Hearts of Iron 3

Hearts of Iron 3
Sztab VVeteranów
Tytuł: Hearts of Iron 3
Producent: Paradox Interactive
Dystrybutor: Cenega Poland
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2009-09-04
Premiera Świat:
Autor: Mande
Ocena
czytelników 86 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 60% procent
Głosuj na tę grę!

Hearts of Iron 3

hearts-of-iron-3-recenzja-4410-1.jpg 1
Każda wojna bywa poprzedzona różnorakimi zabiegami dyplomatycznymi. W grze możemy między innymi wypowiadać wojnę (zapraszając do niej sojuszników bądź decydując się walczyć samemu), nakładać embargo, handlować surowcami, zawierać pakty o nieagresji, wstępować do sojuszy, prosić o przyjecie do frakcji (albo przyjmować do niej), wysyłać siły ekspedycyjne i wywierać wpływ dyplomatyczny na inne państwa. Co więcej, przed podjęciem jakiejkolwiek akcji dyplomatycznej wymagającej zgody drugiego państwa, gra podpowiada nam prawdopodobny skutek rokowań. Tak się to przedstawia, w teorii, gdyż w praktyce niestety większość tych opcji nie działa (w takim znaczeniu, że widnieje podpowiedź „niemożliwe” i jest ona niestety prawidłowa). Zawarcie paktu o nieagresji, czy założenie sojuszu to czynności niemal niewykonalne. Handlowanie też nie zawsze jest całkiem zrozumiałe.
Tak jak było to w poprzednich odsłonach gry, w Hearts of Iron 3 również jest trójkąt podziału wpływów w Europie. W skrócie: wierzchołki trójkąta przedstawiają trzy główne frakcje (Aliantów, Komintern i Faszystów) a poszczególne państwa znajdują się gdzieś wewnątrz tego trójkąta (członkowie frakcji są dokładnie na wierzchołkach). Jest to bardzo wygodny sposób obrazowego przedstawienia rozłożenia sił na świecie i zmian poglądów. Warto dodać, że widok możemy filtrować uwzględniając różne kryteria – na przykład za jednym kliknięciem myszy zobaczymy pozycje tylko naszych sąsiadów, bądź wyłącznie państwa azjatyckie.

Dopełnieniem dyplomacji jest polityka. W tej zakładce decydujemy o sprawach wewnętrznych naszego państwa, takich jak na przykład długość poboru, czy wielkość nakładów na edukację. Jeśli uda nam się podbić jakieś terytoria, to właśnie tutaj możemy decydować o polityce wobec okupowanych ziem.

Ponadto możemy tu usuwać i mianować nowych członków rządu oraz sprawdzać obecne poparcie dla partii politycznych w naszym kraju.

Mniej oficjalną metodą wpływu na inne kraje jest szpiegostwo. Szpiegów wysyłamy poprzez ustawianie priorytetów infiltracji dla każdego kraju. Możemy wybrać misję, jaką będą starać się wykonać nasi ludzie, na przykład może to być opóźnienie prac projektowych wroga. Jeśli jest wywiad, to musi być też kontrwywiad. Ochrona przed obcą infiltracją polega na wysyłaniu szpiegów do własnego kraju z odpowiednią misją. Co ważne, nasze służby specjalne nie musza zajmować się kontrwywiadem, lecz na przykład wspieraniem partii rządzącej.

Największą rewolucję w każdej odsłonie Hearts of Iron przechodzi zakładka „technologie”. Tym razem rozwój technologiczny przebiega w zdecydowanie odmienny sposób niż było
to do tej pory. Jest to fuzja pomysłów z pierwszej i drugiej generacji gry. W skrócie: jest to bardzo uproszczone drzewo technologii z pierwszej odsłony, wzbogacone o ułatwienia z drugiej. Niektóre technologie są jednorazowe (np. tylko raz można wynaleźć bombowiec strategiczny), zaś pozostałe są ciągłe (na przykład silnik samolotu można ulepszać wiele razy). Daje to graczowi elastyczność w rozwoju, umożliwiając na przykład stworzenie szybkich, ale słabo opancerzonych czołgów (bądź o słabej sile ognia, ale za to bardzo niezawodnych).

Znaczącą zmianą jest jednak wprowadzenie tzw. Punktów przywództwa (leadership points). Każde państwo generuje ich pewną ilość i przeznacza je na badania naukowe, szkolenie oficerów, dyplomatów oraz szpiegów. Z danej puli, przydzielamy punkty za pomocą suwaków i bardzo często (w zasadzie: zawsze) jest to potężny problem, który potęguje fakt, że efekty naszych działań pokażą się dopiero po pewnym czasie. Zaniedbanie badań naukowych może być równie katastrofalne, co niedobór oficerów; czasami zaś może się okazać, że dyplomacją i szpiegostwem da się więcej zdziałać niż tylko militarnie. Ten element gry wymaga od gracza myślenia wybitnie strategicznego i to na wielu płaszczyznach gry, a jego obsługa jest banalnie prosta. Dlatego też ośmielę się stwierdzić, że jest to najlepsze unowocześnienie gry ze wszystkich.

Kluczową dla gospodarki jest zakładka „produkcja”, gdzie przydzielamy nasze moce produkcyjne (dla przypomnienia, są to: modernizacja, uzupełnienia, zaopatrzenie, produkcja i dobra konsumpcyjne). Tu się nic nie zmieniło w stosunku do poprzednich serii z tym wyjątkiem, że teraz mamy możliwość ustawić za pomocą jednego przycisku suwak na aktualnie wymaganą wartość. Niestety wciąż nie ma możliwości zażądania „przyklejenia” suwaka do wymaganej wartości (płynna blokada), stąd jeśli nie zdecydujemy na zautomatyzowanie procesu przydzielania produkcji przemysłowej, skazani jesteśmy na ciągłe poprawianie suwaków.
W tej zakładce możemy również tworzyć konwoje ręcznie (domyślnie konwoje są ustanawiane automatycznie i ta opcja działa bardzo dobrze), ale to co najważniejsze to wybór jednostek wojskowych i dodawanie ich do kolejki produkcji. Tutaj też nastąpiła mała rewolucja – przy tworzeniu jednostek morskich możemy wybrać podzespoły jakie zostaną zamontowane (z puli aktualnie znanych i opracowanych przez naukowców), zaś jednostki lądowe możemy komponować z brygad. Maksymalnie jedna dywizja (najmniejsza jednostka operacyjna na mapie) może się składać z 5 brygad, ale tylko po opracowaniu odpowiedniej technologii (domyślnie jest limit 4 brygad). Każde państwo ma predefiniowane dywizje, więc jeśli nie przywiązujemy do tego większehearts-of-iron-3-recenzja-4410-2.jpg 2j wagi, nie musimy się głowić nad optymalnym składem tychże. Polecam jednak skorzystać z możliwości niemal dowolnego komponowania swoich wojsk i dopasowania ich do swoich potrzeb; na początku przypomina to błądzenie po omacku, ale metodą prób i błędów dość szybko każdy gracz zdobędzie doświadczenie w komponowaniu swoich sił. Skrojone na miarę wojsko może być bardzo dużym atutem.

Skoro o wojsku mowa, to należy wspomnieć o kwestii łańcucha dowodzenia. Jest to najszerzej dyskutowane ulepszenie gry i … no cóż; w moim odczuciu jest to klapa. W dużym skrócie: polega ono na tym, że wojska możemy grupować w korpusy, armie, grupy armii i fronty. Każdy kolejny szczebel jest reprezentowany na mapie jako jednostka sztabowa (HQ) i ma określony zasięg działania (w obrębie którego powinny operować wszystkie podległe jednostki). Włączenie dywizji w struktury wojskowe daje znaczące bonusy do zaopatrzenia, organizacji i koordynacji działań (które z kolei w głównej mierze zależą od dowódców jakich przydzielimy). W teorii ten system wygląda świetnie i dość realistycznie. Niestety w praktyce utrzymanie prawidłowego łańcucha dowodzenia graniczy z cudem. Samo konstruowanie własnej armii (czy jakiekolwiek jej reorganizowanie) też jest nie lada sztuką, gdyż całe drzewo dowodzenia mamy w małym okienku po prawej stronie. Zdecydowanie potrzebny jest tu jakiś miły dla oka oraz - co najważniejsze – funkcjonalny interfejs, przedstawiający strukturę naszej armii. Mnogość jednostek sztabowych skutecznie zaciemnia mapę, toteż w kiedy dowodzimy np. Wehrmachtem, albo Armią Czerwoną łatwo po kilku minutach się pogubić. Pewnym wyjściem z sytuacji jest rezygnacja ze sztabów korpusów i tworzenie armii bezpośrednio z dywizji – najważniejsze bonusy się zachowuje, a struktura jest przyjaźniejsza. Jak wyraźnie widać, jest to wciąż pole do działania dla twórców gry.

Podsumowując, na razie gra jest kiepska, ale nie da się ukryć ogromnego potencjału który w niej tkwi. Obserwując działania twórców, należy mieć przekonanie graniczące z pewnością, że średni produkt, jakim teraz jest Hearts of Iron, w swej ostatecznej wersji okaże się majstersztykiem. Do irytujących niedogodności w grze można się przyzwyczaić i czerpać radość z gry już teraz, mając perspektywę ciągłego poprawiania jej przez Paradox.

Rekomendacja dla wszystkich zainteresowanych kupnem jest więc siłą rzeczy niejednoznaczna – śmiało kupujcie, ale uważajcie na błędy i niedociągnięcia; jeśli uważacie, że interesuje was tylko w pełni funkcjonalny produkt, to radzę poczekać, w zależności od preferencji czasowej bądź do kolejnej łatki, bądź też do wersji „complete”, ale ostrzegam, że na tą przyjdzie nam jeszcze długo (rok, może dwa) poczekać.

Autor: Mande
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję