Hearts of Iron 3

Hearts of Iron 3
Sztab VVeteranów
Tytuł: Hearts of Iron 3
Producent: Paradox Interactive
Dystrybutor: Cenega Poland
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2009-09-04
Premiera Świat:
Autor: Mande
Ocena
czytelników 86 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 60% procent
Głosuj na tę grę!

Hearts of Iron 3

Gra Hearts of Iron nie jest co prawda sztandarowym produktem grupy Paradox, ale wzbudza nie mniejsze zainteresowanie ze strony graczy. O popularności serii niech świadczy fakt, że to już trzecia odsłona „Europy Universalis w czasach II Wojny Światowej”.
hearts-of-iron-3-demo-test-4187-1.jpg 1Kiedy tylko poznaliśmy datę premiery gry w wersji anglojęzycznej, fani na forum oficjalnym gry zasypali je setkami (a być może i tysiącami) postów, w których kryły się spekulacje na temat wersji demo. Wreszcie się pojawiło – co prawda tylko 3 dni przed premierą, ale dobre i to. Dla ścisłości dodam, że w Polsce wciąż jesteśmy długo przed premierą gry, gdyż Cenega (oficjalny dystrybutor wersji polskojęzycznej) jeszcze nawet nie sprecyzował daty wydania; wiemy tylko że będzie to w tym roku. Kto chciał, mógł kupić grę w wersji elektronicznej, na przykład przez Gamersgate, lecz zapewne prawie wszyscy interesujący się Hearts of Iron 3 czekają na pojawienie się wersji pudełkowej w naszych sklepach – gra będzie po polsku no i zapewne w złotówkach będzie tańsza niż wyceniana w euro.

Wersja demo daje nam możliwość przetestowania wszystkich elementów gry w ciągu 4 miesięcy rozgrywki, zaczynając od 1 września 1939. Grać możemy czterema krajami – Polską, Niemcami, Francją i Wielką Brytanią. Objętościowo demo nie jest duże – ok. 615 MB, czyli zaledwie 100 MB mniej niż pełna wersja. Zawiera ono cztery lokalizacje językowe – angielską, niemiecką, francuską i hiszpańską. Pozostałe języki są bardzo szczątkowe – widać że tłumaczenie jest w toku, ale do zakończenia prac jeszcze długa droga. Oczywiście jeśli ktoś bardzo chce, to może stworzyć własne spolszczenie na własny użytek lub też dowolnie modyfikować grę. Ostrzegam wszakże że to bardzo żmudne zajęcie.

Po uruchomieniu gry, wita nas standardowe menu startowe; miedzy innymi możemy z niego wejść w tutorial, który ma nas zapoznać z mechaniką gry. Niestety, twórcy nie przyłożyli się w tym aspekcie gry i wyszła z tego mało pomocna lektura ogólnikowych tekstów, okraszona mało wybrednym humorem. Po uruchomieniu właściwej gry w pełni przekonałem się, że tutorial jest właściwie niepotrzebny. Niestety, pierwsze co rzuca się w oczy to chaos. Co prawda jest on usystematyzowany, ale nie zmienia to faktu, że osoba która nie zapoznała się z tzw. DevDiary i instrukcją do gry (jest dostępna bezpłatnie w wersji elektronicznej po angielsku) nie jest w stanie od razu rozpocząć gry, a doświadczenie z poprzednich serii jest właściwie bezużyteczne.

Określenie „chaos” odnosi się do najbardziej przełomowej innowacji gry, czyli systemu zarządzania wojskiem. Teraz, w imię większego realizmu, najmniejszą jednostką w grze jest brygada, ale w praktyce dowodzić możemy dopiero dywizją. Ta zmiana jest bardzo dobra – dzięki temu możemy dosłownie układać sobie takie dywizje, jakich potrzebujemy, niemal tak jak z klocków Lego. Powyżej dywizji zaczynają się schody. Otóż możemy je zgrupować w korpusy, następnie w armie, grupy armii i ostatecznie we fronty/teatry wojenne. Teoretycznie nie musimy wykorzystywać pełnego łańcucha dowodzenia, ale wtedy tracimy bonusy, które się z tym wiążą. Nie zaprzeczam, że jest to znacząc
e, by nie powiedzieć ogromne zwiększenie realizmu gry. Niestety jak na razie okazało się, że na ołtarzu realizmu poświęcono grywalność. Demo rzuca nas w wir wojny na samym jej początku, ale to oznacza, ze armie są już rozbudowane i gotowe do podbojów. Dla gracza znaczy to, że poziom skomplikowania ułożenia łańcucha dowodzenia sięga kosmosu. Na mapie widać mnóstwo jednostek, często stojących w tej samej prowincji, a w drzewku pokazującym zależności sztabowe panuje istny rozgardiasz. Realizm – można powiedzieć; przecież jest to faktyczny układ i struktura wojsk w tamtym okresie. Różnica polega na tym, że jeden gracz nie jest w stanie zastąpić całych zastępów wojskowych w sztabach, którzy byli w stanie zapanować nad wszystkim (albo przynajmniej byli bardzo bliscy temu).

Najwidoczniej w Paradoxie uznano, że pomysł z łańcuchem dowodzenia jest tak dobry, że trzeba do niego dostosować resztę gry. Toteż żeby nie zostawić gracza sam na sam z niegrywalnym Hearts of Iron, dodano możliwość oddania Sztucznej Inteligencji kontroli nad każdym aspektem gry. I tak SI może kontrolować dyplomację, politykę (sprawy wewnętrzne), wywiad, produkcję, technologie i – co najważniejsze – wojsko. Nasze siły zbrojne możemy na dowolnym poziomie łańcucha dowodzenia oddać pod kontrolę SI. Wtedy ograniczamy się jedynie do ustalenia ogólnych celów (jaką prowincję zdobyć, jakiej bronić) i metod działania (możemy kazać przygotować pozycje wyjściowe do ataku, atakować tradycyjnie, przeprowadzić blitzkrieg, bądź bronić linii frontu i kontratakować).

Gdy po raz pierwszy zobaczyłem mapę gry, trochę spanikowałem, mimo że merytorycznie przygotowałem się na to co zobaczę. Nie zastanawiając się wiele, oddałem SI kontrolę nad całością moich wojsk i wyznaczyłem ogólne cele. Wojska ruszyły, wojna się zaczęła. Grając Niemcami dość opornie szło mi podbicie Polski, ale w końcu dokonałem tej sztuki. Niby fajnie, gra toczy się, ale brak mi tu czegoś, tej frajdy samodzielnego przesuwania jednostek. Gdy z kolei spróbowałem grać bez pomocy komputera, gra zaczęła się ciągnąć niemiłosiernie, gdyż nieustannie musiałem sprawdzać wszystkie jednostki na froncie i wydawać im rozkazy. Zamiast bawić, Hearts of Iron zaczęło mnie wtedy frustrować i denerwować. Spróbowałem też ustawień pośrednich, czyli wydawania rozkazów armiom i grupom armii. W tym trybie SI zachowuje się bardzo dziwacznie, przynajmniej w moim przypadku. Jedne cele widzi, inne zupełnie ignoruje, nie dba o linię frontu, zupełnie bez sensu przesuwa jednostki. Ten ostatni zarzut tyczy się w zasadzie każdego trybu pomocy. Bardzo irytujące jest, gdy SI przesuwa bez widocznego celu jedną dywizję w zupełnie inny region frontu, poza zasięg jednostek dowodzenia. Chwilami wydaje się, że w gąszczu korpusów i armii sam komputer się gubi i nie wie na dobrą sprawę kto kim dowodzi. Jakby tego było mało, mapę zaciemniają hordy (choć to zależy od poziomu złożoności naszego dowodzenia) jednostek sztabowych, które nie phearts-of-iron-3-demo-test-4187-2.jpg 2rzedstawiają prawie żadnej wartości bojowej. By oddać sprawiedliwość twórcom trzeba nadmienić, że sens ich istnienia na mapie jest duży – daje na przykład możliwość zrobienia wyłomu w liniach wroga i zlikwidowania jego jednostek dowodzenia, osłabiając tym samym wartość bojową jego oddziałów i siejąc chaos w szeregach. Teoretycznie piękne, ale w praktyce trudno odczuć jakąś korzyść z pełnego i sprawnego łańcucha; podobno kompletny sztab pomaga w lepszym zaopatrzeniu jednostek, ale patrząc na mapę zaopatrzenia mam dziwne wrażenie, że więcej jest tu losowości niż sensu i jakiś zasad.

Nowy łańcuch dowodzenia to jednak nie jedyna nowinka w Hearts of Iron. To co pierwsze rzuca się w oczy, to nowa mapa – znacznie bardziej szczegółowa (więcej prowincji) i ładniejsza. Jest to spory plus gry, choć odezwały się głosy że mapa w 3D jest zbędna; cóż – zawsze można przełączyć na widok 2D z żetonami zamiast animowanych grafik jednostek wojskowych. Od podstaw stworzono nowy system rozwijania technologii. Jest to połączenie tego co widzieliśmy w serii do tej pory. Osobiście bardzo przypadł mi on do gustu. Ogólnie rzecz biorąc polega on na tym, że część badań jest jednorazowa (jak na przykład opracowanie czołgu ciężkiego), a część wielokrotna (na przykład opracowywanie nowego działa do czołgu ciężkiego). Dzięki temu rozwijanie technologii jest znacznie prostsze niż miało to miejsce w pierwszej części serii, a zarazem bardziej szczegółowe niż w drugiej części. Myślę, że ta innowacja jest strzałem w dziesiątkę. Na forum gry gromy sypią się za to na nowy system logistyczny. W tej odsłonie gry komputer oblicza drogi zaopatrzeniowe do każdej jednostki wojskowej. Problem w tym, że system ten działa irracjonalnie i zupełnie niezrozumiale, jak już wspominałem. Ciekawą nowinką jest symulacja warunków pogodowych – teraz można (a nawet trzeba) brać pogodę pod uwagę podczas planowania ofensywy.

Jest jeszcze wiele pomniejszych nowości, jak na przykład „punkty przywództwa” i ich rozdysponowywanie, ale ich działanie jest bardziej długoterminowe i w wersji demo można się nimi zwyczajnie nie przejmować. Na rozważania na ten temat będzie miejsce w recenzji gry. Być może do czasu wydania polskiej wersji zostanie opublikowana kolejna łatka, rozwiązująca pomniejsze problemy z grą, z których najpoważniejszym jest jak na razie duża zasobożerność i co za tym idzie bardzo wolne tempo gry (pomijając oczywiście komputery z najwyższej półki).

Jak widać po wersji demo, nowe dziecko Paradoxu odziedziczyło grzech pierworodny wszystkich gier strategicznych tego studia – bezpośrednio po wydaniu nie da się w nie grać. Niech za przykład posłuży tu Europa Universalis 3, która dopiero po wydaniu masy łatek i dwóch płatnych dodatków stała się świetną, zajmującą strategią, zdecydowanie godną polecenia każdemu. Mam nadzieję, że Hearts of Iron 3 szybciej osiągnie ten stan, bo co do tego, że kiedyś będzie to najlepsza gra z serii, nie mam żadnych wątpliwości.

Autor: Mande
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję