Victoria 3

Victoria 3
Sztab VVeteranów
Tytuł: Victoria 3
Producent: Paradox Development Studio
Dystrybutor: Paradox Interactive
Gatunek: Strategiczna
Premiera Pl:2022-10-25
Premiera Świat:
Autor: Elennes
Ocena
czytelników 85 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 85% procent
Głosuj na tę grę!

Victoria 3

victoria-3-recenzja-25966-1.jpg 1 Rzadko w której grze twierdzenie, że wojna to przedłużenie polityki, jest tak prawdziwe. Jeśli chcemy osiągnąć jakiś cel, może to być zajęcie ziem sąsiada, wymuszenia otworzenia rynków lub zmiana reżimu zaczynamy grę dyplomatyczną z taką intencją. Jest ona podzielona na fazy i trochę przypomina grę w cykora. Podczas jej trwania, obie strony mobilizują swoje wojska i przesuwają je na granice potencjalnych frontów, dodają kolejne żądania i pozyskują sojuszników dla swojej sprawy. Jeśli żadna ze stron nie ustąpi, wybuchnie pomiędzy nimi wojna. System ten oddaje takie sytuacje jak np. incydent w Faszodzie, gdzie o niewiele brakowało do wybuchu pomiędzy Francją a Wielką Brytanią. Niestety dyplomacja ma swoje przywary: zbyt zero-jedynkowe podejście do zobowiązań wobec innych państw i znanych z poprzedniej Victorii inwestycji zagranicznych. Nie można pomóc bezpośrednio poddanym w rozwoju wydobycia surowców, aby zapewnić je sobie w zamian. A szkoda, bo to wymusza podbój w celu zabezpieczenia bazy surowcowej. Na zdecydowaną pochwałę jednak zasługuje system kolonizacji. Rozrost kolonii polega na powolnym przejmowaniu coraz większych terenów wokół początkowego przyczółka. Doskonale to współgra z regionami współdzielonymi, które zastąpiły typowy podział mapy na prowincje, przez co podział Afryki jest dynamiczny.

Siła militarna jest bardzo powiązana z siłą gospodarki. Żołnierze potrzebują wyposażenia produkowanego w fabrykach i są rekrutowani z populacji. Jeśli chodzi o konflikty zbrojne same w sobie, to zastosowano tutaj mechanikę frontów, która miała ograniczyć mikrozarządzanie poszczególnymi armiami. Po prostu przydzielamy dowódcę żołnierzom i dajemy mu rozkaz ataku/obrony na danym froncie. Bitwy rozstrzygają się same i od ich wyniku zależą przesunięcia granic. O ile sprawdza się to w większości przypadków, to niestety ma to swoje mankamenty. Problemy zaczynają się w przypadku wojny z kilkoma drobnymi państwami, gdyż z każdym z nim zostanie utworzony front. Do tego dochodzi wytwarzanie się podfrontów, czyli terenów niezajęte za linią frontów, do których trzeba przydzielić osobno dowódcę. Dodatkowo sztuczna inteligencja nie zawsze radzi sobie z przydzielaniem wojsk. Niejeden konflikt francusko-hiszpański skończył się kompletną okupacją Hiszpanii, gdyż ich sztab podjął decyzję przerzucenia większości żołnierzy do wsparcia sojuszników albo kolonii. Co prawda miało to jakieś podstawy, gdyż żadna z tych wojen nie miała na celu podboju terenów Półwyspu Iberyjskiego, ale zostawienie z
byt skromnych oddziałów do obrony własnego kraju to wzorowy przykład sztucznej głupoty. Sam system należy zaliczyć ostatecznie na spory plus, gdyż w poprzedniczce samodzielne przesuwanie wojsk było męczące szczególnie w późniejszych etapie gry z konfliktami w różnych miejscach świata i dużymi armiami. Wojny poza kosztami finansowymi mają koszty społeczne. Część rannych wróci na pole bitwy, a część zasili grupę osób niesamodzielnych jako kaleki. Dobrym dodatkiem jest to, że generałowie są realnymi postaciami i nie są tylko „tymi od wojny”. Mają swoje skandale, mogą się pojedynkować, a nawet zająć się polityką. Wojskowość mogłaby być nieco bardziej zagmatwana i raczej by nie straciła na tym, ponieważ wygląda zbyt biednie w porównaniu do innych elementów.

Jedną z wad jest mocno nieintuicyjny interfejs. Może być on problematyczny nawet dla weterana serii Victoria i innych strategii produkcji tego studia. Znacznie wygodniej jest użyć zakładki do handlu zamiast użyć makronarzędzia do eksportowania lub importu dóbr. Sporo ważnych elementów jest poukrywanych, wymaga klikania i korzystania z podpowiedzi, by się do nich dostać. A niektórych elementów brakuje. Macrobuilder mógłby pokazywać nie tylko liczbę chłopów, ale i bezrobotnych. Przydałoby się kilka dodatkowych trybów mapy. Dość szybko można odkryć, że w samym warsztacie Steam wśród najczęściej subskrybowanych modów należą te poprawiające widoczność interfejsu. Początkującego gracza może to odrzucić i zrazić do gry. Victoria 3 dalej jest przystępniejsza niż sporo gier, którym bliżej do arkuszy kalkulacyjnych, ale wciąż wiele rzeczy można by poprawić.

Muzyka jest dobrze dopasowana do tematyki gry, oddaje klimat XIX wieku i prowadza gracza w odpowiedni nastrój. Graficznie gra jest ładna i ma swój urok. Szczególnie jeśli chodzi o zmiany na mapie, jakie powoduje na mapie urbanizacja, daje to poczucie przemiany świata. Po morzach wpływają statki z towarami, zawijają do portów, których wielkość jest zależna od rozbudowania. Farmy są widoczne, z fabryk unosi się dym, a lokomotywy ciągną wagony. Mapa jest jedną z żywszych, jakie można spotkać w strategiach. Na uznanie zasługują ekrany ładowania, które doskonale udają obrazy z epoki. Wyjątkowo fantastyczny jest przedstawiający powstanie niewolnicze na Haiti. Mógłby udawać doskonale obraz w muzeum. To nie grafika, a raczej obliczenia związane z populacją powodują spowolnienie rozgrywki mocno odczuwalne w ostatnich latach. Migracje ludności doprowadzają do fragmentacji ludności, zmuszavictoria-3-recenzja-25966-2.jpg 2ją grę do większej liczby obliczeń. Spowalnia to rozgrywkę i może być powodem do porzucenia jej wcześniej. Granie po roku 191X nie jest tak przyjemne, jak na początku rozgrywki z tego powodu.

Względem Victorii 2 jest to godna następczyni. Wypadałoby przestać patrzeć na poprzedniczkę przez różowe okulary. Twórcy podjęli kilka kontrowersyjnych decyzji dla weteranów serii przy projektowaniu gry. Zrezygnowanie z prowincji i magazynowania dóbr pozwoliło ograniczyć liczbę kalkulacji. Ciężar wojny i całe klikanie z tym związane zostały zdjęte z głowy gracza. Należy jeszcze pamiętać o toporności i ograniczeniach silnika, jakie dotyczą poprzedniej odsłony. Sam interfejs był jeszcze mniej przyjazny. Nie warto zapominać o wiecznie głodujących rzemieślnikach-alchemikach posiadających zdolność przemiany owoców w czołgi i „kryzysie końca gry”, kiedy ekonomia się załamywała z powodu ograniczeń gry. W zamian otrzymaliśmy dynamiczniejsze podejście. Sporo systemów jest po prostu przyjemniejszych. Idealnym odzwierciedleniem różnic pomiędzy grami będzie końcówka gry. W drugiej części raczej będzie to frustracja związana z mechanikami i działaniem gry, w trzeciej prędzej znudzenie, bo pozostaje nam jedynie na patrzenie na rosnące PKB i standard życia.

Na zakończenie warto byłoby pomyśleć o przyszłości Victorii 3. Obecne patche skupiały się łataniu błędów, poprawie SI i raczej doraźnych problemach. Ostatnie zapowiedzi twórców dotyczą przebudowania systemu surowców, wokół którego jest obecnie kilka kontrowersji. Plany dodania mechaniki wyeksploatowania surowców naturalnych (w tym przełowienie i deforestacja) wyglądają imponująco. Muzea zaś zdają się dobrym rozszerzeniem dosyć ubogich obecnie ekspedycji. Do tego dochodzi świadomość twórców o problemach interfejsu. Wszystko to daje dobre podstawy pod przyszłe wsparcie gry. Dobrze byłoby pomyśleć o dalszym nadaniu indywidualizmu poszczególnym krajom, ponieważ brak im obecnie własnej tożsamości.

Czym jest Victoria 3? Na pewno jest to solidny produkt, bogaty w szczegóły i mechaniki, które wymagają od gracza opanowania. Gra wciąga, niezależnie od tego, czy to typowa rozgrywka dużym krajem albo próba zalania Europy narkotykami jako Persja. Głębia rozgrywki jest niesamowita, co prawda różne systemy mają swoje niedociągnięcia i przydałoby się kilka poprawek. Jednak rekompensuje to rozbudowany model ekonomiczny i polityczny. Ostatecznie już w obecnym stanie jest to zdecydowanie dobra gra, która z pewnością zainteresuje fanów strategii i symulacji na setki godzin.

Autor: Elennes
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję