Warhammer 40000: Dawn of War - Soulstorm
Sztab VVeteranów
Tytuł: Warhammer 40000: Dawn of War - Soulstorm
Producent: Relic Entertainment
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2008-03-13
Premiera Świat:
Autor: Matis
Tytuł: Warhammer 40000: Dawn of War - Soulstorm
Producent: Relic Entertainment
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2008-03-13
Premiera Świat:
Autor: Matis
Warhammer 40000: Dawn of War - Soulstorm
Głównym motorem napędzającym fabułę uniwersum Warhammera 40k jest wojna. Wszechobecne zniszczenie, bratobójcza walka, zdrada – w tym świecie nigdy nie nastanie pokój. O ile w przypadku „podstawki” i pierwszego dodatku możemy mówić o fabule, jej rozwoju i zwrotach akcji, to w Dark Crusade i Soulstorm wszystko mamy podane na tacy. Schemat jest ten sam – mamy planetę (DC), bądź system planetarny (SS), którym dziwnym zbiegiem okoliczności zaczynają interesować się wszystkie strony konfliktu. Ciąg dalszy jest logiczny – każdy chce wygrać, a słowo „dyplomacja” jest adwersarzom obce, więc rozpoczyna się krwawa jatka w imię Chaosu, Większego Dobra, Wielkiego Oczyszczania, „Waghhhhh”, ew. wojnę dla wojny.
Część filozoficzno-etyczno-polityczną mamy już za sobą, czas przejść do konkretów. Na początku kampanii wybieramy jedną z 9 ras. Są to stronnictwa niezwykle zróżnicowane. Gwardia Imperialna jest rasą najbardziej konwencjonalną – są to po prostu ludzie na etapie rozwoju 41 millenium – „kałasznikowy” zostały zastąpione przez karabiny laserowe, a kamizelki kuloodporne przez pancerze. Kosmiczni Marines, kolejna z nacji, także podlegają woli Imperatora, jednak ilość implantów umiejscowionych w ich ciałach raczej oddala ich od klasycznego wzorca homo sapiens. Ci komandosi w ciężkich zbrojach stanowią elitę armii Imperium, jednakże nie są tak liczni jak gwardziści. Siostry Bitwy to żeński odpowiednik Marines (nie używają implantów, nadrabiają za to rozmiarem... napierśników), podlegający pod Inkwizycję. Swoje braki w sile (w porównaniu do kolegów) nadrabiają fanatyzmem i rządzą zniszczenia. W skład sił Chaosu wchodzą Kosmiczni Marines, którzy oddali
swoje dusze mrocznym bogom w zamian za potęgę i ich demoniczni sojusznicy. Eldarzy to odpowiednik elfów z klasycznych systemów RPG, a pochłoniętych rządzą zniszczenia Orków nie trzeba nikomu przedstawiać. Mroczni Eldarzy to źli i ponoć straszliwie „mroczni” (na co mogłaby wskazywać nazwa) adwersarze Eldarów. Tak po prawdzie to wygląd ich jednostek, a zwłaszcza ich głównego herosa, wywołały u mnie niekontrolowany napad panicznego śmiechu... ale może to sprawa specyficznego poczucia humoru. Imperium Tau to prawdopodobnie najlepiej rozwinięta technologicznie rasa. Naturalną słabość fizyczną nadrabiają efektownym pancerzami bojowymi, potężnymi strzelbami o dalekim zasięgu i sojusznikami z innych planet. Ostatni na liście, Necroni, są ożywionymi, na wpół uduchowionymi pancerzami, które drzemały pod powierzchnią planet przez tysiące lat, by w końcu powrócić do utraconej dawno temu władzy.
Gdy dokonamy już naprawdę trudnego wyboru – w mało którym RTS–ie mamy taki wybór tak zróżnicowanych nacji – czas przystąpić do kampanii. Zaczynamy z jedną „prowincją”, bohaterem i „zdolnością specjalną” – jakimś bonusem charakterystycznym dla danej rasy, np. szybszy przyrost naturalny dla Orków, czy wielkie międzyplanetarne działo u Tau. Cały przebieg kampanii to taki bardzo uproszczony Total War – przemieszczamy się pomiędzy prowincjami i zdobywamy jedną po drugiej. Tym, co odróżnia nasza kampanię od serii „potyczek” z komputerem jest tak naprawdę kilka drobiazgów. Co kilka walk, po wypełnieniu określonych zadań typu „wybij 1000 jednostek”, ew. „zajmij X sektorów” nasz hero otrzymuje dostęp do zbrojowni, z której może pobrać nowe zabawki. Z każdym kolejnym upgradem nasz dowódca przekształca się z silnej jednostki w... jeszcze silniejszą. Niektóre rasy po zebraniu całego osprzętu otrzymują jakiś „drobny” upominek, np. Lord Chaosu staje się niezwykle potężnym demonem. Kolejnymi prezentami od twórców, którzy chcą czymś nas zmotywować do dalszego podboju, są jednostki Gwardii Honorowej – eskorta głównego bohatera, która poszerza się z kolejnymi zdobytymi prowincjami o nowe siły. Niestety, w końcowej fazie gry, możemy bez większego problemu atakować przeciwnika nawet bez rozbudowy bazy za pomocą samych „goryli”. Co prawda dowództwo przeciwnika także zdobywa nowy sprzęt i gwardię, jednak nie jest to szczególnie wielka przeszkoda.
Głównym urozmaiceniem są „stolice”, bazy główne wroga. Są to jedyne misje, które zasługują na miano „kampanii”. Oblężenia takie są długotrwałe, pełne walk na czas i różnych sub–questów. Po zburzeniu takiej lokacji oprócz niezwykłej satysfakcji otrzymujemy startową „zdolność specjalną” przeciwnika. Podsumowując kampanię – dobrze, że jest, tylko szkoda, iż taka wtórna. W poprzednim dodatku mieliśmy do czynienia z identycznym typem rozgrywki, a był zrealizowany dużo lepiej pod względem fabularnym i jakościowym – co prawda prowincji było mniej (tylko jedna planeta), lecz były dużo bardziej zróżnicowane. Specjalne zdolności uzyskiwaliśmy w drodze wykonywania misji specjalnych, a budynki raz wybudowane w danej prowincji zostawały tam na stałe, co znacznie ułatwiało obronę. Niestety działało to też w drugą stronę – pod koniec gry nadziewaliśmy się na kilka mocno rozbudowanych baz, podczas gdy my posiadaliśmy jedynie kwaterę główną. Ostatnim (na szczęście) minusem jest bardzo niedopracowanie kampanii pod względem technicznym – ponoć w obecnej wersji gry potrafi się ona ładować na słabszych maszynach nawet 6 minut.
Część filozoficzno-etyczno-polityczną mamy już za sobą, czas przejść do konkretów. Na początku kampanii wybieramy jedną z 9 ras. Są to stronnictwa niezwykle zróżnicowane. Gwardia Imperialna jest rasą najbardziej konwencjonalną – są to po prostu ludzie na etapie rozwoju 41 millenium – „kałasznikowy” zostały zastąpione przez karabiny laserowe, a kamizelki kuloodporne przez pancerze. Kosmiczni Marines, kolejna z nacji, także podlegają woli Imperatora, jednak ilość implantów umiejscowionych w ich ciałach raczej oddala ich od klasycznego wzorca homo sapiens. Ci komandosi w ciężkich zbrojach stanowią elitę armii Imperium, jednakże nie są tak liczni jak gwardziści. Siostry Bitwy to żeński odpowiednik Marines (nie używają implantów, nadrabiają za to rozmiarem... napierśników), podlegający pod Inkwizycję. Swoje braki w sile (w porównaniu do kolegów) nadrabiają fanatyzmem i rządzą zniszczenia. W skład sił Chaosu wchodzą Kosmiczni Marines, którzy oddali
Gdy dokonamy już naprawdę trudnego wyboru – w mało którym RTS–ie mamy taki wybór tak zróżnicowanych nacji – czas przystąpić do kampanii. Zaczynamy z jedną „prowincją”, bohaterem i „zdolnością specjalną” – jakimś bonusem charakterystycznym dla danej rasy, np. szybszy przyrost naturalny dla Orków, czy wielkie międzyplanetarne działo u Tau. Cały przebieg kampanii to taki bardzo uproszczony Total War – przemieszczamy się pomiędzy prowincjami i zdobywamy jedną po drugiej. Tym, co odróżnia nasza kampanię od serii „potyczek” z komputerem jest tak naprawdę kilka drobiazgów. Co kilka walk, po wypełnieniu określonych zadań typu „wybij 1000 jednostek”, ew. „zajmij X sektorów” nasz hero otrzymuje dostęp do zbrojowni, z której może pobrać nowe zabawki. Z każdym kolejnym upgradem nasz dowódca przekształca się z silnej jednostki w... jeszcze silniejszą. Niektóre rasy po zebraniu całego osprzętu otrzymują jakiś „drobny” upominek, np. Lord Chaosu staje się niezwykle potężnym demonem. Kolejnymi prezentami od twórców, którzy chcą czymś nas zmotywować do dalszego podboju, są jednostki Gwardii Honorowej – eskorta głównego bohatera, która poszerza się z kolejnymi zdobytymi prowincjami o nowe siły. Niestety, w końcowej fazie gry, możemy bez większego problemu atakować przeciwnika nawet bez rozbudowy bazy za pomocą samych „goryli”. Co prawda dowództwo przeciwnika także zdobywa nowy sprzęt i gwardię, jednak nie jest to szczególnie wielka przeszkoda.
Głównym urozmaiceniem są „stolice”, bazy główne wroga. Są to jedyne misje, które zasługują na miano „kampanii”. Oblężenia takie są długotrwałe, pełne walk na czas i różnych sub–questów. Po zburzeniu takiej lokacji oprócz niezwykłej satysfakcji otrzymujemy startową „zdolność specjalną” przeciwnika. Podsumowując kampanię – dobrze, że jest, tylko szkoda, iż taka wtórna. W poprzednim dodatku mieliśmy do czynienia z identycznym typem rozgrywki, a był zrealizowany dużo lepiej pod względem fabularnym i jakościowym – co prawda prowincji było mniej (tylko jedna planeta), lecz były dużo bardziej zróżnicowane. Specjalne zdolności uzyskiwaliśmy w drodze wykonywania misji specjalnych, a budynki raz wybudowane w danej prowincji zostawały tam na stałe, co znacznie ułatwiało obronę. Niestety działało to też w drugą stronę – pod koniec gry nadziewaliśmy się na kilka mocno rozbudowanych baz, podczas gdy my posiadaliśmy jedynie kwaterę główną. Ostatnim (na szczęście) minusem jest bardzo niedopracowanie kampanii pod względem technicznym – ponoć w obecnej wersji gry potrafi się ona ładować na słabszych maszynach nawet 6 minut.
| 1 | 2 | następna >>
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
03.03.2010 |
Cyleon »
Ta gra to klasyk polecam.
więcej komentarzy
dodaj komentarz