LOGOWANIE
Zarejestruj sie

Chaos Overlords

Chaos Overlords
Sztab VVeteranów
Tytuł: Chaos Overlords
Producent: New World Computing
Dystrybutor:
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Inqistor
Ocena
czytelników 67 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!

Chaos Overlords

Chaos Overlords

Co czyni grę dobrą? O tym można długo dyskutować, ale jedno jest pewne. Gra dobra pozostanie taką cały czas, nawet, gdy minie 5 albo 10 lat. Czy obraz malowany 200 lat temu farbami przestał być dobry, kiedy zaczęto stosować obróbkę komputerową? Czy film czarno-biały przestał być dobry, ponieważ wprowadzono kolor? Czy film z efektami specjalnymi przy pomocy lalek nie jest już dobry, ponieważ teraz używa się grafiki komputerowej (wystarczy porównać Star Wars z 1977 roku z najnowszymi polskimi produkcjami. Jesteśmy 30 lat do tyłu?) Czy w końcu strategiczna gra planszowa przestała być dobra, ponieważ wyszły nowe gry/jej konwersje na komputer? Dlatego możemy zapomnieć o wszelkich Wolfenstein-ach, Quake-ach, Hexen-ach i Doom-ach. To były gry słabe i popadły w otchłanie zapomnienia wykopywane czasami przez pojawienie się ich nowych wersji. Oczywiście, żeby nie było, że ze mnie jakiś przeciwnik FPS-ów, Duke Nukem 3D był i pozostał dobry. Wystarczy wejść na KALI, aby zobaczyć, że tam cały czas toczy się co najmniej jeden mecz. Te dywagacje nie mają zresztą żadnego powodu, ponieważ prawdziwi stratedzy nawet o tych grach nie słyszeli. Nieprawdaż?

Jeden z ciekawszych gangów. Jak widać bojowe umiejętności to prawie same minusy. Z początkowego COMBAT 2 (bez wyposażenia, tak naprawdę 3=4 za siłę-3 za minus walki wręcz) uzyskały aż 10 i to przy zaledwie 2 poziomie sprzętu.

Po pierwsze – instrukcja była już przestarzała w momencie wydania gry. Można zapomnieć o poradach i wartościach w niej zawartych. Po drugie – to gra komputerowa – to znaczy, że większość rzeczy można przełożyć na proste tabelki i wyliczenia. Jeśli juz mowa o tym drugim – podstawowe zachowanie populacji:
  • na planecie może się zmieścić dowolna ilość ludzi – to oni płacą podatki i wytwarzają produkcję planety, ale...
  • planeta posiada też morale – w pewnej mierze wpływa na nie wysokość podatków, lecz w większym przeludnienie, czyli...
  • im więcej ludzi, tym większe przeludnienie planety, chociaż przeludnienie zaczyna się dopiero po osiągnięciu pewnej wartości zależnej od klasy planety
  • jak juz mówiłem to wszystko przekłada się na proste liczby. Można o wszystkim powyższym zapomnieć. Podstawowa informacja to: Jeśli morale jest większe od 50 populacja rośnie, jeśli mniejsze niż 50 populacja maleje. Jeśli jest mniejsze od 30 planeta może się zbuntować i przejść do innego imperium. Proste?

    Opisywana tu gra ma swoje lata. Tak naprawdę jest już tak wiekowo zaawansowana, że wpadła w abandonware. I ma wszystko to, co dobra gra strategiczna mieć powinna - łatwy i czytelny interfejs, czytelną grafikę, za każdym razem inną mapę, niewielki element losowy i zdecydowany wpływ decyzji na rozgrywkę. Ponadto gra posiada potężną ilość znacząco różniących się od siebie jednostek, a pomimo to jest genialna w swojej prostocie. Wygodny interfejs, gdzie większość rozkazów można wydawać wrzucając gangi w odpowiednie miejsca (wynajęcie, ruch, influence), oraz doskonały poziom trudności (na najwyższym gracz, bez względu na umiejętności, ma blade szanse).


    Gang, który najwięcej zarabia. Wysoki poziom sprzętu, ale niskie współczynniki wejściowe i praktycznie brak bonusów uniemożliwia zrobienie z niego jednostki bojowej. Pozostaje naukowiec, albo przejmowanie budynków.

    WSPÓŁCZYNNIKI Aby zrozumieć rozgrywkę wystarczy wiedzieć co znaczą poszczególne współczynniki. Każdy gang i każda budowla posiada je wszystkie, ale o różnych wartościach (budowle przeważnie równych 0), z tym, że kontrolowane budynki oczywiście dodają swoje wartości wszystkim przyjaznym gangom w sektorze. Należy pamiętać, że liczby zielone oznaczają wartości dodatnie, zaś czerwone ujemne. Więc, na przykład, większość gangów wymaga stałych wypłat utrzymania.
  • COMBAT – wartość ataku, po podliczeniu wszystkich modyfikatorów. W wi
    ększości przypadków wartość wrodzona jest wielokrotnie mniejsza od wyjściowej, ze względu na bonusy. Ponadto gang atakujący ma tę wartość zwiększoną o swoje FORCE (życie), więc zada o wiele więcej obrażeń.
  • DEFENCE – wartość obrony. Oczywiście im wyższa, tym mniej obrażeń gang odniesie, ale ponieważ do ataku dodawane jest FORCE ta wartość nigdy nie będzie na tyle wysoka, aby gang był nietykalny.


  • Byli żołnierze. Maksymalny level sprzętu i pełny ekwipunek. To daje zabójcze 20 atak/obronę, pomimo początkowego COMBAT 2 i niewielkich bonusów. Jak widać HEAL też jest zwiększone, ponieważ widoczny kościół daje jedynie 2 punkty.

  • STEALTH – zdolność gangu do ukrywania się. Ma 2 zastosowania - osobiste, jeśli gang akurat chowa się przed atakiem (wymaga wydania odpowiedniej komendy) - wpływa na każdego atakującego osobno, oraz całościowe - jeśli jakikolwiek gang przeciwnika jest w stanie zobaczyć nasz, wszystkie jego gangi w sektorze widzą go i mogą atakować. Jeśli nikt go nie widzi można spokojnie zabawić się w zabójcę, czy też psuć sektor. W związku z tym albo się daje priorytet w STEALTH dla gangu, albo się w ogóle nim nie zajmuje. Większość broni palnych i pancerzy jest duża i głośna i gang w wyposażeniu wojskowym będzie miał STEALTH najczęściej ujemne.



    Ma wszystko oprócz potencjału do walki. Nawet 2 punkty do strzelania dadzą wejściowe COMBAT na 3. Zapewne może mieć ciut ponad 10, ale za jaką cenę?

  • DETECT – wykrywanie wrogich gangów. Jak wspomniałem wcześniej wystarczy, aby tylko jeden gang widział przeciwnika i już wszyscy mogą go atakować, więc wystarczy specjalizować tylko niektórych w DETECT, a tak naprawdę, jeśli przeciwnik nie stawia specjalnie na STEALTH nie ma powodu, aby w ogóle zajmować się tą umiejętnością.
  • CHAOS – na tym polega gra. Chaos to wymuszenia i napady, a także podstawowy sposób zdobywania gotówki.
  • CONTROL – zdolność kontrolowania sektora. Im wyższa tym łatwiej przejąć, ale i sama obecność takiego gangu we własnym sektorze utrudni jego przejmowanie przeciwnikowi. Ważne jest tu zdrowie.


  • Niskolevelowy dopalacz dla walczących wręcz. Dzięki sile dodatek do COMBAT wynosi w sumie 2.

  • HEAL – umiejętność leczenia się gangu. Często ujemna, też ze względu na niektóry sprzęt.
  • INFLU – jak szybko gang będzie przejmował budynki.
  • RESEARCH – im wyższa, tym lepiej gang opracowuje nowe technologie, ale zaawansowane wynalazki można robić tylko w laboratoriach, a one dają własny dodatek.
  • STRENGHT – siła i wartość dodawana do COMBAT kiedy gang nie strzela.
  • BLADE – dodawana do COMBAT jeśli gang walczy przy pomocy broni z ostrzem (BLADE w opisie). To jest bardzo istotne, ponieważ bronie do walki wręcz dzielą się na BLADE (ostrza) i MELEE (pozostałe) i należy na to uważać kiedy gang ma 6 level techniki, ponieważ na nim nie ma BLADE, więc najlepsza jest katana z 5 levelu (to samo zresztą z kilkoma innymi).


  • Ale dla strzelających lepsze będą uśmierzacze bólu. Siła nic im nie da, więc lepsze będą 2 punkty do leczenia. Minus do wynalazków, ale i tak przecież dostają to wojownicy.

  • RANGE – dodawana do COMBAT, jeśli gang strzela.
  • FIGHTING – walka na pięści. Jeśli gang nie ma broni, to użyje tej umiejętności.
  • MARTS – sztuki walki. Jeśli gang posiada tą umiejętność użyje jej zamiast FIGHTING, ponadto nie odniesie w ataku ran, jeśli przeciwnik nie zna tej umiejętności.


  • Wejściowe COMBAT zaledwie 1, ale potężny bonus dla ostrzy (7). Ten gang ma spory potencjał i wysoki poziom sprzętu.

    Chaos Overlords

    skomentuj
    KOMENTARZE NA TEMAT GRY
    więcej komentarzy dodaj komentarz
    RECENZJE CZYTELNIKÓW
    ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję