Finanse Activision Blizzard i Take 2 - dystrybucja cyfrowa dominuje

Wyniki finansowe za poprzedni kwartał Take-Two Interactive oraz Activision Blizzard jasno pokazują, że w obecnych czasach króluje dystrybucja cyfrowa oraz mikrotransakcje.

Drugi kwartał przyniósł aż 859 milionów dolarów przychodu, co równa się ze wzrostem o 74% względem poprzedniego roku.

Warto również zaznaczyć, że za 70% zarobków odpowiedzialne są cyfrowe kopie tytułów (w tym 37% to pieniądze z mikrotransakcji). Z sukcesu zadowolony jest dyrektor generalny Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, który twierdzi, że firma ma obecnie bardzo duży potencjał rozwojowy.

Patrząc w przyszłość, Take-Two ma najsilniejszy potencjał rozwojowy w swojej historii, w tym kontynuacje naszych największych marek, jak i ekscytujące nowe IP. […] Aktywnie inwestujemy w rynki wschodzące, platformy i modele biznesowe i jesteśmy niezwykle dobrze przygotowani do wykorzystania pozytywnych trendów w naszej branży oraz generowania wzrostu i ekspansji marż w perspektywie długoterminowej.

Przyzwoitymi wynikami może pochwalić się również Activision Blizzard, które spełniło oczekiwania względem tego kwartału fiskalnego (zarobki wyniosły 1,28 miliarda dolarów, a oczekiwane przychody były na poziomie 1,1 miliarda). Są one jednak znacznie mniejsze w porównaniu z poprzednim rokiem (1,66 miliarda dolarów). Należy mieć także na uwadze, że kwartał zamknięto pod koniec września, czyli skutki afer wokół Blizzarda, jak i premiera Call of Duty: Modern Warfare, nie znajdą odzwierciedlenia w tych wynikach.

W tym przypadku zarobki z samych produkcji cyfrowych wyniosły aż 1,01 miliarda dolarów. Niewątpliwie spory w tym udział miała premiera WoW Classic (która zaowocowała największym kwartalnym przyrostem liczby subskrypcji w 15-letniej historii gry). Natomiast prawie połowę z tych zysków przyniosły tytuły z serii Candy Crush (500 milionów dolarów). Z takiego obrotu spraw zadowolony jest prezea Activision Blizzard – Bobby Kotick:

Wprowadzając mobilne i darmowe gry oparte na naszych markach, wierzymy, że możemy zwiększyć liczbę graczy, ich zaangażowanie i monetyzację we wszystkich naszych produkcjach.

Źródło:
"Froozyy" - GRY-OnLine


Klemens
2019-11-08 21:39:35