Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów

Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów
Sztab VVeteranów
Tytuł: Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów
Producent: Creative Assembly
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: turowa/RTS
Premiera Pl:2012-03-23
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Ocena
czytelników 79 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 90% procent
Wyroznienie
Głosuj na tę grę!

Total War: Shogun 2 - Zmierzch Samurajów

Total War: Shogun 2 był bardzo udanym produktem, godnym następcą pozycji, która dała początek znakomitej serii gier strategicznych, stanowiących niejako wzór z Sevres dla innych deweloperów, których dzieła niejednokrotnie są opisywane jako „totalwaropodobne”. Tradycją zaś datującą się od czasów pierwszej odsłony serii jest wydawanie przez twórców co najmniej jednego dodatku to każdego kolejnego tytułu w serii. I o ile w przypadku pierwszego Shoguna autorzy skierowali swój wzrok w przeszłość do epoki mongolskiego najazdu na Kraj Kwitnącej Wiśni, o tyle teraz postanowili ukazać oni graczom losy innego wielkiego konfliktu rozgrywającego się w Nipponie, a to XIX-wieczną wojnę Boshin, toczoną między zwolennikami modernizacji a propagatorami obrony dotychczasowych wartości.
total-war-shogun-2-zmierzch-samurajow-7241-1.jpg 1Pierwszą istotną wiadomością jest fakt, iż Zmierzch Samurajów nie wymaga dla rozgrywki posiadania wersji podstawowej gry, jeśli więc do kogoś bardziej przemawiają starcia z użyciem broni palnej niźli katan czy łuków, to ta pozycja może być dlań doskonałą okazją dla pogodzenia tych preferencji z np. zainteresowaniem Japonią czy też egzotyką w ogólności.

No właśnie, nie da się ukryć, że wielkim atutem gry jest jej oprawa audiowizualna – momentami potrafiłem zatrzymać bieg czasu rozgrywki, by się podelektować widokami roztaczającymi się przed mymi oczyma, znakomicie zgranymi z pobrzmiewającą w tle muzyką. Oczywiście wszystko ma swoją cenę i bez dość mocarnego sprzętu doznań tych zostaniemy pozbawieni, nie są to jednak też wymagania na poziomie Skyrima.

Wracając jednak do tego, co prawdziwi stratedzy lubią najbardziej – akcja gry rozgrywa się na przestrzeni ledwie kilku lat, które jednak w odróżnieniu od poprzednich odsłon Shoguna zostały podzielone nie na cztery tury (odpowiadające porom roku), lecz dwadzieścia cztery, a więc jak nietrudno policzyć, stanowiące odpowiednik nieco ponad dwóch tygodni. Nikomu więc nie będzie dane narzekać na to, iż jest to gra na jeden wieczór.

Co dość oczywiste, otrzymamy pod swą pieczę niekoniecznie te same klany, co wcześniej, upływ czasu bowiem był śmiertelny dla jednych, podczas gdy innym pozwolił się wybić. O ile jednak zmianie tej można przypisać charakter raczej porządkowy, o tyle nowym jednostkom już w żadnym razie. Oczywiste jest bowiem, że broń palna znacząco zmieni
ła przebieg bitew i wojen, niejako upowszechniając je, a to poprzez umożliwienie prostemu ludowi po stosunkowo krótkim przeszkoleniu być równie śmiertelnie niebezpiecznym, co zawodowi wojownice-samuraje, rozwijający swe umiejętności latami. Trudno się więc dziwić, że ci ostatni nie byli zadowoleni ze zmian.

Wbrew temu co może się nam wydawać, rewolucja Meiji była negatywnie postrzegana jednak nie tylko przez ówczesne uprzywilejowane elity, ale również także i większość zwykłych zjadaczy chle… tzn. placków ryżowych. W konsekwencji wzniesienie niemal każdego budynku kojarzącego się z szeroko rozumianym nowym porządkiem spotyka się z niezadowoleniem ogółu miejscowej społeczności, który łatwo może się przerodzić – zwłaszcza po stosownej inspiracji – w masową rewoltę. Jak więc widać, tradycjonaliści w starciu z okcydentalistami bynajmniej wcale nie są skazani na porażkę.

Skoro już wspomniałem o podżeganiu do buntów, to nie sposób nie wspomnieć o nowych jednostkach specjalnych takich jak shinsengumi, trudniącymi się między innymi tym fachem. Ich adwersarzami po stronie prorządowej są zachodni (nomen omen) weterani, czyli odpowiednich Toma Cruise’a z „Ostatniego samuraja”, nie ma co raczej jednak liczyć na ich kooptację przez stroną przeciwną (co w sumie może być traktowane w kategoriach zalety).

Muszę przyznać, iż mi jednak najwięcej frajdy dostarczyły starcia morskie, które jako żywo przypominały mi – w jak najlepszym znaczeniu – ich odpowiedniki z innych części serii. Broń palna – w jej już bardziej doskonałej fototal-war-shogun-2-zmierzch-samurajow-7241-2.jpg 2rmie, ale jeszcze obcej XX-wiecznym żelaznym bestiom – naprawdę czyni je nie tylko efektownymi, ale i bardziej dynamicznymi i wymagającymi większej uwagi, gdyż właściwie nie pozostawia miejsce na naprawę wcześniej popełnionych błędów. Co więcej, twórcy wzbogacili ten aspekt gry o możliwość samodzielnej obsługi armat czy tzw. gatlingów, co dostarcza też dozy emocji właściwie obcej wszelkiej maści grom strategicznym (taktycznym), choć w istocie element ten ma niewielki wpływ na końcowy rezultat starcia.

Co niepozbawione znaczenia, powiększeniu uległ również obszar gry, bowiem po raz pierwszy w dziejach serii mamy możliwość wkroczenia na wyspę Hokkaido, w XIX wieku już właściwie skolonizowaną przez Japończyków (pamiętajmy bowiem, iż wcześniej zamieszkująca ją ludność nie poczuwała się do wspólnoty ze społeczeństwami pozostałych wysp, ze wzajemnością zresztą). Owa większa Japonia wcale jednak nie zdaje się tak wielkim krajem jak wcześniej, a to z tej prostej przyczyny, iż kolej żelazna umożliwia obecnie znacznie szybsze przemieszczanie się, co ma znaczenie w trakcie prowadzenia obrony, ale zarazem i utrudnia atak.

Total War: Shogun 2 – Zmierzch Samurajów jest grą kompletną, pozwalającą użytkownikowi rozkoszować się wymagającym – i to bardziej niż w przypadku „podstawki” – wysiłkiem intelektualnym w niezwykle estetycznej otoczce. Jest to również niewielki, ale jednak krok naprzód w porównaniu do pierwowzoru, co każe uznać tę grę za pozycję ze wszech miar wartą każdej wydanej na nią złotówki, niezależnie od tego, czy nabywca jest koneserem serii, czy też dopiero zamierza się z nią zapoznać.

Autor: Klemens
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję