LOGOWANIE
Zarejestruj sie

Depths of Peril

Depths of Peril
Sztab VVeteranów
Tytuł: Depths of Peril
Producent: Soldak Entertainment
Dystrybutor: --BRAK---
Gatunek: RTS/RPG
Premiera Pl:2007-09-05
Premiera Świat:
Autor: TabuPL
Ocena
czytelników bd GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 60% procent
Głosuj na tę grę!

Depths of Peril

Lubię wspominać stare dobre czasy. Czasy, gdy przejście gry zajmowało kilkadziesiąt godzin, w RPG-ach dało się zginąć, a grafika nie miała zbyt dużego znaczenia. Czy jednak staroszkolność w dzisiejszych czasach daje szanse na sukces? Depths of Peril może pomóc odpowiedzieć na to pytanie.
recenzja-depths-of-peril-7426-1.jpg 1Depths of Peril to pierwsza gra niezależnego studia Soldak Entertainment. Wydana została w 2007 roku, ale jako gra indie nie trafiła na półki sklepowe, nie została też odpowiednio rozpropagowana, a co za tym idzie nie jest zbyt popularna. Ale czy słusznie?

Na początku gra sprawia wrażenie typowego klona Diablo, RPG-a, w którego można z przyjemnością pograć, ale przecież i tak nie jest lepszy od „oryginału”. Nie do końca jednak jest to prawda. Twórcy zastosowali w grze wiele innowacyjnych rozwiązań. Przede wszystkim nie jest to tylko i wyłącznie RPG. Łączy w sobie bowiem także elementy strategii. W jaki sposób, spytacie. W grze kluczową rolę odgrywa dyplomacja!

Wcielamy się w niej w przywódcę pewnej frakcji w barbarzyńskim mieście Jorvik (do wyboru cztery klasy: mag, barbarzyńca, łotrzyk i kapłan). Celem wyznaczającym zwycięstwo jest zdobycie władzy w tej zacnej miejscowości. A barbarzyńcy jak wiadomo władzę zdobywają siłą. I owszem, jest to jedna z możliwych dróg. Kolejna to wspomniana wyżej dyplomacja. Aby ukończyć grę (czy też raczej „świat”, ale o tym za chwilę) trzeba pokonać przeciwne frakcje lub sprzymierzyć się z nimi. Jeśli jesteśmy w przymierzu ze wszystkimi pozostałymi sojuszami i jesteśmy jednocześnie najsilniejszym z nich – wygrywamy. Jeśli najsilniejszym nie jesteśmy… Cóż, trzeba podjąć pewną decyzję.

Gdyby jednak gra pozwalała jedynie na dyplomację i walki między frakcjami, dość szybko mogłaby znużyć. Poza owym, swego rodzaju, głównym wątkiem jest również masa wątków pobocznych. Ludzie z Soldak przygotowali dla graczy masę questów i tyleż lokacji. Co jednak mnie trochę oburzyło ̵
1; nie są one zbyt różnorodne. Większość zadań to typowe „zabij, przynieś, porozmawiaj”, natomiast scenerie są do siebie bardzo podobne i monotonne. Niby świat za każdym razem jest tworzony losowo, ale nie robi to większej różnicy, bo zawsze wygląda prawie tak samo. W dodatku wszystkie lokacje „naziemne” w grze mają ten sam schemat – są dokładnie tej samej wielkości kwadratami z drzewkami i innymi krzaczkami na nich poustawianymi. Jedyne w zasadzie czym się różnią to kolor podłoża i flora. No i oczywiście potwory, których z kolei w grze jest całkiem sporo i w przeciwieństwie do większości współczesnych RPG-ów bohater nie przechodzi przez ich chmary jak nóż przez masło. Owszem, z pojedynczym mobem poradzi sobie każdy, ale kiedy są już trzy można mieć z nimi niemały problem.

Dlatego też, jak na porządny klon Diablo przystało, w grze teoretycznie zginąć się nie da. W każdym razie dopóki nie zawiedzie dyplomacja. Kiedy bowiem jesteśmy w stanie wojny z jedną z pozostałych frakcji mogą one przeprowadzić rajd na nasz dom, aby ukraść przechowywane tam przedmioty, lub po prostu przyjść do niego i spróbować zniszczyć kamień życia. Cóż to jest? Kiedy bohater lub któryś z jego towarzyszy ginie, odradza się właśnie przy nim. Kamień traci wtedy pewną ilość życia, które regeneruje się z czasem. Całe szczęście zniszczyć się go w taki sposób nie da. Może to zrobić jedynie atakujący go wróg. Jeśli jednak nie chcemy pozostawiać domu na pastwę krwiożerczych przeciwników możemy za klejnoty zakupić strażników. Klejnoty natomiast zdobywamy za każdego zabitego stwora.

Kiedy jednak zdarzy się już, że nasz kamień życia zostanie zniszczony – nic straconego, możemy stworzyć nowy świat i grać na nirecenzja-depths-of-peril-7426-2.jpg 2m tą samą postacią, którą zginęliśmy na poprzednim. Tak samo jest, kiedy wygramy. W zasadzie wygrać da się już po zdobyciu piątego poziomu (a tych w grze jest sto), choć wszystko zależy od ustawionego poziomu trudności. A ustawiania jest dużo, można bowiem zmienić poziom, na którym zaczynają przywódcy pozostałych frakcji, trudność walki i inne, mniej typowe opcje. W mechanikę wkradło się jednak kilka uprzykrzających życie błędów. Niezmiernie zdenerwowała mnie sytuacja, gdy po wykonaniu zadania chciałem wrócić do mistrza wojny („warmaster”), a tego zastałem odwróconego w inną niż zwykle stronę. Nie dało się z nim porozmawiać i nie mogłem tego zrobić już do przejścia tego „świata”. Jeśli więc chodzi o grywalność, mimo kilku błędów – nie jest najgorzej.

Czy jednak słaba grafika w dzisiejszych czasach może przejść? Szczerze mówiąc nie grało mi się w tej kwestii przyjemnie. Jaskrawe, „płaskie” tekstury gryzą w oczy, animacje okropnie kuleją, a twarzy naszego herosa nawet nie widać… To samo tyczy się dźwięku. Odgłosy walki nie są nawet najgorsze, ale czy niski budżet przeszkadza w dodaniu więcej niż jednej melodii? Tak, jednej! Nawet jeśli w grze występuje ich więcej to wszystkie są do siebie tak podobne i bezbarwne, że muzykę wyłączyłem po dwudziestu minutach gry.

Soldak Entertainment miało świetny pomysł i duże ambicje, ale przez niski budżet gra sprawia wrażenie typowego „przerostu treści nad formą”. Historia tego świata, questy, przedmioty i sama idea są jak najbardziej przemyślane dobrze. Jednak słaba grafika, okropna oprawa dźwiękowa i błędy w mechanice strasznie psują wrażenie z rozgrywki. Mimo to z chęcią wrócę do gry w wolnej chwili, aby po raz kolejny podbić świat moim magiem.

Autor: TabuPL
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję