Raport na temat dystrybucji cyfrowej i gier MMO opartych na płatnej subskrypcji

Firma SuperData Research opublikowała raport na temat amerykańskiego rynku dystrybucji cyfrowej za czerwiec 2014 roku.

Wydatki amerykańskich graczy na cyfrowe dobra wyniosły w ubiegłym miesiącu 774 miliony dolarów, co stanowi kwotę o 4,6 procenta większą w stosunku do czerwca 2013 roku. Z podanej liczby 240 milionów przypada na użytkowników pecetów i konsol (11-procentowy spadek względem kwietnia 2014). Produktami cieszącymi się największym powodzeniem, jeśli chodzi o omawiany model dystrybucji, były gry Watch_Dogs oraz mobilne Kim Kardashian: Hollywood.

W raporcie firmy SuperData Research szczególnie dużo uwagi poświęcono produkcjom MMO opartym na płatnej subskrypcji – uczyniono to z okazji wydania gier The Elder Scrolls Online i WildStar, korzystających z takiego właśnie, teoretycznie ryzykownego modelu płatności. Jednak wygląda na to, że ani Bethesda Softworks, ani NCsoft nie popełniły błędu, decydując się na wprowadzenie abonamentu. Pierwsza z wymienionych produkcji miała w czerwcu 772 tysiące subskrybentów, natomiast druga po premierze odnotowała „cztery do pięciu” razy więcej graczy zalogowanych jednocześnie niż w trakcie otwartych beta testów.

Opublikowano też listę najpopularniejszych gier MMO z abonamentem w 2013 roku (na całym świecie). Niepodzielne rządy w dalszym ciągu sprawuje World of Warcraft, który osiągnął ponad miliard dolarów przychodu, zagarniając 36 procent całego rynku. Na niższych stopniach podium zmagały się pierwszy Lineage (253 miliony i 9 procent) i TERA (236 milionów, 8 procent). Następne trzy pozycje były zajmowane przez popularne też w naszych stronach Star Wars: The Old Republic, The Lord of the Rings Online oraz EVE Online. Łączna wartość rynku gier MMO z płatną subskrypcją w 2013 roku to 2,882 miliarda dolarów.

Jak wiadomo, popularność abonamentów od kilku lat wyraźnie spada, toteż wielu deweloperów decyduje się na implementację mikropłatności w swoich produkcjach. W ciągu ostatnich pięciu lat przychody uzyskiwane w ten sposób podniosły się blisko dwukrotnie (z 14 do 27 procent ogółu przychodów z gry). Co więcej, średnie miesięczne wydatki użytkowników wzrosły prawie trzy razy na przestrzeni minionych kilkudziesięciu miesięcy – z 16 do 46 dolarów.

I chociaż nie jest to w stanie zatrzymać postępującego regresu, jeśli chodzi o rentowność produkcji opartych na płatnej subskrypcji, analitycy z SuperData Research spekulują, że w ciągu kilku kolejnych lat rynek ustabilizuje się, gdy sektor gier typu free-to-play ulegnie przesyceniu. Oczekują też, że wkrótce rywalizacja między wydawcami ze Wschodu i Zachodu stanie się bardziej zażarta (z powodu rosnącego średniego wieku graczy).

Źródło:
"Draug" - GRY-OnLine


Klemens
2014-07-18 16:49:43