Sunrider: Liberation Day

Sunrider: Liberation Day
Sztab VVeteranów
Tytuł: Sunrider: Liberation Day
Producent: Love in Space
Dystrybutor:
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Ignis
Ocena
czytelników 90 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 80% procent
Głosuj na tę grę!

Sunrider: Liberation Day

Zwieńczający obecnie cykl gier Sunrider, Liberation Day, jest do granic możliwości naturalnym następcą Mask of Arcadius. Jest tak w zasadzie z prostej przyczyny – praktycznie wszystkie elementy cechujące protoplastę są, po doszlifowaniu, przeniesione do opisywanego tutaj tytułu. Nie widzę też przyczyny (ani sensownego wytłumaczenia), by ktoś zdecydował się na granie w Liberation Day bez uprzedniego ukończenia poprzednika. Z tych względów, niniejszy tekst będzie skupiał się przede wszystkim na różnicach między owymi pozycjami, a potencjalnie bardziej zainteresowanych, odsyłam do wcześniej opublikowanego tekstu o Mask of Arcadius.
sunrider-liberation-day-17513-1.jpg 1Znów do czynienia mamy ze strategią turową, okraszoną już nie aż tak dużą ilością przerywników narracyjnych. Jak we wszystkich pozostałych częściach z serii, wcielamy się ponownie w kapitana Kayto Shields i kontynuujemy rozpoczętą wcześniej przygodę. W momencie rozpoczęcia rozgrywki gra pozwala na symulację decyzji podjętych w poprzedniej części (bądź zaimportowanie specjalnego zapisu gry). Niestety, decyzje te mają nieznaczny wpływ na przebieg fabuły czy bitew, ale mimo to takie zachowanie ciągłości jest zawsze mile widziane. Ulepszenia okrętu i sojuszniczych ryderów nie przechodzą z poprzedniej gry. Co dość nietypowe, LD zaczyna się dokładnie w momencie cliffhangera zaserwowanego na zakończenie MoA. Wciąż trwa ta sama bitwa, a gracz jest rzucony od razu w rozpędzoną akcję. Nie ma tutaj miejsca na powolne „wkręcenie” się w rozgrywkę – założone jest z góry, iż gracz wie z czym ma tutaj do czynienia.

Niestety, Liberation Day pogarsza to, co w Sunrider najlepsze – turowe, rozgrywane na heksagonalnych polach bitwy z udziałem okrętów i mechów. Odniosłem wrażenie, że twórcom trochę zabrakło pomysłu na interesujące walki. Na początku prawie każdej potyczki mamy możliwość rozstawienia swoich jednostek w dowolny sposób w strefie startowej. Ze względu na faworyzowanie przez grę ustawienia w zgrupowaniu, jest to jedyna sensowna opcja. W rezultacie wszystkie bitwy wyglądają następująco – po lewej stronie „bańka” jednostek sprzymierzonych, po prawej kilka zgrupowań wroga. Z każdą bitwą zwiększają się zarówno nasze siły, jak i siły przeciwnika i to w zasadzie największa różnica między potyczkami. Dodając do tego fakt, że pierwsza część gry składa się z jednej bitwy za drugą (dosłownie), to po kilku już miałem dość w kółko tego samego. Zabrakło mi też przycisku pozwalającego rozegrać ponownie turę, co zmusiło mnie do częstszego wczytywania gry.

Nie oznacza to, że jest aż tak źle z kluczowym elementem gry – w zasadzie wszystko pozostałe jest ulepszone. Plusem na pewno będzie poprawiony interfejs – parametry defensywne jednostek (siła tarcz, pancerz i obrona przeciwko rakietom) są zdecydowanie bardziej czytelne, co niebywale ułatwia wybór uzbrojenia najskuteczniejszego w danym momencie. Zmieniony jest także system punktów dowodzenia
– teraz zdobywane są na bieżąco w trakcie trwania bitew za niszczenie pojazdów wroga w myśl zasady – im silniejszy oponent, tym więcej punktów. Z drugiej strony nie można ich magazynować w nieskończoność, gdyż gra określa pewien ich limit – co skłania do wykorzystywania ich na bieżąco wraz z ich akumulowaniem. Na lepsze są też zmienione animacje strzałów – teraz pocisk czy wiązka lasera jest widoczna na polu bitwy, nie ma dodatkowych ekranów przedstawiających moment wystrzału czy trafienia – przyspiesza to rozgrywanie bitew.

