Might and Magic: Heroes VI

Might and Magic: Heroes VI
Sztab VVeteranów
Tytuł: Might and Magic: Heroes VI
Producent: Black Hole Games
Dystrybutor: Ubisoft
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2011-10-13
Premiera Świat:
Autor: Blackwolf111
Ocena
czytelników 87 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!

Might and Magic: Heroes VI

might-and-magic-heroes-vi-zapowiedz-i-wrazenia-z-dema-6353-1.jpg 1 Ogromny wpływ na walki ma dodatkowo dość rewolucyjny (choć nie tak znowu innowacyjny- o czym za moment) system podziału jednostek. Jak dotąd jednostki wszystkich frakcji pogrupowane były na te pierwszo, drugo, trzecio itd. poziomowe. Im wyższy poziom tym silniejsza jednostka. W Might and Magic: Heroes VI wygląda to nieco inaczej. Teraz każda frakcja posiada trzy jednostki podstawowe, trzy elitarne i jedną zwaną czempionem. Nie sposób jednoznacznie stwierdzić, który z oddziałów ochrzczonych mianem podstawowych jest silniejszy - różni je bowiem rodzaj ataków i przypisane im zdolności specjalne. Lepsze od podstawowych są w oczywisty sposób wojska elitarne. Choć i tutaj nie ma silnych i silniejszych. A czempion? To już dobrze znane i lubiane anioły, diabły czy kościane smoki. Sam nie wiem, co myśleć o takim podziale jednostek. Na pewno walki trwają przez to dłużej, ale z drugiej strony zwycięstwo zależy teraz w większej mierze od taktycznego wykorzystania silnych i słabych stron wojsk swoich i przeciwnika. Przy okazji warto by było wyjaśnić, że tego typu klasyfikacja jednostek została wprost żywcem przeniesiona z Might and Magic: Clash of Heroes - powstałego na Nintendo DS spinoff-a serii HoMM. Warto też zapamiętać sobie datę 22 września, kiedy to pecetowa konwersja tej produkcji będzie miała swoją światową premierę. Gra, choć znacząco różni się gameplayem od herosów właściwych, to wciąż pozostaje bardzo dobrą, piekielnie wciągającą grą logiczną, którą najlepiej porównywać z Puzzle Questem.

No dobra, jeździmy po mapce i walczymy. Pytanie quo vadis Heroes? Heroes "vadisuje" ku ocaleniu Ashanu. Światu temu (znanemu już z piątki - choć tym razem przenosimy się o 400 lat w przeszłość) zagraża spisek zmartwychwstałego archanioła. Na drodze stanie mu piątka rodzeństwa, dzieci księcia Slavy, głowy dynastii Gryfów. Losy bohaterów poplączą się w na tyle skomplikowany sposób, by każdy z nich miał okazję poprowadzić do walki inną frakcje. Tych mamy póki co pięć, choć znając politykę Ubisoftu jakiś czas po premierze pojawią się dodatki z kolejnymi. Obecne to: przystań (ci z aniołami), nekromanic, orkowie i inferno. Świeżynką nieobecną do tej pory w żadnej części będzie Sanktuarium - frakcja ludu Nagi. Jak mówią sami twórcy, jest ona inspirowana mitologią kultur dalekiego Wschodu: Japonii, Chin, Indii. W demie Sanktuarium było i sensownie pomyślane i odpowiednio zbalansowane, a i jego jednostki prezentowały ciekawy design.

J
eżeli już przy miastach jesteśmy - ekran miasta jest paskudny. Ba, to nawet nie jest ekran - to wyskakujące okno, równie piękne co komunikat błędu Windowsa. Fakt, przesadzam, no ale graficzne przedstawienie miasta w obecnej formie po prostu nie może się podobać. W ogóle, sprawia wrażenie ekranu zastępczego stworzonego na potrzeby bety. I oby tak było, bo element ten wyraźnie odstaje od bardzo dobrze zrealizowanej reszty oprawy audiowizualnej. To na pewno najładniejsza część Herosów. Szczególnie dobrze wyglądają modele jednostek. Szczególnie źle wygląda za to ekran zamku (tak, wiem, że już o tym było). Na plus wypada także stylistyka oprawy. Gra straciła trochę ze swojej bajkowości na rzecz bardziej realistycznego (choć wciąż nierealnego – nadal dominują jaskrawe kolory a postacie dzierżą broń rozmiarów, której nie powstydziłby się żaden bohater mangi) odwzorowania świata. Generalnie całość prezentuje się jak mocno odświeżona odsłona części piątej. To znaczy dobrze.

Obiecująco zapowiada się także soundtrack towarzyszący zabawie. Nazwiska Roba Kinga, Paula Romero (kompozytorzy muzyki do poprzednich części) i Jasona Gravesa mówią same za siebie. Podobnie jak próbka tego, co ma do zaoferowania demo. Głosy aktorów (wersja angielska) brzmią barwnie i wiarygodnie. Zaobserwowałem za to braki w udźwiękowieniu niektórych efektów walki, ale myślę, że można winić za to bądź co bądź, niefinalną wersję gry. Choć owa niefinalność nie wpłynęła na szczęście na ograniczenie możliwości rozwoju bohatera. Już w demie dostępne są wszystkie z kilkudziesięciu umiejętności, jakie może posiąść każdy z równie pokaźnej liczby Herosów. Umiejętności te podzielone są na trzy grupy. Pierwsza to umiejętności takie, jakimi znamy je z poprzednich części (zarówno aktywowane jak i pasywne). Kolejna to magia, a dokładniej zaklęcia. Tak, tak, w tej odsłonie zaklęć nie będziemy już uczyć się w rozbudowywanych za surowce gildiach. Teraz każde z nich to odrębna umiejętność, na której opanowanie trzeba poświęcić punkt umiejętności zyskiwany przy awansie postaci. Ostatnia grupa to zdolności zależne od frakcji i profesji bohatera, rozwijane wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia. Nowością jest też system reputacji, w myśl którego każdy bohater może kroczyć bądź to ścieżką smoczej krwi („ty brutalu ty!”), bądź smoczych łez („Elrath, honor, ojczyzna”). Wybór ścieżki przełoży się na dostęp do niektórych zdolności i sposób, w jaki dany bohater będzie postrzegany.

Na koniec słów kilka na namight-and-magic-heroes-vi-zapowiedz-i-wrazenia-z-dema-6353-2.jpg 2jgoręcej dyskutowany temat. Uproszczenia. Nie sposób zaprzeczyć, że są i to jest ich dużo. Część już wymieniłem, część wymienię za chwilę. Prawy klik na wrogi odział czy zamek wyświetla informacje o zagrożeniu, jakie ów stanowi dla naszego Herosa. Podczas walki komputer kalkuluje przewidywaną ilość obrażeń i ofiar, jakie poniesie za sobą każda akcja. Wreszcie ucieczka – teraz wiąże się ze stratą tylko ułamka, a nie całej armii czmychającego bohatera. No cóż, czy tego chcemy czy nie, polityka wydającego grę Ubisoftu, skłania się ku zgarnięciu dla swoich tytułów jak największego grona odbiorców. Stąd dostosowywanie wszystkich gier w sposób, który pozwoli bawić się z nimi nawet komuś, kogo ostatnią przygodą z grami strategicznymi były warcaby. Czy to dobrze? Źle – powie zatwardziały fan – i będzie mieć racje. Dobrze – powie pierwszej wody casualowiec – i znowu: będzie mieć racje.

Na pocieszenie tym pierwszym pozostaje możliwość zmiany poziomu trudności. Bo choć ułatwień w gameplay-u jest wiele, to nie na wiele się zdają przy najwyższym, trzecim ustawieniu trudności. Mimo tysięcy godzin spędzonych w świecie Might and Magic, z trudem udało mi się ukończyć samouczek. A drugą misję kampanii przeszedłem dopiero za drugim podejściem a i to dopiero po uważnym zapoznaniu się z wszystkimi aspektami rozgrywki. Oczywiście, bazuję tylko na wrażeniach płynących z dema, ale nawet w trakcie walk wyraźnie widać różnicę między przeciwnikiem o AI łatwym (hurra i do przodu) i normalnym a trudnym.

Szukającym prawdziwych wyzwań, czeka też rozbudowany multiplayer. Prócz wciąż obecnego trybu hot seat, oferuje on też możliwość gry przez sieć. Online będzie można czy to toczyć wojny na specjalnie przygotowanych do tego celu mapach, czy przeprowadzać pojedyncze potyczki w znanym z piątki trybie pojedynku, w którym walkę poprzedza wybór bohatera, jednostek a nawet artefaktów. Do tego dochodzi nie do końca ujawniona możliwość awansowania swojego multiplayerowego awatara, który wraz z kolejnymi bataliami zyskuje nowe umiejętności, przekładające się na zdolności bohatera biorącego bezpośredni udział w potyczkach sieciowych.

Czego by nie chwalić i do czego by nie zgłaszać fanowskich zastrzeżeń, najważniejsze i tak pozostaje jedno - powrócił syndrom jeszcze jednej tury. Podobnie jak w trójce, tak i demie Might and Magic:Heroes VI trudno oderwać się od gry wcześniej jak po podbiciu ostatniej twierdzy przeciwnika. Jeżeli finalna wersja gry zachowa tę właściwość, to twórcy mogą być spokojni o jej popularność.

Autor: Blackwolf111
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję