strategiczna gra planszowa przestała być dobra, ponieważ wyszły nowe gry/jej konwersje na komputer? Dlatego możemy zapomnieć o wszelkich Wolfenstein-ach, Quake-ach, Hexen-ach i Doom-ach. To były gry słabe i popadły w otchłanie zapomnienia wykopywane czasami przez pojawienie się ich nowych wersji. Oczywiście, żeby nie było, że ze mnie jakiś przeciwnik FPS-ów, Duke Nukem 3D był i pozostał dobry. Wystarczy wejść na KALI, aby zobaczyć, że tam cały czas toczy się co najmniej jeden mecz. Te dywagacje nie mają zresztą żadnego powodu, ponieważ prawdziwi stratedzy nawet o tych grach nie słyszeli. Nieprawdaż?
Jeden z ciekawszych gangów. Jak widać bojowe umiejętności to prawie same minusy. Z początkowego COMBAT 2 (bez wyposażenia, tak naprawdę 3=4 za siłę-3 za minus walki wręcz) uzyskały aż 10 i to przy zaledwie 2 poziomie sprzętu.
Po pierwsze – instrukcja była już przestarzała w momencie wydania gry. Można zapomnieć o poradach i wartościach w niej zawartych. Po drugie – to gra komputerowa – to znaczy, że większość rzeczy można przełożyć na proste tabelki i wyliczenia. Jeśli juz mowa o tym drugim – podstawowe zachowanie populacji: na planecie może się zmieścić dowolna ilość
ludzi – to oni płacą podatki i wytwarzają produkcję planety, ale...
planeta posiada też morale – w pewnej mierze
wpływa na nie wysokość podatków, lecz w większym przeludnienie, czyli...
im więcej ludzi, tym większe przeludnienie
planety, chociaż przeludnienie zaczyna się dopiero po osiągnięciu
pewnej wartości zależnej od klasy planety
jak juz mówiłem to wszystko przekłada się na
proste liczby. Można o wszystkim powyższym zapomnieć. Podstawowa
informacja to: Jeśli morale jest większe od 50 populacja rośnie, jeśli
mniejsze niż 50 populacja maleje. Jeśli jest mniejsze od 30 planeta
może się zbuntować i przejść do innego imperium. Proste?
Gang, który najwięcej zarabia. Wysoki poziom sprzętu, ale niskie współczynniki wejściowe i praktycznie brak bonusów uniemożliwia zrobienie z niego jednostki bojowej. Pozostaje naukowiec, albo przejmowanie budynków.
WSPÓŁCZYNNIKI Aby zrozumieć rozgrywkę wystarczy wiedzieć co znaczą poszczególne współczynniki. Każdy gang i każda budowla posiada je wszystkie, ale o różnych wartościach (budowle przeważnie równych 0), z tym, że kontrolowane budynki oczywiście dodają swoje wartości wszystkim przyjaznym gangom w sektorze. Należy pamiętać, że liczby zielone oznaczają wartości dodatnie, zaś czerwone ujemne. Więc, na przykład, większość gangów wymaga stałych wypłat utrzymania. COMBAT – wartość ataku, po podliczeniu wszystkich modyfikatorów. W wi
ększości przypadków wartość wrodzona jest wielokrotnie mniejsza od wyjściowej, ze względu na bonusy. Ponadto gang atakujący ma tę wartość zwiększoną o swoje FORCE (życie), więc zada o wiele więcej obrażeń.
DEFENCE – wartość obrony. Oczywiście im wyższa, tym mniej obrażeń gang odniesie, ale ponieważ do ataku dodawane jest FORCE ta wartość nigdy nie będzie na tyle wysoka, aby gang był nietykalny.
Byli żołnierze. Maksymalny level sprzętu i pełny ekwipunek. To daje zabójcze 20 atak/obronę, pomimo początkowego COMBAT 2 i niewielkich bonusów. Jak widać HEAL też jest zwiększone, ponieważ widoczny kościół daje jedynie 2 punkty.
STEALTH – zdolność gangu do ukrywania się. Ma 2 zastosowania - osobiste, jeśli gang akurat chowa się przed atakiem (wymaga wydania odpowiedniej komendy) - wpływa na każdego atakującego osobno, oraz całościowe - jeśli jakikolwiek gang przeciwnika jest w stanie zobaczyć nasz, wszystkie jego gangi w sektorze widzą go i mogą atakować. Jeśli nikt go nie widzi można spokojnie zabawić się w zabójcę, czy też psuć sektor. W związku z tym albo się daje priorytet w STEALTH dla gangu, albo się w ogóle nim nie zajmuje. Większość broni palnych i pancerzy jest duża i głośna i gang w wyposażeniu wojskowym będzie miał STEALTH najczęściej ujemne.
Ma wszystko oprócz potencjału do walki. Nawet 2 punkty do strzelania dadzą wejściowe COMBAT na 3. Zapewne może mieć ciut ponad 10, ale za jaką cenę?
DETECT – wykrywanie wrogich gangów. Jak wspomniałem wcześniej wystarczy, aby tylko jeden gang widział przeciwnika i już wszyscy mogą go atakować, więc wystarczy specjalizować tylko niektórych w DETECT, a tak naprawdę, jeśli przeciwnik nie stawia specjalnie na STEALTH nie ma powodu, aby w ogóle zajmować się tą umiejętnością.
CHAOS – na tym polega gra. Chaos to wymuszenia i napady, a także podstawowy sposób zdobywania gotówki.
CONTROL – zdolność kontrolowania sektora. Im wyższa tym łatwiej przejąć, ale i sama obecność takiego gangu we własnym sektorze utrudni jego przejmowanie przeciwnikowi. Ważne jest tu zdrowie.
Niskolevelowy dopalacz dla walczących wręcz. Dzięki sile dodatek do COMBAT wynosi w sumie 2.
HEAL – umiejętność leczenia się gangu. Często ujemna, też ze względu na niektóry sprzęt.
INFLU – jak szybko gang będzie przejmował budynki.
RESEARCH – im wyższa, tym lepiej gang opracowuje nowe technologie, ale zaawansowane wynalazki można robić tylko w laboratoriach, a one dają własny dodatek.
STRENGHT – siła i wartość dodawana do COMBAT kiedy gang nie strzela.
BLADE – dodawana do COMBAT jeśli gang walczy przy pomocy broni z ostrzem (BLADE w opisie). To jest bardzo istotne, ponieważ bronie do walki wręcz dzielą się na BLADE (ostrza) i MELEE (pozostałe) i należy na to uważać kiedy gang ma 6 level techniki, ponieważ na nim nie ma BLADE, więc najlepsza jest katana z 5 levelu (to samo zresztą z kilkoma innymi).
Ale dla strzelających lepsze będą uśmierzacze bólu. Siła nic im nie da, więc lepsze będą 2 punkty do leczenia. Minus do wynalazków, ale i tak przecież dostają to wojownicy.
RANGE – dodawana do COMBAT, jeśli gang strzela.
FIGHTING – walka na pięści. Jeśli gang nie ma broni, to użyje tej umiejętności.
MARTS – sztuki walki. Jeśli gang posiada tą umiejętność użyje jej zamiast FIGHTING, ponadto nie odniesie w ataku ran, jeśli przeciwnik nie zna tej umiejętności.
Wejściowe COMBAT zaledwie 1, ale potężny bonus dla ostrzy (7). Ten gang ma spory potencjał i wysoki poziom sprzętu.
Jeden z ciekawszych gangów. Jak widać bojowe umiejętności to prawie same minusy. Z początkowego COMBAT 2 (bez wyposażenia, tak naprawdę 3=4 za siłę-3 za minus walki wręcz) uzyskały aż 10 i to przy zaledwie 2 poziomie sprzętu.
Po pierwsze – instrukcja była już przestarzała w momencie wydania gry. Można zapomnieć o poradach i wartościach w niej zawartych. Po drugie – to gra komputerowa – to znaczy, że większość rzeczy można przełożyć na proste tabelki i wyliczenia. Jeśli juz mowa o tym drugim – podstawowe zachowanie populacji:
Opisywana tu gra ma swoje lata. Tak naprawdę jest już tak wiekowo zaawansowana, że wpadła w abandonware. I ma wszystko to, co dobra gra strategiczna mieć powinna - łatwy i czytelny interfejs, czytelną grafikę, za każdym razem inną mapę, niewielki element losowy i zdecydowany wpływ decyzji na rozgrywkę. Ponadto gra posiada potężną ilość znacząco różniących się od siebie jednostek, a pomimo to jest genialna w swojej prostocie. Wygodny interfejs, gdzie większość rozkazów można wydawać wrzucając gangi w odpowiednie miejsca (wynajęcie, ruch, influence), oraz doskonały poziom trudności (na najwyższym gracz, bez względu na umiejętności, ma blade szanse).
Gang, który najwięcej zarabia. Wysoki poziom sprzętu, ale niskie współczynniki wejściowe i praktycznie brak bonusów uniemożliwia zrobienie z niego jednostki bojowej. Pozostaje naukowiec, albo przejmowanie budynków.
WSPÓŁCZYNNIKI Aby zrozumieć rozgrywkę wystarczy wiedzieć co znaczą poszczególne współczynniki. Każdy gang i każda budowla posiada je wszystkie, ale o różnych wartościach (budowle przeważnie równych 0), z tym, że kontrolowane budynki oczywiście dodają swoje wartości wszystkim przyjaznym gangom w sektorze. Należy pamiętać, że liczby zielone oznaczają wartości dodatnie, zaś czerwone ujemne. Więc, na przykład, większość gangów wymaga stałych wypłat utrzymania.
Byli żołnierze. Maksymalny level sprzętu i pełny ekwipunek. To daje zabójcze 20 atak/obronę, pomimo początkowego COMBAT 2 i niewielkich bonusów. Jak widać HEAL też jest zwiększone, ponieważ widoczny kościół daje jedynie 2 punkty.
Ma wszystko oprócz potencjału do walki. Nawet 2 punkty do strzelania dadzą wejściowe COMBAT na 3. Zapewne może mieć ciut ponad 10, ale za jaką cenę?
Niskolevelowy dopalacz dla walczących wręcz. Dzięki sile dodatek do COMBAT wynosi w sumie 2.
Ale dla strzelających lepsze będą uśmierzacze bólu. Siła nic im nie da, więc lepsze będą 2 punkty do leczenia. Minus do wynalazków, ale i tak przecież dostają to wojownicy.
Wejściowe COMBAT zaledwie 1, ale potężny bonus dla ostrzy (7). Ten gang ma spory potencjał i wysoki poziom sprzętu.
Chaos Overlords
| 1 | 2 | następna >>