Elementem bez wątpienia cechującym Mask of Arcadius był wyśrubowany poziom trudności. W przypadku niniejszej odsłony serii twórcy trochę spuścili z tonu, a przejawia się to na kilku płaszczyznach. Obecne wcześniej fundusze służące do kupowania wszelakich udogodnień i ulepszeń oraz zdobywane za pokonywanie przeciwników rozdzielono i dodano coś w rodzaju punktów technologicznych. W rezultacie za zniszczenie jednostki wroga dostajemy taką samą ilość obu środków, które pożytkujemy na inne cele. W Liberation Day pieniądze służą tylko do kupowania określonych rzeczy, takich jak amunicja do torped nuklearnych, najmowanie sprzymierzonych okrętów czy inne nietypowe ulepszenia. Punkty technologiczne zaś służą do bezpośredniego rozwoju podzespołów okrętu-matki oraz podległych mu ryderów. Dodatkowo wydatek tych punktów można dowolnie cofać bez straty wartości na „sprzedaży”. Pozwala to na kompletne zmiany w rozwoju jednostek między bitwami – znaczne ułatwienie.

Po przebrnięciu przez około 10 bitew, gra zmienia formułę i przeradza się całkowicie w powieść wizualną. I tutaj również widać zdecydowane usprawnienia w stosunku do poprzednika. Z jednej strony znowu ten poprawiony interfejs – jest schludniej, czytelniej, wypowiedzi każdej z postaci są oprawione unikalnym kolorem, co ułatwia szybkie rozpoznanie, która z osób się w tej chwili wypowiada. Drugą sprawą jest możliwość dostępu do sklepu i badań w każdej chwili, nawet na moment przed rozpoczęciem bitwy – dzięki temu nie ma możliwości być zaskoczonym nagłym atakiem, gdy jeszcze nie ulokowaliśmy funduszy na rozwój. Sposób narracji zbytnio się nie zmienił – nadal są to typowe dla anime: harem z domieszką romansu, trochę pokręconego szaleństwa, infantylności i złych kolesi. Jednak jest trochę mroczniej, pojawiają się zwroty akcji, a postaci nieco dorośleją.

Sunrider:sunrider-liberation-day-17513-2.jpg 2 Liberation Day jest standardowo napisany w oparciu o silnik Ren’Py. Niestety w tej części już mocno widać, iż nie jest on stworzony do wspierania gier innych, niż powieści wizualne. Turowe bitwy mocno zwalniają, szczególnie gdy na polu walki znajduje się coraz więcej jednostek (a jest to typowe dla tej części). Reakcja przycisków interfejsu na myszkę jest bardzo toporna, czasem zdarzało mi się wcisnąć nie to co zamierzałem. Graficznie widać delikatne usprawnienia w stosunku do Mask of Arcadius, ale nic wielkiego – choć już wcześniej nie było źle. Muzyka jak zwykle jest dużym atutem serii.

Nie sposób nie nadmienić o jeszcze jednym – dostępna do zakupu wersja gry to Captain’s Edition, która poza łatkami zawiera także DLC o nazwie [RE]turn. Dziwny sposób zapisu tytułu jest tutaj po trzykroć trafiony – z jednej strony „RE” jako skrót od angielskiego „rewind”, z drugiej „RE” jako powtórzenie „obrotu” (turn) – w znaczeniu, że sprawy przybierają inny obrót, oraz finalnie jako całość – zwyczajnie „return” jako powrót. Gra słów moim zdaniem niesamowicie udana, gdyż w tym dodatku niejako mamy do czynienia z drugim, alternatywnym epilogiem. Będący całkowicie powieścią wizualną (a więc żadnych bitew), [RE]turn pozwala na cofnięcie się w czasie o około 3 dni od momentu końca gry i mając wiedzę o tym, co się wydarzy – próbować z pomocą jednej z 4 pilotek odmienić przeszłość. W tym DLC również znajdziemy sporo zawartości dla dorosłych.

Konkludując, Liberation Day może okazać się dla jednych ulepszoną wersją tego, co było dobre w Mask of Arcadius, a dla innych – nieco przekombinowaną. Niemniej jednak każda osoba, która dobrze bawiła się przy darmowym MoA i liczy na więcej – z pewnością znajdzie to wszystko w Liberation Day. Z bardzo otwartym zakończeniem gry, pozwalającym na swobodną kontynuację historii ekipy Sunridera (oraz teoretycznie multum kolejnych zakończeń z DLC, w tym jedno naprawdę wykonane z rozmachem) – mam nadzieję, że japońska ekipa nie spocznie i będzie kontynuować główną serię.

Bardzo dziękujemy serwisowi GOG.com za udostępnienie kodu recenzenckiego w celu umożliwienia powstania niniejszego tekstu - https://www.gog.com/game/sunrider_liberation_day_captains_edition

Autor: Ignis
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję