LOGOWANIE
Zarejestruj sie
WunderWaffel
Stopien: Plutonowy
Gwiazdek: 323


Do gry: Hearts of Iron II Aj waj. . .nie trafiłem do nowego AM. . .ta zniewaga krwi wymaga – jak mawia klasyk. A propos klasyków, mam tu przed sobą i na swojej maszynie grę studia Paradox Interactive – Hearts of Iron II. Jest to gra historyczna, tematyką krążąca wokoło dziejów znanej Nam persony, która niegdyś namieszała. Wiecie o kim mowa? Nie, to nie Lady Gaga, pan ma nazwisko na H, i tego nazwiska w grupie Niemców nie wypowiadany, by nie zrobić z francuska faux pas. Zresztą nie tylko jednowąsym parkinsonem możemy grać. Do dyspozycji mamy wszystkie istniejące kraje z okresu 1936 – 1964, w tym II Rzeczpospolitą, za sanacji, ale zawsze. Zatem wykorzystując teorię względności Einsteina zejdźmy do piwnicy, gdzie ciążenie jest największe. Zabierzmy ze sobą zegarek i leżmy jak najbliżej podłogi wraz z laptopem w wyniku czego czas zwolni o jedną miliardoseksundę a my ujebie. . .ubrudzimy najlepsza koszulę. Wziuuuuum... Mamy 1 stycznia roku pamiętnego. W Berlinie słynny Austriak z zaczesem na lewą czy prawą stronę przejął władzę, świat niemrawo otrząsa się z kryzysu lat 1928/29. Wujaszek Stalin zagłodził 10 milionów Ukraińców przez \"widzimisię\". Aż czuć w powietrzu tę gęstą atmosferę i prawdziwość hasła: „Chcesz pokoju? Szykuj się na wojnę!”.Od momentu, kiedy zegar ruszy, cała historia leży w naszych łapkach. Już sama myśl o tym, że możemy COŚ zmienić daje wiele frajdy na wiele godzin – ale muszę Was zanudzić tak marnymi informacjami jak interfejs czy grywalność, byście nie zmarnowali czasu między nowym Crysis a Duke Nuke Forever. Życiem naszych dziadów operujemy myszą – to nią wydajemy rozkazy, dzięki którym czujemy się dowartościowani. Ekran jest podzielony na strefy: mapę strategiczną, zakładki i panel boczny (pamiętacie Command & Conquer?). Kraje na mapie składają się z prowincji... bardzo wielu prowincji, których wyświetlane informacje zmieniamy pod mapą globalną. Możemy sobie zerknąć, gdzie stoją nasze fabryki, jaką mamy infrastrukturę krajową czy jakie jest prawdopodobieństwo rewolty na podbitych terytoriach – przydaje się w późniejszej grze. Zakładki podzielone są na 5 kategorii: produkcję, dyplomację, wywiad, technologię i statystyki. Co w jakim katalogu robimy, wiadomo dzięki samej nazwie. Panel boczny jest wyłącznie do rozwiązań taktycznych tj: szybkie wybieranie jednostek, przydzielanie im zadań etc. Możemy to robić na mapie, ale „na boku” jest o wiele szybciej. Dobra, nie będę Wam tu omawiał, co budujemy i jak, jakie technologie wynajdujemy, bo sama instrukcja dotycząca tych zagadnień ma z 200 stron... a połowy i tak nie opisano. Mapka nam się przewija szybko i zacnie, jest „kororowa” , możemy ją zbliżać i oddalać klawiszami „+” i „-”. Wszystko intuicyjne jak czynności w toalecie. Przejdźmy do samej gry i jej zagadnień, czyli tego co urzeka w tej produkcji. System kierowania państwem jest bardzo uproszczony i sprowadza się tylko i wyłącznie do działań wojennych. Cały potencjał przemysłowy (ilość dostępnych fabryk) jest wykorzystywany w znaczącym procencie do tworzenia naszej armii globalnego podboju! Hahaha... Tak, mamy suwak dotyczący „Dóbr konsumpcyjnych” ale jego używanie sprowadza się do tego, na ile orżniemy obywateli z ich pieniędzy, by sfinansować nasze „Realpolitik”. Jak się zaczną burzyć, to robimy to, co stary Wuj Sam radzi: promocje, przeceny i niepokój spada. Nie musimy się babrać z jakimiś reformami, wyborami, sondażami i tego rodzaju bzdurami. Jako, że gra jest rodem z tych edukacyjnych, od czasu do czasu nasze oczka ujrzą wyskakujące okienko decyzyjne. Wiele z komunikatów z tego okienka to po prostu wydarzenia losowe, jak: strajk robotników, wybory, bonusy do produkcji itd. Jednak od czasu do czasu pojawi się tekst rodem z podręcznika do klas gimnazjalnych, omawiający dane wydarzenie w danym okresie - i tu zaczyna się zabawa. Mamy całkowitą wolność co do decyzji, jak potoczy się historia. Możemy podejść do tematu schematycznie – niczym w programach Discovery - a następnie doprowadzić do zimnej wojny... ale niekoniecznie. Grając takowymi Niemcami większą frajdę będziemy mieli, jak wojnę wygramy, a nie zakończymy 8 maja 1945 roku. Zresztą, to się tyczy nie tylko Niemców, bo przecież pierwsze, co zrobimy po instalacji, to odpalimy scenariusz „Droga do Wojny 1936” i zagramy Polską. W końcu wiemy gdzie sanacja zrobiła błąd i możemy go naprawić – co daję nie małą satysfakcję na kodach... Owszem, możliwa jest zwycięska „kampania wrześniowa” ale tylko i wyłącznie wtedy, gdy mamy nieliche doświadczenie w tej grze lub znów cheatujemy. Cały system rozgrywki sprowadza się do tego, kto wybuduje większą armię, czyli – jak wiele fabryk zdołamy zbudować/przejąć. Jest to trochę nie fair wobec historycznych realiów, bo trudno ocenić „punktowo” jak duży był przemysł poszczególnych państw. Dochodzi do tego, że mamy parę potęg jak Zjednoczone Królestwo, ZSRR, USA, III Rzesza i tylko na nich skupia się cała gra. Takie znaczące kraje jak Japonia, Włochy czy Francja zostały całkowicie zmarginalizowane, grając nimi od początku konfliktu jesteśmy skazani do bycia jedynie wsparciem ww. państw, choć przed konfliktem wiele innych rzeczy się liczy. Zobrazuję to na prostym przykładzie: grając nazistami, nasz teatr działań będzie obejmował praktycznie cały glob, bo po udanej operacji „Lew Morski” i „Barbarossie”, pociągniemy grę dalej na kontynent amerykański. Natomiast taki Mussolini przez całą grę będzie się męczył w basenie Morza Śródziemnego z Brytyjczykami i Commonwealthem, po Bliski Wschód. Jednym słowem – większą frajdę na długie godziny daje granie przywódcami frakcji niż krajami... drugiej kategorii? To jak nazwać II RP? Trzeciej? Jak już jesteśmy przy temacie frakcji, to tu biję się w piersi, że od razu go nie omówiłem. W grze mamy trzy strony konfliktu: Aliantów, Oś i III Międzynarodówkę. Alianci to rzecz jasna Brytyjczycy, Francja i Amerykanie. Oś - wystarczy jak wspomnę z kim graniczymy na zachodzie, no i Komintern (inaczej Kongres Międzynarodówki Socjalistycznej). Dumnie brzmi ale ma... jednego członka. No, w sumie trzech ale jeden jest marionetką, a drugi to kraj wielkości województwa – zaliczam tylko jeden kraj. I tak, do tych sojuszy może wstąpić każdy członek Ligi Narodów (ten organ w grze nie istnieje). Nic nie stoi na przeszkodzie, by do Aliantów przyłączyły się Włochy albo do Osi Polska. Jednak prócz historycznych sojuszników danych bloków na wiele więcej liczyć nie możemy. Co prawda, do Osi można namówić Turcję, Hiszpanię czy Persję ale suma summarum kosztuje to tyle, że szybciej i TANIEJ jest te państwa zaatakować. Alianci mają ułatwione zadanie, bo wraz ze wzrostem terytorium Niemiec wiele państw samoczynnie wypowie im wojnę i przyłączy do walki. Co zabawne – walczymy do „gorzkiego pokoju” a mianowicie - żadne rozmowy pokojowe nie będą mieć miejsca między przywódcami stron, dopóki nie zostaną spełnione pewne warunki zapisane w rejestrze gry. Nie ma co marzyć, że grając Francją namówimy Niemców do zawieszenia broni. Wszyscy się leją do końca, co też nieraz doprowadzi nas do szewskiej pasji, gdy grając żabojadami pokonamy Niemców i uratujemy Warszawę, ale kapitulacji wąsacza nie będzie, bo gra tego nie przewidziała. Dokładniej – Szwedzi (skąd studio pochodzi) tego nie przewidzieli. Co zabawne, wydarzenia po kapitulacji mogą przysporzyć nam banana na ustach. Hitlerowcy, którzy zdobędą Londyn i większość kolonii, w wyniku pokoju z Brytanią... nie otrzymają nic! Ot, mimo grabieży połowy świata, zajęcia wielu strategicznych miejsc jak Gibraltar czy Suez – a nawet „perły w koronie” (Indie), jedyne co osiągniemy na mocy kapitulacji to (tu przygotujcie się na mocne uderzenie)... zmianę rządu! Tak! No przepraszam panów Szwedów, ale można by było liczyć na „mocniejsze” warunki pokoju. Jedynymi dwoma sensownymi „wydarzeniami pokojowymi” są: poddanie się Niemców i Sowietów. Cała reszta jest tak skonstruowana, że sądzę, iż autorom chyba nie przyszło do głowy, że ktoś pokona USA czy Zjednoczone Królestwo. No, ponarzekałem na „warunki poddania się” - przyszedł czas na sztuczną inteligencję. Mam tutaj mieszany stosunek. Dla mnie osobiście, o wiele większym wyzwaniem jest wgrana inteligencja przeciwników niż proponowana przez strony fanowskie modyfikacja „DAIM”. Powiedzmy sobie wprost – czy większą frajdę sprawi wam walka z Aliantami, którzy leją się równo w Afryce i Azji, czy takimi, co rozbudowują flotę do granic możliwości? No właśnie... tym bardziej, że na cholerę Anglikom flota, która nie ma gdzie pływać czego chronić poza Albionem. Napisałem już o systemie dyplomatycznym, wydarzeniach, sztucznej inteligencji – czyli czas na zabawki. Tego trochę jest i tak naprawdę większość jest zbędna. Wielu rzeczy nie zdołamy wynaleźć, wielu nie ma czasu budować i... po co wymyślać udziwnienia, skoro „kręgosłupem armii” jest piechota? Na lądzie dominują czołgi i to lekkie, te bardziej masywne i „mastodonty” - cała reszta rzeczy lądowych to wsparcie. W powietrzu mamy takie cacka jak myśliwce, bombowce taktyczne, strategiczne, okręty wsparcia bezpośredniego (CAS), transportowce... dużo tego może latać, ale przydatne są wyłącznie 3 typy: taktyczne, myśliwce i CAS. Reszta służy tylko i wyłącznie marnowaniu surowców. Jako, że człowiek nie tylko jeździ i lata, ale także pływa, mamy cały wachlarz statków. Pancerniki, krążowniki, lotniskowce, niszczyciele, łodzie podwodne. O ile w tamtych rodzajach wojsk połapiemy się bez problemu, tu, na wodzie bardzo liczy się, jakie jednostki z jakimi łączymy. Takim udanym„combo” pływającym po oceanie jest flota 30 okrętów, w skład której wchodzą lotniskowce, pancerniki, krążowniki i niszczyciele. Jak można zauważyć – pancernik i lotniskowiec to trochę duże statki, a co za tym idzie, trochę kosztują i masę czasu pochłonie, zanim je zwodujemy. Można skorzystać z takiego ”ułatwienia” jak zmasowanie niszczycieli w liczbie 80 we flotylli, ale co to za frajda? Zapomniałbym dodać, że flotyllami, dywizjami i skrzydłami dowodzą prawdziwi dowódcy z tamtego okresu. Oryginalne zdjęcia, nazwiska. . . to trochę „łechta” po brzuszku. Ogólnie gra prezentuje się fajnie i spędziłem nad nią niejeden wieczór, prowadząc „Blitzkrieg” ku końcowi czy zatykając czerwony sztandar nad gmachem Reichstagu w Berlinie. Pozostają jednak mankamenty A.I. które szanse ma wtedy, gdy gramy na ustawieniach „bardzo trudnych” a wręcz „wściekłych”. Zawiedziemy się także na algorytmach inteligencji w późniejszej grze, gdzie komputer zaspamuje nas wysyłaniem korpusów ekspedycyjnych rozsiewanych po całym świecie, czy brakiem jakiejkolwiek pomocy dla naszych sojuszników, których członkostwo nie było przewidziane przez autorów – jak Polska w Osi czy USA w Kominternie. Jednak z drugiej strony, powstało już tyle modyfikacji graficznych i historycznych (te polecam) zmieniających całą mechanikę gry, że ta raczej nigdy się nie zestarzeje. Mało tego, istnieje tak wiele instrukcji praktycznie dla każdego GRYWALNEGO kraju, że można świat podbić Gwatemalą czy inną Rumunią. Grę polecam tym, którzy fascynują się tematyką międzywojenną i samą II Wojną Światową. Dla całej reszty będzie to raczej chwilowa pasja, która osłabnie po paru nieprzespanych nocach i próbach zniszczenia flot „widmo” pływających po morzach i oceanach. Trafi ich także niejeden raz szlag z powodu wykrzaczenia gry ni z tego ni z owego – gra nawet nie wyświetla komunikatu: „Po prostu się wykrzaczyłam, bo wygrałeś”. Generale, czy podołasz oczekiwaniom świata? Data: 2011-04-23
Do gry: Command and Conquer: Tiberian Sun Command & Conquer: Tiberian Sun powstał w 1999 roku jako kontynuacja części pierwszej zwanej Command & Conquer, której to fani przypisali człon „Tiberian Dawn” („Tyberiański Świt”). Gra wyszła ze stajni studia Westwood Studios znajdującego się w USA, kraju słynącym z rozrywki wszelako rozumianej. Samo studio zaczynało jak wiele na początku lat 90–tych, w... garażu. Założycielami byli Brett Sperry i Louis Castle. Obaj panowie wymyślili cały świat sagi C&C dzięki czemu gra jest bardzo urzekająca, wciągająca, oryginalna... no dobra, powielała to samo co było w innych strategiach, ale miała to „je ne sais qua”. Jak sama nazwa wskazuje, jest to strategia („Dowodź i Podbijaj”) czasu rzeczywistego osadzona w niedalekiej już przyszłości. W 2030 roku Ziemia, jaką znamy, jest mocno zniszczona. Trzecia Wojna Światowa, która wybuchła na przełomie wieku XX i XXI oraz roślina nieznanego pochodzenia zwana Tyberium (od miejsca, do którego spadła – rzeki Tyber) mocno nadszarpnęła światowe ekosystemy – o czym wspomnę później. Nad światem pieczę sprawuję Global Defence Initiative („Globalna Inicjatywa Obrony”) dowodzona przez weterana poprzedniej jatki światowej, generała Jamesa Solomona (James Earl Jones). Warto w tym miejscu wspomnieć, że gra wykorzystuje cut-scenki, w których zagrali aktorzy z krwi i kości. Jako, że na świecie musi być balans i „w przyrodzie nic nie ginie” od dawien dawna istnieje starożytna organizacja Brotherhood of Nod („Bractwo Nod”) której przewodzi charyzmatyczny przywódca Kane (Joseph D. Kucan), który objawił się światu pod koniec XX w. jako Juliusz Cezar Augustus, Pan Tyberium. Więc, jak można zauważyć, mamy fabułę typowo amerykańską – świra, który chce zniszczyć świat oraz lojalistę oddanego państwu ponad wszystko. To tyle na jej temat, gdyż jak to w każdej typowej walce dobra ze złem, będzie wiele zwrotów akcji, zaskoczeń oraz dwa możliwe zakończenia. Co takiego oferuje Nam sama gra? Warto zacząć od interfejsu. Mamy standardowy rzut izometryczny, pozwalający nam wygodnie operować jednostkami na polu bitwy. Po mapie poruszamy się za pomocą myszki, ale możemy też przesuwać ekran klawiszami kierunkowymi. Z prawej strony ekranu mamy znak rozpoznawczy serii C&C, a mianowicie panel boczny. Jest on podzielony na dwie kolumny: lewa strona buduje jednostki, prawa budynki. Niestety, o ile na początku bez problemu odnajdziemy elementy potrzebne nam do osiągnięcia dominacji na polu bitwy, to gdzieś od połowy gry robi się niezła kaszana. Twórcy nie przewidzieli skrótów klawiszowych, co bardzo przeszkadza, gdy robi się naprawdę gorąco. Wre bitwa, a my bawimy się suwakiem w panelu bocznym, by znaleźć potrzebne nam rzeczy. Dużym ciosem w grywalność jest także limitowanie opcji budowy. W jednej chwili możemy budować WYŁĄCZNIE jeden budynek i maksymalnie do 15 jednostek – pięciu piechurów, 5 pojazdów i 5 samolotów. Co ważne, nie wiem, czemu twórcy nie wprowadzili możliwości wielokrotnej budowy w każdym baraku. Jeśli dla przykładu, wybudujemy 10 baraków to niestety piechurzy będą wychodzili wyłącznie z pierwszego bądź zaznaczonego jako priorytetowy. Prawdą jest, że wiele modyfikacji rozwiązało ten problem i wykorzystuje inne koszary i place budowy do szybszego rozwoju armii, ale nigdy nie zostało to zaimplementowane do oryginalnej wersji. Jeśli już jesteśmy przy produkcji, warto na bąknąć co nieco o pozyskiwaniu funduszy na blitzkrieg. Głównym źródłem tutejszej mamony jest wspomniane wcześniej Tyberium, zbierane przez „Żniwiarki” („Harvesters”), które to zawożą załadunek do rafinerii. Niestety, SI żniwiarek leży. Potrafią one czekać na rozładunek pomimo wolnych miejsc w innych rafineriach. Mało tego, nie przyjmą rozkazu rozładowania się w innej rafinerii, ponieważ „system logistyczny” uzna to za zablokowanie innej ciężarówki. Trochę to chore, w sumie niespecjalnie znaczące, ale niekiedy potrafi wkurzyć i to nieźle. Nie wspominając już o tym, że nasi zbieracze potrafią pojechać po kruszec pod bazę przeciwnika z powodu algorytmu sugerującego „im bliżej tym lepiej”. Co do samej rośliny, ma ona tendencję do transmutowania wszystkiego czego się dotknie. Flora czy fauna, nie robi jej to żadnej różnicy. Zarażeni ludzie stają się piękni dzięki świecącym odłamkom tego kosmicznego „daru” (za jaki ma roślinę Kane). Zatem co w tym złego? Otóż owa „piękność” z biegiem czasu coraz mniej przypomina człowieka. Gdy już cała skóra i organy wewnętrzne zostaną zarażone tym „cudem”, osobnik kończy w dwojaki sposób: śmiercią po ciężkiej agonii lub mutacją w tzw. „Visceroida”, bezkształtną formę jedzącą wszystko co jej stanie na drodze. Można powiedzieć, że interfejs nie zaskakuje, jednak to był rok 1999 i niespecjalnie było wówczas wiadomo, jak urozmaicić mechanikę rozgrywki. Napiszę tak – znakomitym pomysłem był „szczupły” panel boczny, którego funkcjonalność do perfekcji rozwinięto w „Red Alert 2” ale od czegoś trzeba zacząć. . .prawda? Powracając jednak do „C&C: Tiberian Sun” muszę napisać coś o samej rozgrywce. W grze mamy zderzenie dwóch światów – tego industrialnego, z technologią mającą być praktyczną (GDI) oraz futurologicznego, wyrwanego z filmów sci – fi (Nod). Bractwo Nod, które miało być armią „trzeciego świata”, wygląda o niebo lepiej niż oenzetowska machina wojenna. Zobrazuję to prostym przykładem budowli jaką posiada każda ze stron – radaru. Podczas gdy Nod ma piękny kręcący się talerz na iglicy budynku, co wygląda wręcz hipnotyzująco, to radar armii ONZ przywodzi na myśl katastrofę budowlaną. Wygląda to tak, jakby w każdej chwili miałaby ta struktura runąć zabijając każdego, a rannych dobijając tężcem. A jest to jeden z wielu przykładów, jakie mógłbym wymienić. Wygląda to jak zestawienie armii radzieckiej z armią kosmitów (a my oczekujemy wyzwolenia ze strony czerwonoarmistów...) Równowaga stron tez nie wypada najlepiej. Skłamałbym gdybym napisał, że ta gra ma dwie równorzędne strony. Każdy, kto odpali grę wieloosobową szybko zauważy, że znacząca ilość graczy to marne sługusy Bractwa. Tylko niewielu odważy się zagrać „jasną stroną”, a ci co to już zrobią, będą się borykać z wysokim poziomem trudności – i to w multi i solo. Ogólnie grę oceniłbym na 7/10. pomimo wielu zgrzytów fabularnych i mechanizmów rozgrywki ma ona coś, co przyciąga mnie raz na jakiś czas. Może to sentyment do dzieciństwa i odgrywania z kolegą cut-scenek z kampanii Nod, może wciągająca fabuła. Myślę, że warto zapoznać się z prequelem znakomitej serii, która nie doczekała się godnego ukoronowania w najnowszej odsłonie Command and Conquer, oraz wciąż działającym multiplayerem, w którym możemy się bawić do 8 osób. Plusy: * Command and Conquer * „Kane lives!” (http://tiny.pl/hcb3j) * fabuła Minusy: *słaby balans jednostek *niekiedy kiepskie SI *znacząca ilość bugów Data: 2011-04-23
Do gry: Command and Conquer: Tiberian Sun Command & Conquer: Tiberian Sun powstał w 1999 roku jako kontynuacja części pierwszej zwanej Command & Conquer, której to fani przypisali człon „Tiberian Dawn” („Tyberiański Świt”). Gra wyszła ze stajni studia Westwood Studios znajdującego się w USA, kraju słynącym z rozrywki wszelako rozumianej. Samo studio zaczynało jak wiele na początku lat 90–tych, w... garażu. Założycielami byli Brett Sperry i Louis Castle. Obaj panowie wymyślili cały świat sagi C&C dzięki czemu gra jest bardzo urzekająca, wciągająca, oryginalna... no dobra, powielała to samo co było w innych strategiach, ale miała to „je ne sais qua”. Jak sama nazwa wskazuje, jest to strategia („Dowodź i Podbijaj”) czasu rzeczywistego osadzona w niedalekiej już przyszłości. W 2030 roku Ziemia, jaką znamy, jest mocno zniszczona. Trzecia Wojna Światowa, która wybuchła na przełomie wieku XX i XXI oraz roślina nieznanego pochodzenia zwana Tyberium (od miejsca, do którego spadła – rzeki Tyber) mocno nadszarpnęła światowe ekosystemy – o czym wspomnę później. Nad światem pieczę sprawuję Global Defence Initiative („Globalna Inicjatywa Obrony”) dowodzona przez weterana poprzedniej jatki światowej, generała Jamesa Solomona (James Earl Jones). Warto w tym miejscu wspomnieć, że gra wykorzystuje cut-scenki, w których zagrali aktorzy z krwi i kości. Jako, że na świecie musi być balans i „w przyrodzie nic nie ginie” od dawien dawna istnieje starożytna organizacja Brotherhood of Nod („Bractwo Nod”) której przewodzi charyzmatyczny przywódca Kane (Joseph D. Kucan), który objawił się światu pod koniec XX w. jako Juliusz Cezar Augustus, Pan Tyberium. Więc, jak można zauważyć, mamy fabułę typowo amerykańską – świra, który chce zniszczyć świat oraz lojalistę oddanego państwu ponad wszystko. To tyle na jej temat, gdyż jak to w każdej typowej walce dobra ze złem, będzie wiele zwrotów akcji, zaskoczeń oraz dwa możliwe zakończenia. Co takiego oferuje Nam sama gra? Warto zacząć od interfejsu. Mamy standardowy rzut izometryczny, pozwalający nam wygodnie operować jednostkami na polu bitwy. Po mapie poruszamy się za pomocą myszki, ale możemy też przesuwać ekran klawiszami kierunkowymi. Z prawej strony ekranu mamy znak rozpoznawczy serii C&C, a mianowicie panel boczny. Jest on podzielony na dwie kolumny: lewa strona buduje jednostki, prawa budynki. Niestety, o ile na początku bez problemu odnajdziemy elementy potrzebne nam do osiągnięcia dominacji na polu bitwy, to gdzieś od połowy gry robi się niezła kaszana. Twórcy nie przewidzieli skrótów klawiszowych, co bardzo przeszkadza, gdy robi się naprawdę gorąco. Wre bitwa, a my bawimy się suwakiem w panelu bocznym, by znaleźć potrzebne nam rzeczy. Dużym ciosem w grywalność jest także limitowanie opcji budowy. W jednej chwili możemy budować WYŁĄCZNIE jeden budynek i maksymalnie do 15 jednostek – pięciu piechurów, 5 pojazdów i 5 samolotów. Co ważne, nie wiem, czemu twórcy nie wprowadzili możliwości wielokrotnej budowy w każdym baraku. Jeśli dla przykładu, wybudujemy 10 baraków to niestety piechurzy będą wychodzili wyłącznie z pierwszego bądź zaznaczonego jako priorytetowy. Prawdą jest, że wiele modyfikacji rozwiązało ten problem i wykorzystuje inne koszary i place budowy do szybszego rozwoju armii, ale nigdy nie zostało to zaimplementowane do oryginalnej wersji. Jeśli już jesteśmy przy produkcji, warto na bąknąć co nieco o pozyskiwaniu funduszy na blitzkrieg. Głównym źródłem tutejszej mamony jest wspomniane wcześniej Tyberium, zbierane przez „Żniwiarki” („Harvesters”), które to zawożą załadunek do rafinerii. Niestety, SI żniwiarek leży. Potrafią one czekać na rozładunek pomimo wolnych miejsc w innych rafineriach. Mało tego, nie przyjmą rozkazu rozładowania się w innej rafinerii, ponieważ „system logistyczny” uzna to za zablokowanie innej ciężarówki. Trochę to chore, w sumie niespecjalnie znaczące, ale niekiedy potrafi wkurzyć i to nieźle. Nie wspominając już o tym, że nasi zbieracze potrafią pojechać po kruszec pod bazę przeciwnika z powodu algorytmu sugerującego „im bliżej tym lepiej”. Co do samej rośliny, ma ona tendencję do transmutowania wszystkiego czego się dotknie. Flora czy fauna, nie robi jej to żadnej różnicy. Zarażeni ludzie stają się piękni dzięki świecącym odłamkom tego kosmicznego „daru” (za jaki ma roślinę Kane). Zatem co w tym złego? Otóż owa „piękność” z biegiem czasu coraz mniej przypomina człowieka. Gdy już cała skóra i organy wewnętrzne zostaną zarażone tym „cudem”, osobnik kończy w dwojaki sposób: śmiercią po ciężkiej agonii lub mutacją w tzw. „Visceroida”, bezkształtną formę jedzącą wszystko co jej stanie na drodze. Można powiedzieć, że interfejs nie zaskakuje, jednak to był rok 1999 i niespecjalnie było wówczas wiadomo, jak urozmaicić mechanikę rozgrywki. Napiszę tak – znakomitym pomysłem był „szczupły” panel boczny, którego funkcjonalność do perfekcji rozwinięto w „Red Alert 2” ale od czegoś trzeba zacząć. . .prawda? Powracając jednak do „C&C: Tiberian Sun” muszę napisać coś o samej rozgrywce. W grze mamy zderzenie dwóch światów – tego industrialnego, z technologią mającą być praktyczną (GDI) oraz futurologicznego, wyrwanego z filmów sci – fi (Nod). Bractwo Nod, które miało być armią „trzeciego świata”, wygląda o niebo lepiej niż oenzetowska machina wojenna. Zobrazuję to prostym przykładem budowli jaką posiada każda ze stron – radaru. Podczas gdy Nod ma piękny kręcący się talerz na iglicy budynku, co wygląda wręcz hipnotyzująco, to radar armii ONZ przywodzi na myśl katastrofę budowlaną. Wygląda to tak, jakby w każdej chwili miałaby ta struktura runąć zabijając każdego, a rannych dobijając tężcem. A jest to jeden z wielu przykładów, jakie mógłbym wymienić. Wygląda to jak zestawienie armii radzieckiej z armią kosmitów (a my oczekujemy wyzwolenia ze strony czerwonoarmistów...) Równowaga stron tez nie wypada najlepiej. Skłamałbym gdybym napisał, że ta gra ma dwie równorzędne strony. Każdy, kto odpali grę wieloosobową szybko zauważy, że znacząca ilość graczy to marne sługusy Bractwa. Tylko niewielu odważy się zagrać „jasną stroną”, a ci co to już zrobią, będą się borykać z wysokim poziomem trudności – i to w multi i solo. Ogólnie grę oceniłbym na 7/10. pomimo wielu zgrzytów fabularnych i mechanizmów rozgrywki ma ona coś, co przyciąga mnie raz na jakiś czas. Może to sentyment do dzieciństwa i odgrywania z kolegą cut-scenek z kampanii Nod, może wciągająca fabuła. Myślę, że warto zapoznać się z prequelem znakomitej serii, która nie doczekała się godnego ukoronowania w najnowszej odsłonie Command and Conquer, oraz wciąż działającym multiplayerem, w którym możemy się bawić do 8 osób. Plusy: * Command and Conquer * „Kane lives!” (http://tiny.pl/hcb3j) * fabuła Minusy: *słaby balans jednostek *niekiedy kiepskie SI *znacząca ilość bugów Data: 2011-04-23
Do gry: Command and Conquer: Tiberian Sun Command & Conquer: Tiberian Sun powstał w 1999 roku jako kontynuacja części pierwszej zwanej Command & Conquer, której to fani przypisali człon „Tiberian Dawn” („Tyberiański Świt”). Gra wyszła ze stajni studia Westwood Studios znajdującego się w USA, kraju słynącym z rozrywki wszelako rozumianej. Samo studio zaczynało jak wiele na początku lat 90–tych, w... garażu. Założycielami byli Brett Sperry i Louis Castle. Obaj panowie wymyślili cały świat sagi C&C dzięki czemu gra jest bardzo urzekająca, wciągająca, oryginalna... no dobra, powielała to samo co było w innych strategiach, ale miała to „je ne sais qua”. Jak sama nazwa wskazuje, jest to strategia („Dowodź i Podbijaj”) czasu rzeczywistego osadzona w niedalekiej już przyszłości. W 2030 roku Ziemia, jaką znamy, jest mocno zniszczona. Trzecia Wojna Światowa, która wybuchła na przełomie wieku XX i XXI oraz roślina nieznanego pochodzenia zwana Tyberium (od miejsca, do którego spadła – rzeki Tyber) mocno nadszarpnęła światowe ekosystemy – o czym wspomnę później. Nad światem pieczę sprawuję Global Defence Initiative („Globalna Inicjatywa Obrony”) dowodzona przez weterana poprzedniej jatki światowej, generała Jamesa Solomona (James Earl Jones). Warto w tym miejscu wspomnieć, że gra wykorzystuje cut-scenki, w których zagrali aktorzy z krwi i kości. Jako, że na świecie musi być balans i „w przyrodzie nic nie ginie” od dawien dawna istnieje starożytna organizacja Brotherhood of Nod („Bractwo Nod”) której przewodzi charyzmatyczny przywódca Kane (Joseph D. Kucan), który objawił się światu pod koniec XX w. jako Juliusz Cezar Augustus, Pan Tyberium. Więc, jak można zauważyć, mamy fabułę typowo amerykańską – świra, który chce zniszczyć świat oraz lojalistę oddanego państwu ponad wszystko. To tyle na jej temat, gdyż jak to w każdej typowej walce dobra ze złem, będzie wiele zwrotów akcji, zaskoczeń oraz dwa możliwe zakończenia. Co takiego oferuje Nam sama gra? Warto zacząć od interfejsu. Mamy standardowy rzut izometryczny, pozwalający nam wygodnie operować jednostkami na polu bitwy. Po mapie poruszamy się za pomocą myszki, ale możemy też przesuwać ekran klawiszami kierunkowymi. Z prawej strony ekranu mamy znak rozpoznawczy serii C&C, a mianowicie panel boczny. Jest on podzielony na dwie kolumny: lewa strona buduje jednostki, prawa budynki. Niestety, o ile na początku bez problemu odnajdziemy elementy potrzebne nam do osiągnięcia dominacji na polu bitwy, to gdzieś od połowy gry robi się niezła kaszana. Twórcy nie przewidzieli skrótów klawiszowych, co bardzo przeszkadza, gdy robi się naprawdę gorąco. Wre bitwa, a my bawimy się suwakiem w panelu bocznym, by znaleźć potrzebne nam rzeczy. Dużym ciosem w grywalność jest także limitowanie opcji budowy. W jednej chwili możemy budować WYŁĄCZNIE jeden budynek i maksymalnie do 15 jednostek – pięciu piechurów, 5 pojazdów i 5 samolotów. Co ważne, nie wiem, czemu twórcy nie wprowadzili możliwości wielokrotnej budowy w każdym baraku. Jeśli dla przykładu, wybudujemy 10 baraków to niestety piechurzy będą wychodzili wyłącznie z pierwszego bądź zaznaczonego jako priorytetowy. Prawdą jest, że wiele modyfikacji rozwiązało ten problem i wykorzystuje inne koszary i place budowy do szybszego rozwoju armii, ale nigdy nie zostało to zaimplementowane do oryginalnej wersji. Jeśli już jesteśmy przy produkcji, warto na bąknąć co nieco o pozyskiwaniu funduszy na blitzkrieg. Głównym źródłem tutejszej mamony jest wspomniane wcześniej Tyberium, zbierane przez „Żniwiarki” („Harvesters”), które to zawożą załadunek do rafinerii. Niestety, SI żniwiarek leży. Potrafią one czekać na rozładunek pomimo wolnych miejsc w innych rafineriach. Mało tego, nie przyjmą rozkazu rozładowania się w innej rafinerii, ponieważ „system logistyczny” uzna to za zablokowanie innej ciężarówki. Trochę to chore, w sumie niespecjalnie znaczące, ale niekiedy potrafi wkurzyć i to nieźle. Nie wspominając już o tym, że nasi zbieracze potrafią pojechać po kruszec pod bazę przeciwnika z powodu algorytmu sugerującego „im bliżej tym lepiej”. Co do samej rośliny, ma ona tendencję do transmutowania wszystkiego czego się dotknie. Flora czy fauna, nie robi jej to żadnej różnicy. Zarażeni ludzie stają się piękni dzięki świecącym odłamkom tego kosmicznego „daru” (za jaki ma roślinę Kane). Zatem co w tym złego? Otóż owa „piękność” z biegiem czasu coraz mniej przypomina człowieka. Gdy już cała skóra i organy wewnętrzne zostaną zarażone tym „cudem”, osobnik kończy w dwojaki sposób: śmiercią po ciężkiej agonii lub mutacją w tzw. „Visceroida”, bezkształtną formę jedzącą wszystko co jej stanie na drodze. Można powiedzieć, że interfejs nie zaskakuje, jednak to był rok 1999 i niespecjalnie było wówczas wiadomo, jak urozmaicić mechanikę rozgrywki. Napiszę tak – znakomitym pomysłem był „szczupły” panel boczny, którego funkcjonalność do perfekcji rozwinięto w „Red Alert 2” ale od czegoś trzeba zacząć. . .prawda? Powracając jednak do „C&C: Tiberian Sun” muszę napisać coś o samej rozgrywce. W grze mamy zderzenie dwóch światów – tego industrialnego, z technologią mającą być praktyczną (GDI) oraz futurologicznego, wyrwanego z filmów sci – fi (Nod). Bractwo Nod, które miało być armią „trzeciego świata”, wygląda o niebo lepiej niż oenzetowska machina wojenna. Zobrazuję to prostym przykładem budowli jaką posiada każda ze stron – radaru. Podczas gdy Nod ma piękny kręcący się talerz na iglicy budynku, co wygląda wręcz hipnotyzująco, to radar armii ONZ przywodzi na myśl katastrofę budowlaną. Wygląda to tak, jakby w każdej chwili miałaby ta struktura runąć zabijając każdego, a rannych dobijając tężcem. A jest to jeden z wielu przykładów, jakie mógłbym wymienić. Wygląda to jak zestawienie armii radzieckiej z armią kosmitów (a my oczekujemy wyzwolenia ze strony czerwonoarmistów...) Równowaga stron tez nie wypada najlepiej. Skłamałbym gdybym napisał, że ta gra ma dwie równorzędne strony. Każdy, kto odpali grę wieloosobową szybko zauważy, że znacząca ilość graczy to marne sługusy Bractwa. Tylko niewielu odważy się zagrać „jasną stroną”, a ci co to już zrobią, będą się borykać z wysokim poziomem trudności – i to w multi i solo. Ogólnie grę oceniłbym na 7/10. pomimo wielu zgrzytów fabularnych i mechanizmów rozgrywki ma ona coś, co przyciąga mnie raz na jakiś czas. Może to sentyment do dzieciństwa i odgrywania z kolegą cut-scenek z kampanii Nod, może wciągająca fabuła. Myślę, że warto zapoznać się z prequelem znakomitej serii, która nie doczekała się godnego ukoronowania w najnowszej odsłonie Command and Conquer, oraz wciąż działającym multiplayerem, w którym możemy się bawić do 8 osób. Plusy: * Command and Conquer * „Kane lives!” (http://tiny.pl/hcb3j) * fabuła Minusy: *słaby balans jednostek *niekiedy kiepskie SI *znacząca ilość bugów Data: 2011-04-23
Do gry: Command and Conquer: Tiberian Sun Command & Conquer: Tiberian Sun powstał w 1999 roku jako kontynuacja części pierwszej zwanej Command & Conquer, której to fani przypisali człon „Tiberian Dawn” („Tyberiański Świt”). Gra wyszła ze stajni studia Westwood Studios znajdującego się w USA, kraju słynącym z rozrywki wszelako rozumianej. Samo studio zaczynało jak wiele na początku lat 90–tych, w... garażu. Założycielami byli Brett Sperry i Louis Castle. Obaj panowie wymyślili cały świat sagi C&C dzięki czemu gra jest bardzo urzekająca, wciągająca, oryginalna... no dobra, powielała to samo co było w innych strategiach, ale miała to „je ne sais qua”. Jak sama nazwa wskazuje, jest to strategia („Dowodź i Podbijaj”) czasu rzeczywistego osadzona w niedalekiej już przyszłości. W 2030 roku Ziemia, jaką znamy, jest mocno zniszczona. Trzecia Wojna Światowa, która wybuchła na przełomie wieku XX i XXI oraz roślina nieznanego pochodzenia zwana Tyberium (od miejsca, do którego spadła – rzeki Tyber) mocno nadszarpnęła światowe ekosystemy – o czym wspomnę później. Nad światem pieczę sprawuję Global Defence Initiative („Globalna Inicjatywa Obrony”) dowodzona przez weterana poprzedniej jatki światowej, generała Jamesa Solomona (James Earl Jones). Warto w tym miejscu wspomnieć, że gra wykorzystuje cut-scenki, w których zagrali aktorzy z krwi i kości. Jako, że na świecie musi być balans i „w przyrodzie nic nie ginie” od dawien dawna istnieje starożytna organizacja Brotherhood of Nod („Bractwo Nod”) której przewodzi charyzmatyczny przywódca Kane (Joseph D. Kucan), który objawił się światu pod koniec XX w. jako Juliusz Cezar Augustus, Pan Tyberium. Więc, jak można zauważyć, mamy fabułę typowo amerykańską – świra, który chce zniszczyć świat oraz lojalistę oddanego państwu ponad wszystko. To tyle na jej temat, gdyż jak to w każdej typowej walce dobra ze złem, będzie wiele zwrotów akcji, zaskoczeń oraz dwa możliwe zakończenia. Co takiego oferuje Nam sama gra? Warto zacząć od interfejsu. Mamy standardowy rzut izometryczny, pozwalający nam wygodnie operować jednostkami na polu bitwy. Po mapie poruszamy się za pomocą myszki, ale możemy też przesuwać ekran klawiszami kierunkowymi. Z prawej strony ekranu mamy znak rozpoznawczy serii C&C, a mianowicie panel boczny. Jest on podzielony na dwie kolumny: lewa strona buduje jednostki, prawa budynki. Niestety, o ile na początku bez problemu odnajdziemy elementy potrzebne nam do osiągnięcia dominacji na polu bitwy, to gdzieś od połowy gry robi się niezła kaszana. Twórcy nie przewidzieli skrótów klawiszowych, co bardzo przeszkadza, gdy robi się naprawdę gorąco. Wre bitwa, a my bawimy się suwakiem w panelu bocznym, by znaleźć potrzebne nam rzeczy. Dużym ciosem w grywalność jest także limitowanie opcji budowy. W jednej chwili możemy budować WYŁĄCZNIE jeden budynek i maksymalnie do 15 jednostek – pięciu piechurów, 5 pojazdów i 5 samolotów. Co ważne, nie wiem, czemu twórcy nie wprowadzili możliwości wielokrotnej budowy w każdym baraku. Jeśli dla przykładu, wybudujemy 10 baraków to niestety piechurzy będą wychodzili wyłącznie z pierwszego bądź zaznaczonego jako priorytetowy. Prawdą jest, że wiele modyfikacji rozwiązało ten problem i wykorzystuje inne koszary i place budowy do szybszego rozwoju armii, ale nigdy nie zostało to zaimplementowane do oryginalnej wersji. Jeśli już jesteśmy przy produkcji, warto na bąknąć co nieco o pozyskiwaniu funduszy na blitzkrieg. Głównym źródłem tutejszej mamony jest wspomniane wcześniej Tyberium, zbierane przez „Żniwiarki” („Harvesters”), które to zawożą załadunek do rafinerii. Niestety, SI żniwiarek leży. Potrafią one czekać na rozładunek pomimo wolnych miejsc w innych rafineriach. Mało tego, nie przyjmą rozkazu rozładowania się w innej rafinerii, ponieważ „system logistyczny” uzna to za zablokowanie innej ciężarówki. Trochę to chore, w sumie niespecjalnie znaczące, ale niekiedy potrafi wkurzyć i to nieźle. Nie wspominając już o tym, że nasi zbieracze potrafią pojechać po kruszec pod bazę przeciwnika z powodu algorytmu sugerującego „im bliżej tym lepiej”. Co do samej rośliny, ma ona tendencję do transmutowania wszystkiego czego się dotknie. Flora czy fauna, nie robi jej to żadnej różnicy. Zarażeni ludzie stają się piękni dzięki świecącym odłamkom tego kosmicznego „daru” (za jaki ma roślinę Kane). Zatem co w tym złego? Otóż owa „piękność” z biegiem czasu coraz mniej przypomina człowieka. Gdy już cała skóra i organy wewnętrzne zostaną zarażone tym „cudem”, osobnik kończy w dwojaki sposób: śmiercią po ciężkiej agonii lub mutacją w tzw. „Visceroida”, bezkształtną formę jedzącą wszystko co jej stanie na drodze. Można powiedzieć, że interfejs nie zaskakuje, jednak to był rok 1999 i niespecjalnie było wówczas wiadomo, jak urozmaicić mechanikę rozgrywki. Napiszę tak – znakomitym pomysłem był „szczupły” panel boczny, którego funkcjonalność do perfekcji rozwinięto w „Red Alert 2” ale od czegoś trzeba zacząć. . .prawda? Powracając jednak do „C&C: Tiberian Sun” muszę napisać coś o samej rozgrywce. W grze mamy zderzenie dwóch światów – tego industrialnego, z technologią mającą być praktyczną (GDI) oraz futurologicznego, wyrwanego z filmów sci – fi (Nod). Bractwo Nod, które miało być armią „trzeciego świata”, wygląda o niebo lepiej niż oenzetowska machina wojenna. Zobrazuję to prostym przykładem budowli jaką posiada każda ze stron – radaru. Podczas gdy Nod ma piękny kręcący się talerz na iglicy budynku, co wygląda wręcz hipnotyzująco, to radar armii ONZ przywodzi na myśl katastrofę budowlaną. Wygląda to tak, jakby w każdej chwili miałaby ta struktura runąć zabijając każdego, a rannych dobijając tężcem. A jest to jeden z wielu przykładów, jakie mógłbym wymienić. Wygląda to jak zestawienie armii radzieckiej z armią kosmitów (a my oczekujemy wyzwolenia ze strony czerwonoarmistów...) Równowaga stron tez nie wypada najlepiej. Skłamałbym gdybym napisał, że ta gra ma dwie równorzędne strony. Każdy, kto odpali grę wieloosobową szybko zauważy, że znacząca ilość graczy to marne sługusy Bractwa. Tylko niewielu odważy się zagrać „jasną stroną”, a ci co to już zrobią, będą się borykać z wysokim poziomem trudności – i to w multi i solo. Ogólnie grę oceniłbym na 7/10. pomimo wielu zgrzytów fabularnych i mechanizmów rozgrywki ma ona coś, co przyciąga mnie raz na jakiś czas. Może to sentyment do dzieciństwa i odgrywania z kolegą cut-scenek z kampanii Nod, może wciągająca fabuła. Myślę, że warto zapoznać się z prequelem znakomitej serii, która nie doczekała się godnego ukoronowania w najnowszej odsłonie Command and Conquer, oraz wciąż działającym multiplayerem, w którym możemy się bawić do 8 osób. Plusy: * Command and Conquer * „Kane lives!” (http://tiny.pl/hcb3j) * fabuła Minusy: *słaby balans jednostek *niekiedy kiepskie SI *znacząca ilość bugów Data: 2011-04-23
Do gry: Command and Conquer: Tiberian Sun Command & Conquer: Tiberian Sun powstał w 1999 roku jako kontynuacja części pierwszej zwanej Command & Conquer, której to fani przypisali człon „Tiberian Dawn” („Tyberiański Świt”). Gra wyszła ze stajni studia Westwood Studios znajdującego się w USA, kraju słynącym z rozrywki wszelako rozumianej. Samo studio zaczynało jak wiele na początku lat 90–tych, w... garażu. Założycielami byli Brett Sperry i Louis Castle. Obaj panowie wymyślili cały świat sagi C&C dzięki czemu gra jest bardzo urzekająca, wciągająca, oryginalna... no dobra, powielała to samo co było w innych strategiach, ale miała to „je ne sais qua”. Jak sama nazwa wskazuje, jest to strategia („Dowodź i Podbijaj”) czasu rzeczywistego osadzona w niedalekiej już przyszłości. W 2030 roku Ziemia, jaką znamy, jest mocno zniszczona. Trzecia Wojna Światowa, która wybuchła na przełomie wieku XX i XXI oraz roślina nieznanego pochodzenia zwana Tyberium (od miejsca, do którego spadła – rzeki Tyber) mocno nadszarpnęła światowe ekosystemy – o czym wspomnę później. Nad światem pieczę sprawuję Global Defence Initiative („Globalna Inicjatywa Obrony”) dowodzona przez weterana poprzedniej jatki światowej, generała Jamesa Solomona (James Earl Jones). Warto w tym miejscu wspomnieć, że gra wykorzystuje cut-scenki, w których zagrali aktorzy z krwi i kości. Jako, że na świecie musi być balans i „w przyrodzie nic nie ginie” od dawien dawna istnieje starożytna organizacja Brotherhood of Nod („Bractwo Nod”) której przewodzi charyzmatyczny przywódca Kane (Joseph D. Kucan), który objawił się światu pod koniec XX w. jako Juliusz Cezar Augustus, Pan Tyberium. Więc, jak można zauważyć, mamy fabułę typowo amerykańską – świra, który chce zniszczyć świat oraz lojalistę oddanego państwu ponad wszystko. To tyle na jej temat, gdyż jak to w każdej typowej walce dobra ze złem, będzie wiele zwrotów akcji, zaskoczeń oraz dwa możliwe zakończenia. Co takiego oferuje Nam sama gra? Warto zacząć od interfejsu. Mamy standardowy rzut izometryczny, pozwalający nam wygodnie operować jednostkami na polu bitwy. Po mapie poruszamy się za pomocą myszki, ale możemy też przesuwać ekran klawiszami kierunkowymi. Z prawej strony ekranu mamy znak rozpoznawczy serii C&C, a mianowicie panel boczny. Jest on podzielony na dwie kolumny: lewa strona buduje jednostki, prawa budynki. Niestety, o ile na początku bez problemu odnajdziemy elementy potrzebne nam do osiągnięcia dominacji na polu bitwy, to gdzieś od połowy gry robi się niezła kaszana. Twórcy nie przewidzieli skrótów klawiszowych, co bardzo przeszkadza, gdy robi się naprawdę gorąco. Wre bitwa, a my bawimy się suwakiem w panelu bocznym, by znaleźć potrzebne nam rzeczy. Dużym ciosem w grywalność jest także limitowanie opcji budowy. W jednej chwili możemy budować WYŁĄCZNIE jeden budynek i maksymalnie do 15 jednostek – pięciu piechurów, 5 pojazdów i 5 samolotów. Co ważne, nie wiem, czemu twórcy nie wprowadzili możliwości wielokrotnej budowy w każdym baraku. Jeśli dla przykładu, wybudujemy 10 baraków to niestety piechurzy będą wychodzili wyłącznie z pierwszego bądź zaznaczonego jako priorytetowy. Prawdą jest, że wiele modyfikacji rozwiązało ten problem i wykorzystuje inne koszary i place budowy do szybszego rozwoju armii, ale nigdy nie zostało to zaimplementowane do oryginalnej wersji. Jeśli już jesteśmy przy produkcji, warto na bąknąć co nieco o pozyskiwaniu funduszy na blitzkrieg. Głównym źródłem tutejszej mamony jest wspomniane wcześniej Tyberium, zbierane przez „Żniwiarki” („Harvesters”), które to zawożą załadunek do rafinerii. Niestety, SI żniwiarek leży. Potrafią one czekać na rozładunek pomimo wolnych miejsc w innych rafineriach. Mało tego, nie przyjmą rozkazu rozładowania się w innej rafinerii, ponieważ „system logistyczny” uzna to za zablokowanie innej ciężarówki. Trochę to chore, w sumie niespecjalnie znaczące, ale niekiedy potrafi wkurzyć i to nieźle. Nie wspominając już o tym, że nasi zbieracze potrafią pojechać po kruszec pod bazę przeciwnika z powodu algorytmu sugerującego „im bliżej tym lepiej”. Co do samej rośliny, ma ona tendencję do transmutowania wszystkiego czego się dotknie. Flora czy fauna, nie robi jej to żadnej różnicy. Zarażeni ludzie stają się piękni dzięki świecącym odłamkom tego kosmicznego „daru” (za jaki ma roślinę Kane). Zatem co w tym złego? Otóż owa „piękność” z biegiem czasu coraz mniej przypomina człowieka. Gdy już cała skóra i organy wewnętrzne zostaną zarażone tym „cudem”, osobnik kończy w dwojaki sposób: śmiercią po ciężkiej agonii lub mutacją w tzw. „Visceroida”, bezkształtną formę jedzącą wszystko co jej stanie na drodze. Można powiedzieć, że interfejs nie zaskakuje, jednak to był rok 1999 i niespecjalnie było wówczas wiadomo, jak urozmaicić mechanikę rozgrywki. Napiszę tak – znakomitym pomysłem był „szczupły” panel boczny, którego funkcjonalność do perfekcji rozwinięto w „Red Alert 2” ale od czegoś trzeba zacząć. . .prawda? Powracając jednak do „C&C: Tiberian Sun” muszę napisać coś o samej rozgrywce. W grze mamy zderzenie dwóch światów – tego industrialnego, z technologią mającą być praktyczną (GDI) oraz futurologicznego, wyrwanego z filmów sci – fi (Nod). Bractwo Nod, które miało być armią „trzeciego świata”, wygląda o niebo lepiej niż oenzetowska machina wojenna. Zobrazuję to prostym przykładem budowli jaką posiada każda ze stron – radaru. Podczas gdy Nod ma piękny kręcący się talerz na iglicy budynku, co wygląda wręcz hipnotyzująco, to radar armii ONZ przywodzi na myśl katastrofę budowlaną. Wygląda to tak, jakby w każdej chwili miałaby ta struktura runąć zabijając każdego, a rannych dobijając tężcem. A jest to jeden z wielu przykładów, jakie mógłbym wymienić. Wygląda to jak zestawienie armii radzieckiej z armią kosmitów (a my oczekujemy wyzwolenia ze strony czerwonoarmistów...) Równowaga stron tez nie wypada najlepiej. Skłamałbym gdybym napisał, że ta gra ma dwie równorzędne strony. Każdy, kto odpali grę wieloosobową szybko zauważy, że znacząca ilość graczy to marne sługusy Bractwa. Tylko niewielu odważy się zagrać „jasną stroną”, a ci co to już zrobią, będą się borykać z wysokim poziomem trudności – i to w multi i solo. Ogólnie grę oceniłbym na 7/10. pomimo wielu zgrzytów fabularnych i mechanizmów rozgrywki ma ona coś, co przyciąga mnie raz na jakiś czas. Może to sentyment do dzieciństwa i odgrywania z kolegą cut-scenek z kampanii Nod, może wciągająca fabuła. Myślę, że warto zapoznać się z prequelem znakomitej serii, która nie doczekała się godnego ukoronowania w najnowszej odsłonie Command and Conquer, oraz wciąż działającym multiplayerem, w którym możemy się bawić do 8 osób. Plusy: * Command and Conquer * „Kane lives!” (http://tiny.pl/hcb3j) * fabuła Minusy: *słaby balans jednostek *niekiedy kiepskie SI *znacząca ilość bugów Data: 2011-04-23