Chaos Overlords

Chaos Overlords
Sztab VVeteranów
Tytuł: Chaos Overlords
Producent: New World Computing
Dystrybutor:
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Inqistor
Ocena
czytelników 69 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!

Chaos Overlords

Ponadto gangi posiadają jeszcze 3 współczynniki:
  • FORCE – żywotność. Kiedy spadnie do 0 gang ginie. 10 to wartość maksymalna. W większości umiejętności ma ona wpływ na wykonywaną czynność. Zdrowy gang zada więcej obrażeń i szybciej przejmie budynek. Nowo wynajęty będzie miał go w przedziale 5-9.
  • UPKEEP – tyle gang kosztuje co turę. Uwaga na zielone kolory, ponieważ niektóre gangi dodają gotówkę, więc lepiej je trzymać na zapleczu.
  • TECH LEVEL – jeden z ważniejszych współczynników. Określa najwyższy level techniki jakiego może używać gang. Do tego poziomu może też on wynajdować sprzęt. Im wyższy level, tym lepszy sprzęt, ale też jego cena rośnie niemalże wykładniczo.


  • Bez żadnych dodatkowych wynalazków, jedynie podstawowy nóż i COMBAT już wynosi 9.

    A budynki cztery:
  • RESISTANCE – odporność budynku na przejęcie. Kiedy gang próbuje zdobyć wpływ, jego INFLU obniża RESISTANCE budynku, aż ta osiągnie 0. Wtedy budynek jest przejęty i daje swoje wartości sektorowi.
  • TOLERANCE – zmiana tego współczynnika w sektorze. To jest maksymalna wartość CHAOS, jaką można zebrać z tego sektora i nie zdenerwować mieszkańców. Jeśli zostanie przekroczona ktoś wezwie policję. 3 wezwania w ciągu 5 tur i przylatuje SWAT, a z nimi nikt nie ma bladych szans. Sektor staje się neutralny, a policja likwiduje wszystkie gangi na miejscu.


  • Błąd. Też podstawowa broń, ale tym razem MELEE, przez to brak bonusu z umiejętności i COMBAT wynosi zaledwie 2.

  • SUPPORT – poparcie dla aktualnego "właściciela" sektora. W zależności od tej wartości łatwiej/trudniej przejąć kontrolę nad sektorem przeciwnikowi.
  • CASH – tyle pieniędzy co turę dodaje/kosztuje budynek (laboratoria kosztują). Najbardziej dochodowe są kasyna (aż 6), ale to nic w porównaniu z CHAOSem w sektorze, ponieważ tolerancja wynosi przeważnie kilkanaście. Sektor ma, poza tymi 3, ważny wskaźnik - klasę społeczną mieszkańców. Im wyższa ta klasa, tym łatwiej zdobywać pieniądze poprzez CHAOS, ale tym mniejsza tolerancja.


  • W pełni wyposażony bojowy gang. COMBAT 20 załatwi każdego. Emiter strachu podbudował też CHAOS i INFLU, chociaż część ich pochodzi z budynków w sektorze.


    GRADACJA Na pierwszy rzut oka współczynniki są mierzone tym samym systemem wartości, ale nie jest to prawdą. W niektórych przypadkach 2 razy większa wartość może oznaczać 2 razy większą skuteczność, ale w innych nie. Co więcej niektórych czynności nie ma sensu wykonywać, jeśli gang ma 0 w określonym współczynniku, podczas, gdy inne można robić nawet z ujemnym. Ponadto w niektórych czynnościach znaczący wpływ ma też aktualna kondycja gangu.

    0 level sprzętu i 0 wejściowego COMBAT, ale gang ma jednak pewne zdolności bojowe. Po kumulacji 6 i to goły.

    CHAOS - minimalna gradacja. Gang z wartością 0 nie będzie znacząco gorszy, niż gang z wartością 8. CONTROL - przy wartości 1 i pełnym zdrowiu gang przejmuje sektor z SUPPORT równym 0 (a więc na przykład neutralny) w ciągu 1 kolejki. 2 wystarczy już do większości zastosowań (przejmowanie wrogich, pustych sektorów). Wyższe wartości mogą sie liczyć jedynie w obecności przeciwników z CONTROL. HEAL, INFLU, RESEARCH - tu gradacja jest standardowa. 2 jest lepsze 2-krotnie od 1. Przy wartości 0, nie ma nawet co zaczynać czynności. COMBAT/DEFENSE - istotna jest różnica między tymi wartościami u przeciwników. COMBAT 0 może spokojnie zaatakować kogoś z niskim DEFENSE. Ponadto na nie (szczególnie na COMBAT) ma w dużej mierze wpływ odpowiednie wyposażenie i bonusy, a także kontrolowane budynki. STEALTH/DETECT - proste - albo wartość jest większa od przeciwnej wroga, albo nie. Jeśli jest mniejsza jej wielkość nie ma w tej chwili znaczenia.

    A tu mała oszczędność. Co prawda można dać im jeszcze miecz, ale on da 3 punkty, tak, jak FIGHTING.

    ROZGRYWKA Cała gra ma na celu tylko jedno - gromadzenie gotówki. Za nią kupuje się i wyposaża gangi. Ponieważ z tych ostatnich można wynająć tylko 1 nowy na turę głównym obciążeniem budżetu są pensje i wyposażenie. W momencie, gdy wydatki na pensje przekroczą dochody praktycznie już przegraliśmy, jednak już przy zbliżaniu się do tej granicy może być krucho, bo nie ma za co kupować sprzętu, a on w większości przypadków jest podstawą. Dochody mają 2 źródła: budynki i chaos. Jest co prawda jeszcze olbrzymi haracz w wysokości 1 za kontrolowany sektor, ale za te grosze to można co najwyżej kupić sobie od czasu do czasu super-ciuch (Battle Armor). Budynki najczęściej dają 0-2, a sektor ma zwykle tolerancję nie mniejszą, niż 9, więc jest oczywistym, co jest głównym źródłem dochodu, trzeba jednak uważać kto zbiera "opłaty". Jeśli przeznaczymy do tego gang, który kosztuje 6 na turę, a sam zbiera 2 razy tyle zysk jest marny. Ale jeśli będą to 2 gangi, każdy o koszcie 1?

    Pomocnicy. Z nimi zaczyna każdy gracz. Przy takim rozłożeniu umiejętności nie da się z nich zrobić wojowników, ale mają przydatne wartości w CONTROL i CHAOS.

    Nie ma potrzeby spieszyć się ze zdobywaniem sektorów. Trzeba potem jeszcze przejąć budynki i dać tam kogoś do "opodatkowania". A jeśli zdobywamy 1 gang na turę, nawet bez strat umożliwia to obsadzenie mniej, niż 1 sektora. Zresztą rozkład budynków jest zawsze losowy i mało prawdopodobne, żeby były wątpliwości co brać. Ideałem jest zamknięty obszar z laboratorium w najbardziej oddalonym od granicy sektorze, fabryką ze szpitalem tuż obok granicy i masą budynków leczących na froncie. W praktyce przeważnie kończy się z laboratorium na granicy, szpitalem 2 sektory od frontu i brakiem fabryki.

    Kolejny ciekawy gang. Na 2 levelu je
    st pejcz, ale on by nie dał 5 punktów z BLADE. Zaledwie 2 poziom sprzętu i aż 16 COMBAT. Jak widać po lewej punkt do RANGE dodaje bar, nie żaden ekwipunek.

    Ponadto każde pole sąsiaduje z 8 innymi, więc zamknięcie i zabezpieczenie jakiegokolwiek obszaru jest możliwe jedynie w rogu. Czynności w czasie tury są wykonywane w losowej kolejności. Dlatego gang może się wyleczyć zanim go zaatakują, lub nie. Szczególnie ważne jest to na początku, kiedy, nawet będąc na minusie można wynajmować gangi, lub przeciwnie - pomimo posiadania pieniędzy nie udaje się wynająć nowych. Ostatnią ważną rzeczą jest przewidywany wpływ z chaosu - to jest wartość minimalna i praktycznie zawsze będzie wyższa, więc jeśli przewidywania mówią, że dochód powinien być akurat na granicy tolerancji, najprawdopodobniej ją przekroczy i witamy funkcjonariuszy.

    Ninja wersja bojowa. Z początkowego 3 COMBAT (właściwie 9) skoczyło aż na 15. STEALTH z 13 spadł do 4.

    TECH TREE? Nie tutaj... Teoretycznie przez chwilę można wyprzedzić innych w wynalazkach, ale po pierwsze można wynajdywać je w każdej chwili, a po drugie trwa to najdłużej kilka tur. Problemem nie jest dostępność wyposażenia, ani użytkownicy, bo przy losowym przybywaniu gangów w kilku pierwszych turach pojawi się już ktoś z 10 levelem. Problemem jest koszt tego całego złomu, dlatego nie ma czegoś takiego jak nadmiar gotówki. Wyposażenie gangu na 10 levelu kosztuje około 100, więc w momencie rozpoczęcia takiej zabawy pieniędzy brakuje już po kilku kolejkach.

    A to wersja STEALTH. COMBAT niewiele niższe, ale DEFENSE już cieniutkie. Na szczęście to oni będą wybierać cele. Wbrew pozorom specjalny slot nie jest pusty. Po prostu akurat bomby dymne wybuchły. STEALTH 18 sprawia, że gang jest niewidzialny bez specjalnych urządzeń.

    Zasada wynalazków jest prosta: każdy gang może wynajdywać do posiadanego przez siebie poziomu, ale:
  • broń - najważniejsza. Do niej odnoszą się wszystkie bonusy. Odpowiednio dobrana zwiększa możliwości bojowe kilkukrotnie
  • pancerz - są 2 rodzaje laboratoriów. Na 8 i 10 levelu i umożliwiają one wynajdywanie do tych poziomów.
  • ekwipunek - jedna specjalna rzecz. Nie da wielkich bonusów do walki, ale może znacząco zwiększyć jedną z umiejętności. Szczególnie przydatne do specjalizacji niebojowych gangów (CHAOS, INFLU, RESEARCH).


  • Klauni. Teoretycznie beznadziejni. Leczenie nic nie da przy tak niskim DEFENSE, ale trochę zainwestowane i mają całkiem przyzwoite CHAOS 4, przy utrzymaniu 1.

    WALKA Gangi kupuje się i wyposaża, aby zniszczyć jednostki przeciwnika. Walka rządzi się prostymi zasadami, ale już obrażenia są w dużym stopniu losowe. Najważniejsza zasada: WSZYSTKIE WALKI ODBYWAJĄ SIĘ W TYM SAMYM MOMENCIE. To oznacza, że gang będący celem 10 ataków zawsze odda swoją pełną siłą, pomimo, że zginął już od 3 ciosu.

    Tu co prawda już 3 level sprzętu, ale wciąż bez bonusów, więc trudno będzie osiągnąć nawet 5. Identyczne wyposażenie, oraz dodatek z budynków i już mają zabójcze 8 CHAOS.

    Ponadto kilka trików:
  • do COMBAT dodaje się FORCE gangu atakującego, dlatego można z łatwością zranić lepszy gang
  • gang broniący się oddaje już z samego swojego COMBAT, bez dodatku FORCE, więc zawsze słabiej


  • Jeden z kilku zakonów. Gotowy do walki natychmiast po zakupie. Samowystarczalny (własne leczenie). Praktycznie żadnego sprzętu, bo ten dostępny to tylko 1 punkt obrony i ukrywania. Wystarczy dać mu coś do walki i straci 12 punktów M ARTS. Z pewnością żadna broń na 0 levelu nie daje 13 COMBAT.

  • aby oddać komuś atakującemu z M ARTS trzeba mieć też tą umiejętność
  • w obronie liczy się analogiczny tym broni, jaki posiada atakujący, ostrzelanie kogoś walczącego wręcz przyniesie mniejsze obrażenia od oddającego, niż atakowanie go wręcz, nawet przy identycznej obronie


  • Kolejni karatecy. Oni już się nieco znają na sprzęcie, więc dostali 3-4 punkty. Pomimo tego są gorsi

    Liczy się wyłącznie różnica COMBAT/DEFENSE. Przy dużej gang ginie szybko. Co prawda bez względu na tą różnicę prawie niemożliwe jest wyeliminowanie zdrowego gangu w jednym ataku, ale już w 2 całkiem prawdopodobne. Nawet jeśli przeżyją pozostanie leczenie.

    Z policją nikt nie ma szans. Szczególnie zabójczy musi być pączek.

    Na zakończenie jeszcze trochę o wydawaniu rozkazów. Znajdują się one w 2 grupach lokalnych i 2 globalnych. Z globalnych na samej górze można wydać ten sam rozkaz wszystkim gangom w sektorze. Lokalne ma każdy gang. A jaka jest różnica pomiędzy jedną i kilkoma strzałkami? Jedna to rozkaz jednorazowy - tu będą wszelkie ataki, ruch, czy wyposażenie. Dwie strzałki to rozkaz wykonywany aż do uzyskania rezultatu. W wypadku CHAOS będzie to wieczność, w przypadku HEAL - aż do wyleczenia gangu, a RESEARCH - do wynalezienia sprzętu. SNITCH i BRIBE działa przez 3 tury, no i to pierwsze to broń ostatniej szansy - kiedy w sektorze robi się za gorąco SNITCH (donos) obniża tolerancję, wkurzamy mieszkańców (CHAOS) i po 3 wizycie policji oni wykonują za nas czarną robotę.

    A tak wygląda ekran gry. Poprzez losowy rozkład, nieprzyzwoita ilość fabryk, chociaż raczej niemożliwe jest, aby było potrzebne więcej niż 2. Laboratorium i owszem - na wrogim terytorium. Szpitale? Jest jeden na granicy. Drugi daleko wewnątrz terytorium.



    Ps. Grę tą można ściągnąć stąd.


    Inqistor
    inqistor@o2.pl



    Autor: Inqistor
    skomentuj
    KOMENTARZE NA TEMAT GRY
    więcej komentarzy dodaj komentarz
    RECENZJE CZYTELNIKÓW
    ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję