Aquatico

Aquatico
Sztab VVeteranów
Tytuł: Aquatico
Producent: Digital Reef Games
Dystrybutor: Daedalic Entertainment
Gatunek: Ekonomiczna
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Elennes
Ocena
czytelników bd GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 60% procent
Głosuj na tę grę!

Aquatico

Aquatico to podwodny city builder dziejący się w postapokaliptycznej rzeczywistości, gdzie uderzenie asteroidy zmusiło ludzi do życia pod wodą. Zamiast latających stad ptaków obserwować będziemy pływające ryby czy łodzie podwodne. Pomimo odmiennej scenerii wiele elementów jest typowych dla przedstawicieli gatunku.
aquatico-27551-1.png 1Rozgrywka opiera się na budowie podwodnej kolonii. Wraz z rozwojem odblokowujemy coraz to dłuższe łańcuchy produkcyjne i staramy się dać choć cząstkę normalności kolonistom, jaką mieli na powierzchni. W miarę postępu gry, gracze mają możliwość odblokowywania coraz to bardziej zaawansowanych technologii i struktur, które umożliwiają rozwijanie się ich podwodnej kolonii. Początkowe etapy gry skupiają się na prostych systemach, takich jak farmy wodorostów, ale w miarę jak kolonia rośnie, trzeba dostosować swoją strategię i inwestować w bardziej rozbudowane struktury, takie jak podwodne szklarnie czy sady.

Istotna jest równowaga pomiędzy różnymi rodzajami produkcji, infrastrukturą, a także zaspokajaniem potrzeb swoich mieszkańców. Kluczowym elementem jest także zarządzanie zasobami, takimi jak energia elektryczna i tlen, które są niezbędne do utrzymania infrastruktury. Zbyt szybka ekspansja bez odpowiedniego przygotowania może prowadzić do braków w dostawach, co z kolei wpływa na dobrostan mieszkańców. Dwa rodzaje pracowników, ludzie i drony, dodają element strategicznego zarządzania. Ludzie mają złożone potrzeby, co wymaga rozbudowy i ulepszania struktur, aby zaspokoić ich wymagania. Z kolei drony potrzebują jedynie podstawowych zasobów.

Gra jest mocno nijaka i sporo elementów jest sprowadzonych do najbardziej podstawowej formy. Przykładem są rurociągi, zastępujące standardowe drogi łączące budynki. Rury są uniwersalne i nie mają limitu zdolności transportowych. Z tego powodu optymalne jest podłączenie wszystkiego do jednej wielkiej sieci. Rury przeciekają co jakiś czas, jednak można to skontrować stawiając stację konserwacyjną, gdzie drony będą reperować naszą sieć. Jednak nie ma powodu, by to robić i marnować zasoby, ponieważ w przypadku przecieku dostajemy powiadomienie, a sama naprawa to jedno klikniecie. Nasi koloniści mają swoje profile obejmujące wiek, zawód czy partnera. Jednak nie jest to istotne, ponieważ wszyscy są wymienni. Nadają się równie dobrze do każdej pracy i zasmakuje im wszystko, co odblokuje się w badaniach. Budynki możemy ulepszać, efekty ulepszeń są różne w zależności od typu budynku: zmniejszenie kosztu utrzymania, dodanie dodatkowego pracownika, zwiększenie zasięgu budynku czy ogólnej produktywności, ale ulepszenia budynków nie są miłym bonusem, ale raczej obowiązkiem. Podobnie edykty, które służą za prawa, jednak w praktyce ogranicza się to dawania o
kreślonych bonusów.

Fajnym dodatkiem są kopuły. Często w city builderach problemem są dzielnice mieszkalne, które podbierają miejsce pod budynki produkcyjne. Kopuły, które próbują imitować życie na powierzchni, znajdują się nad dnem, przez co więcej miejsca pozostaje na inne budynki na dnie. To w nich budujemy domy, budynki użyteczności i ozdoby. Kopuły mają swoją atrakcyjność dla mieszkańców. Pobliskie kopuły można połączyć linią kolejową, by dzieliły bonusy ze swoich budynków. Niestety powoduje to, że nasza osada nigdy nie sprawia wrażenia prawdziwego miasta, a sama budowa kolonii przypomina raczej budowę jednej wielkiej fabryki.

Mechaniki są funkcjonalne, jednak nie są zbyt satysfakcjonujące. Gra ma jeden z gorszych systemów badań. To rozciągnięte drzewko, w którym odkrywamy nowe budynki lub edykty, płacąc za nie najczęściej pieniędzmi. Do tego nawet najmniejsza rzecz jak jedna ozdoba, są osobną rzeczą w drzewku, co spowalnia właściwy rozwój. Mała rzeźba i średnia to 2 osobne projekty badawcze. Nie mamy również wpływu na prędkość badań, ponieważ nie ma budynków badawczych. Dodatkowo twórcy nie popisali się kreatywnością przy tworzeniu technologi. W podwodnej przyszłości nasi inżynierowie zastanawiają się jak tworzyć rośliny doniczkowe czy ławki.

Nasze zadanie fabularne ogranicza się do wysyłania zasobów do budowy wielkiego projektu bazy. To seria różnych donacji, w których nie jesteśmy niczym ograniczeni, ale na poszczególne odcinki musimy wysyłać tysiące towarów z końca łańcucha produkcyjnego. Gra zawiera minigrę związaną z łodzią podwodną, którą wysyłamy na eksplorację. Niestety w praktyce to marnotrawienie zasobów, by mieć szanse na jakiś inny losowy i ciężko wyjść z nimi na plus. Dodatkowo łatwo zapomnieć, że wysłaliśmy ekspedycje i będzie trzeba dosłać im jeszcze więcej zasobów, by mogli wrócić. Wydarzenia losowe podczas ekspedycji często się powtarzają i ograniczają się do drobnych zmian w zasobach. Zagrożenia ograniczają się do rekinów, piratów i Megalodona, którzy mogą zniszczyć kilka budynków, ale to nic wielkiego, będzie trzeba naprawić kilka budynków i stracisz kilku ludzi.

Budynki mają wygląd typowy dla science fiction. Możemy je pomalować, by ułatwić nam odróżnienie jednych od drugich. Grafika jest ładna i ma efekt poczucia bycia pod wodą. Udźwiękowienie jest w porządku, muzyka jest relaksująca, ale nie jest to coś wyjątkowego. Interfejs mógłby być niecoaquatico-27551-2.png 2 przystępniejszy i spójniejszy. Normalnie widzimy całość naszej żywności w magazynie, jednak po najechaniu myszką zobaczymy kompletną listę z rodzajami żywności, jej klasyfikacją, stanem magazynowym, zużyciem i przychodem w skali miesięcznej. Podobnie jest z dobrami luksusowymi, jednak w przypadku dóbr podstawowych widzimy przychód i konsumpcję zsumowane za wszystkie trzy dobra, co jest dziwne, ponieważ gra pozostałe dobra prezentuje dobrze. Nie wszystkie zasoby są widoczne z ogólnego interfejsu, aby zobaczyć niektóre, musimy przejść do ogólnej listy zasobów. Pewnym problemem jest to, że gra nie rozróżnia zwykłych wydatków surowców miesięcznych od nadzwyczajnych, jakim jest budowa nowego budynku czy ulepszenie istniejącego. A sama historia stanów magazynowych jest w ujęciu miesięcznym, więc brak jakiejś konkretniejszej statystyki. W efekcie ciężej oszacować, czy któreś ogniwo łańcucha produkcyjnego nie wyrabia.

Rozgrywkę można podzielić na 3 etapy. Pierwszy, gdzie doskwiera nam brak zasobów i powoli rozwijamy naszą bazę. Następny etap to stosunkowy dobrobyt i odkrywanie drzewka technologii. Trzeci opiera się na żonglowaniu niedoborami i nudnym grindzie zasobów, by skończyć projekt Atlantydy. To jedyna „kampania”, na jaką możemy liczyć. Nie jest to też typowy survivalowy city builder, a raczej economy builder. Zamiast walki o tlen, odzież i lekarstwa mamy walkę o dobra luksusowe. Szczególnie to widać później gdzie naszym ludziom doskwiera głód żywności luksusowej czy złotej biżuterii. Te dwa pierwsze etapy naprawdę dawały przyjemność z rozgrywki. Jednak później, gdzie ogromna część produkcji jest przeznaczona na wysublimowane dobra konsumpcyjne, a trzeba wysyłać tysiące towarów do budowy, to bywa męczące. Dodatkowo ciężko coś odłożyć, ponieważ wszystko jest gdzieś zużywane lub konsumowane przez kolonistów. City buildery rzadko mają jakikolwiek cel poza tym własnym wyznaczonym przez gracza i satysfakcją ze zbudowanego miasta, ale ciężko mi było odczuć przez brak konkretniejszych wyzwań.

Aquatico to stosunkowo rozbudowana strategia ekonomiczna, jednak gra nie wychodzi dalej niż poza tradycyjną piaskownicę, a z powodu braku innowacji jest dosyć nijaka oraz nie do końca daje poczucie budowy miasta. Pierwsze godziny były jak najbardziej przyjemne, jednak później doskwierała mi powtarzalność i znużenie mechanikami w grze. Zainteresowanym mogę zarekomendować demo, którego jedynym ograniczeniem są 2 godziny rozgrywki.

Autor: Elennes
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję