Zephon
Sztab VVeteranów
Tytuł: Zephon
Producent: Proxy Studios
Dystrybutor: -
Gatunek: Strategia turowa/4x
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera świat:
Autor: Bu
Tytuł: Zephon
Producent: Proxy Studios
Dystrybutor: -
Gatunek: Strategia turowa/4x
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera świat:
Autor: Bu
Zephon
Zephon to strategia turowa z typu cywilizaciopodobnych i ten element wyszedł całkiem dobrze. Rozgrywka została tu zmodyfikowana by coś się non stop działo. W świecie są całe chmary wrogo nastawionych jednostek neutralnych, co jakiś czas pojawiają się misje poboczne wynikające z podjętych decyzji oraz tło fabularne, walka o kontrole terenów zapewniających po ich zajęciu premie gospodarcze. Może się okazać, że dla niektórych odbiorców po kilku rundach tego samego zadania staną się męczące, widzę że są dość liniowo zaplanowane i odpalają się w konkretnych turach (na ratunek przychodzi opcja ich wyłączenia).
Na mapie występują specjalne atrakcje typu: zasobniki tak zwane znajdźki dające zwykle trochę zasobu technologii, krwawe pnącza to rodzaj terenu zadającego w każdej turze obrażenia jednostkom (takie strategiczne utrudnienie poruszania), ruiny dawnej ziemskiej cywilizacji i wiele innych zjawisk. Miejsca neutralnych placówek można przejąć i będą dostarczać co turę korzyści np. zasoby, nie wymagają budowania ani granic miasta dosłownie niczego, bardzo ciekawy pomysł. Eksploracja świata w poszukiwaniu takich punktów może dostarczyć początkowo bardzo solidnego wzmocnienia do rozwoju.
W tej produkcji nie ma podziału na lokalne zasoby miast, tu wszystko trafia do globalnej puli i buduje się, produkuje dopiero jak nas stać a nie by z czasem uzbierać surowce. Rozbudowa miast jest nieco inna niż do tego czego się przywykło w Civilization - tu można budować ten sam rodzaj budynku wielokrotnie w danym mieście, a każdy budynek zajmuje pole obok miasta (mogą być maksymalnie 3 na jednym polu). Wydaje się to krokiem w słuszną stronę, skoro czegoś potrzeba to dlaczego nie móc zbudować tego kilkukrotnie, tak się przecież od lat robi w RTSach. Każde miasto nadal ma populację, ilość pomieszczeń mieszkalnych, lojalność. Czas wytwarzania przez budynki jest indywidualny dla każdej struktury, wprowadza to wiele jednoczesnych kolejek produkcji: rozbudowa miasta, piechota, pojazdy, lotnictwo. Na polach poza granicami miast można wznosić bunkry, pola minowe, oczyszczać teren i budować drogi przy pomocy inżynierów. Rozwój jest dość
powolny, gra jest nastawiona na małą ilość miast, nie da się ich spamować, ponieważ każde kolejne miasto to spadek lojalności w wszystkich miastach i to spory. Miłośnicy budowy wielu miast będą rozczarowani, tu wystarczają 2 miasta a 4 to już bardzo duża ilość, jakby tego było mało dochodzi kolejny cios: podbitych miast się nie przejmuje, w chwili gdy zostają pokonane są niszczone razem z całą zabudową. W Zephon lepszym pomysłem jest spamowanie jednostek militarnych, gdyż na świecie toczy się totalna wojna od startu aż do samego końca. Morza są całkowicie opuszczone, nic tam się nie dzieje, cały konflikt trwa tylko na lądzie. Pierwszej rozgrywce towarzyszy uczucie, którego nie miałem od dawna w podobnych grach - były one przewidywalne, a tu odczuwałem zagubienie, niepewność i ciekawość zarazem. Tytułowi trzeba poświęcić chwilę czasu, poczytać opisy cech terenu, zapoznać się z nowościami otoczenia. Każdy element rozgrywki niesie jakąś opowieść fabularną z perspektywy mieszkańca, teksty są ciekawe i nawet opisy technologii budują atmosferę. Jednostki posiadają dużo różnych cyferek opisujących ich parametry, wielkość oddziału, broń, cechy, akcje, koszty, poziom rozwoju. Klikając sojusznicze oddziały, np. AI, pokazuje się dokąd one idą - bardzo przyjemna funkcjonalność. Inna ciekawostka: jednostki nawet po wyczerpaniu ruchu mogą nadal mieć punkty akcji i np. zaatakować, zbudować coś na polach własnych lub okolicznych, zostało to tu rozdzielone. Przemieszczanie wielu oddziałów automatyczne na dalsze odległości jest zrobione dobrze, nie mają kolizji, nie zatrzymują się o siebie - to bardzo ważny dopracowany element.
Są trzy główne strony: Ludzie, Cyborgi i Głos. Dość śmiałym posunięciem jest niezależnie od wybranej nacji udostępnienie technologii wszystkich stron, dla zaawansowanych może być to ciekawa opcja, z drugiej strony może spowodować że nacje będą bardzo nijakie i płytkie (istnieje modyfikator wyłączający tą funkcję). Do wyboru mamy 8 grywalnych przywódców. Zephon i Pustelnik występują jako dodatkowe niegrywalne frakcje wymuszające na graczu podejmowanie decyzji fabularnych w czasie dni ostatnich. Faza końca gry i związane z nią wydarzenia zaczyna się dość wcześnie i mnie już w drugiej rozgrywce średnio się to podoba. Ledwo turę wcześniej jedno AI wypowiedziało mi wojnę, a po wspomnianych wydarzeniach nagle to był mój sojusznik - no nie bardzo... Jakby tego było mało to w tej fazie bardziej sobie gra AI samo z sobą niż gracz. Dzięki trybowi obserwatora mogłem podglądnąć jak zachowuje się AI i je ocenić. Główna ich strategia: budują masę armii i przewalają się nią chaotycznie przez mapę, kto ma więcej ten wygrywa a pokonanemu nawet miasta nie niszczą, a jak już niszczą, to tak jakby od niechcenia przy okazji to robili. Technologicznie AI masowo idzie w militarne badania praktycznie wyłącznie aż do endgamowych poziomów, dopiero wtedy jakąś pojedynczą ekonomiczną technologię przebada. Sojusznicy AI, widzę, współpracują łącząc swoje armie i atakując w jedno miejsce razem. Ogólnie wypada to średnio i poprawki by nie zaszkodziły.
Grafikę bym ocenił dwojako: z bliska jest bardzo ładna i innowacyjna, natomiast przy oddaleniu, w którym gra się najlepiej, przeciętna gdy szczegóły zanikają. Po przybliżeniu zdecydowanie lepiej widać ładne detale terenu, klify i możliwe przejścia dla armii, tylko tak grać się nie bardzo da, dopiero sensowny jest średni poziom kamery. Jest dużo efektów cząsteczkowych, różnorodności kolorów i biomów, ciągły ruch chmur, przemieszczające się co turę stada cykad (owadów) i zjawiska atmosferyczne. Buduje to solidną aurę koszmaru jakim stała się planeta. Walka i potyczki dystansowe są zrobione dość fajnie, pociski latają masowo (miłe dla oka doświadczenie), w zwarciu jest znacznie skromniej i raczej klasycznie. Technicznie nie napotkałem żadnych problemów.
Podsumowując, produkcja ma bardzo dobry klimat postapokaliptyczny, pod względem innowacyjności świata i militarnym daje satysfakcję. Rozgrywki nie są szczególnie długie, trwają około 200 tur, z upływem czasu widzi się narastającą pustkę na mapie po zniszczonych miastach rywali. Jedyną możliwością wygranej jest podbój i tu każdy musi sobie sam odpowiedzieć czy to dla niego dobrze czy źle. Strefa ekonomiczna i budowa miast rozczarowują w dłuższej perspektywie, został tu zmarnowany spory potencjał.
Autor: Bu
Na mapie występują specjalne atrakcje typu: zasobniki tak zwane znajdźki dające zwykle trochę zasobu technologii, krwawe pnącza to rodzaj terenu zadającego w każdej turze obrażenia jednostkom (takie strategiczne utrudnienie poruszania), ruiny dawnej ziemskiej cywilizacji i wiele innych zjawisk. Miejsca neutralnych placówek można przejąć i będą dostarczać co turę korzyści np. zasoby, nie wymagają budowania ani granic miasta dosłownie niczego, bardzo ciekawy pomysł. Eksploracja świata w poszukiwaniu takich punktów może dostarczyć początkowo bardzo solidnego wzmocnienia do rozwoju.
W tej produkcji nie ma podziału na lokalne zasoby miast, tu wszystko trafia do globalnej puli i buduje się, produkuje dopiero jak nas stać a nie by z czasem uzbierać surowce. Rozbudowa miast jest nieco inna niż do tego czego się przywykło w Civilization - tu można budować ten sam rodzaj budynku wielokrotnie w danym mieście, a każdy budynek zajmuje pole obok miasta (mogą być maksymalnie 3 na jednym polu). Wydaje się to krokiem w słuszną stronę, skoro czegoś potrzeba to dlaczego nie móc zbudować tego kilkukrotnie, tak się przecież od lat robi w RTSach. Każde miasto nadal ma populację, ilość pomieszczeń mieszkalnych, lojalność. Czas wytwarzania przez budynki jest indywidualny dla każdej struktury, wprowadza to wiele jednoczesnych kolejek produkcji: rozbudowa miasta, piechota, pojazdy, lotnictwo. Na polach poza granicami miast można wznosić bunkry, pola minowe, oczyszczać teren i budować drogi przy pomocy inżynierów. Rozwój jest dość
Są trzy główne strony: Ludzie, Cyborgi i Głos. Dość śmiałym posunięciem jest niezależnie od wybranej nacji udostępnienie technologii wszystkich stron, dla zaawansowanych może być to ciekawa opcja, z drugiej strony może spowodować że nacje będą bardzo nijakie i płytkie (istnieje modyfikator wyłączający tą funkcję). Do wyboru mamy 8 grywalnych przywódców. Zephon i Pustelnik występują jako dodatkowe niegrywalne frakcje wymuszające na graczu podejmowanie decyzji fabularnych w czasie dni ostatnich. Faza końca gry i związane z nią wydarzenia zaczyna się dość wcześnie i mnie już w drugiej rozgrywce średnio się to podoba. Ledwo turę wcześniej jedno AI wypowiedziało mi wojnę, a po wspomnianych wydarzeniach nagle to był mój sojusznik - no nie bardzo... Jakby tego było mało to w tej fazie bardziej sobie gra AI samo z sobą niż gracz. Dzięki trybowi obserwatora mogłem podglądnąć jak zachowuje się AI i je ocenić. Główna ich strategia: budują masę armii i przewalają się nią chaotycznie przez mapę, kto ma więcej ten wygrywa a pokonanemu nawet miasta nie niszczą, a jak już niszczą, to tak jakby od niechcenia przy okazji to robili. Technologicznie AI masowo idzie w militarne badania praktycznie wyłącznie aż do endgamowych poziomów, dopiero wtedy jakąś pojedynczą ekonomiczną technologię przebada. Sojusznicy AI, widzę, współpracują łącząc swoje armie i atakując w jedno miejsce razem. Ogólnie wypada to średnio i poprawki by nie zaszkodziły.
Grafikę bym ocenił dwojako: z bliska jest bardzo ładna i innowacyjna, natomiast przy oddaleniu, w którym gra się najlepiej, przeciętna gdy szczegóły zanikają. Po przybliżeniu zdecydowanie lepiej widać ładne detale terenu, klify i możliwe przejścia dla armii, tylko tak grać się nie bardzo da, dopiero sensowny jest średni poziom kamery. Jest dużo efektów cząsteczkowych, różnorodności kolorów i biomów, ciągły ruch chmur, przemieszczające się co turę stada cykad (owadów) i zjawiska atmosferyczne. Buduje to solidną aurę koszmaru jakim stała się planeta. Walka i potyczki dystansowe są zrobione dość fajnie, pociski latają masowo (miłe dla oka doświadczenie), w zwarciu jest znacznie skromniej i raczej klasycznie. Technicznie nie napotkałem żadnych problemów.
Podsumowując, produkcja ma bardzo dobry klimat postapokaliptyczny, pod względem innowacyjności świata i militarnym daje satysfakcję. Rozgrywki nie są szczególnie długie, trwają około 200 tur, z upływem czasu widzi się narastającą pustkę na mapie po zniszczonych miastach rywali. Jedyną możliwością wygranej jest podbój i tu każdy musi sobie sam odpowiedzieć czy to dla niego dobrze czy źle. Strefa ekonomiczna i budowa miast rozczarowują w dłuższej perspektywie, został tu zmarnowany spory potencjał.
Autor: Bu