Star Wars: Squadrons
Sztab VVeteranów
Tytuł: Star Wars: Squadrons
Producent: Motive Studios
Dystrybutor: Electronic Arts Polska
Gatunek: Zręcznościowa
Premiera Pl:2020-10-02
Premiera świat:
Autor: Klemens
Tytuł: Star Wars: Squadrons
Producent: Motive Studios
Dystrybutor: Electronic Arts Polska
Gatunek: Zręcznościowa
Premiera Pl:2020-10-02
Premiera świat:
Autor: Klemens
Star Wars: Squadrons
Gra umożliwia nam zasiądnięcie za sterami tak okrętów Imperium, jak i Nowej Republiki. Owszem, nie przejęzyczyłem się, Rebelianci są bowiem przeszłością, akcja gry rozgrywa się niewiele po wydarzeniach przedstawionych w „Powrocie Jedi”, a na wiele lat przed najnowszą (ostatnią) trylogią. Już na samym początku kreujemy bowiem dwie postaci, które jednak różnią się między sobą wyłącznie aparycją oraz głosem, tak naprawdę grając w jednym zespole, na wspólne konto gromadząc „punkty”, za które możemy nabywać nowe rodzaje broni bądź – nade wszystko – ulepszenia.
W tym miejscu trzeba bowiem wyraźnie zaznaczyć, że gra stroni od mechanik pay-to-win, bonifikaty zdobywane w czasie rozgrywki mają charakter niemal wyłącznie kosmetyczny, z wyjątkiem kilku elementów wyposażenia bojowego, dostęp do których zdobywamy dosłownie w ciągu pierwszych godzin zabawy. Dwa X-Wingi mogą więc między sobą różnić się dość znacznie, acz zawsze w przewidywalnych granicach. Co więcej, nowa broń czy pancerz nigdy nie jest w oczywisty sposób „lepsza” od innego – i tak jeśli np. działka będą cechowały się większą mocą niszczącą, to za cenę obniżonej szybkostrzelności, silniki oferujące lepsze przyspieszenie nie zapewnią nam takiej prędkości maksymalnej, jak te w wariancie „podstawowym”. Z jednej strony więc można dać upust swoim indywidualnym preferencjom, ale bez popsucia zabawy innym graczom.
Ale, ale – po powyższej wypowiedzi można odnieść wrażenie, iż jest to tytuł dedykowany wyłącznie graczom preferującym rozgrywkę wieloosobową – co nie odpowiada prawdzie. Gra bowiem oferuje „samotnym wilkom” kampanię składającą się z czternastu misji, jak również tryb walki drużynowej nasuwający pewne skojarzenia z klasycznym „capture the flag”. Czy
żby więc wilk był syty, a owca cała? Nie do końca…
Kampania ewidentnie służy oswojeniu gracza z poszczególnymi okrętami oraz ich zdolnościami specjalnymi, a także pełni funkcję swoistego samouczka w zakresie manewrów. Pod względem fabularnym jednakże wprost ordynarnie została napisana na kolanie. Przez licealistę. Klasy o profilu matematyczno-fizycznym. I to pod każdym względem – drętwa jest opowieść, smętne są wszelkie dialogi, psychologiczne prawdopodobieństwo relacji między postaciami oraz rozwoju wydarzeń w najlepszym zaś razie można uznać za nikłe.
Gracze preferujący singleplayer ponadto mogą się zmierzyć z trybem walk drużynowych ukierunkowanych na niszczenie wrażego flagowca oraz obronę swojego. Na początku sprawia on mnóstwo frajdy, AI jednak nie zachwyca pod względem taktyki działań zbiorowych, stroni również od jakichkolwiek niekonwencjonalnych zagrań. Niestety szybko się odkrywa, iż jest to li tylko przygrywka wobec zmagań rankingowych z innymi graczami.
Tytuł oferuje jeszcze jeden moduł rozgrywki, acz dostępny już wyłącznie przeciwko innym pilotom z krwi i kości – a nie krzemu – mianowicie tzw. potyczki, czyli starcia drużynowe na zasadzie „last man standing”. Śmiem twierdzić, iż dostarcza on najwięcej frajdy, trudno jednak jest mi pogodzić się z faktem, że nie mogą zeń skorzystać gracze preferujący (z takich czy innych przyczyn) zabawę wyłącznie przeciwko komputerowi.
O dziwo nawet z uwzględnieniem owej potyczki gracze dość szybko mogą odczuć niedosyt, albowiem to już WSZYSTKIE tryby gry oferowane przez tytuł, co sprawia, iż potrafi on dość szybko znużyć, przynajmniej przy dłuższych podejściach. Gdy już we własnych – i nie tylko oczach – uzyska się status asa pilotażu, szybko odkrywa się fakt, że pozycja ta nie oferuje już żadnych nowych doznań. Można zresztą odnieść wrażenie, iż tak nie miało być wedle początkowych planów – w trakcie jednej z kampanijnych misji pojawia się chociażby sugestia wzięcia udziału w kosmicznym wyścigu, ale bez jakiejkolwiek kontynuacji danego wątku.
Owo samoograniczenie twórców zadziwia, albowiem jeśli idzie o samą mechanikę kosmicznych starć, to jest ona re-we-la-cyj-na – z jednej strony nie wymaga ona opanowywania jakiejś zabójczej liczby kombinacji przycisków i klawiszy, zwykły konsolowy pad wystarczy do wykonania absolutnie wszelkich oferowanych awiacji (o czym w przypadku takiego choćby Microsoft Flight Simulatora możemy zupełnie zapomnieć), z drugiej jednak na tyle złożona, że walki mają charakter nie tylko zręcznościowy, lecz doceniają tyleż precyzję i finezję manewrów, co i koncept im towarzyszący.
Co więcej, Squadrons wygląda i brzmi dokładnie tak, jak marzono tak w czasie kinowych projekcji bądź zabawy we wspominaną we wstępie pozycję, wszak charakteryzująca się nieznośną – ze współczesnej perspektywy – pikselozą reprezentująca sobą najróżniejsze odcienie szarości. Gra oferuje nawet możliwość rozglądania się po kabinie własnego okrętu – z reguły kompletnie nieprzydatną, ale zwiększającą poczucie immersji (oraz frustracji w razie przypadkowego jej załączenia w ogniu starcia).
Star Wars: Squadrons to godny następca X-Wing vs. TIE-Fighter, tak na dobre, jak i na złe – z pewnością wielu „gwiezdnowojennych” maniaków „wsiąknie” weń nawet nie na miesiące, co wręcz lata, acz dotyczyć to będzie tylko tych z nich, którzy nade wszystko cenią sobie rywalizację z drugim człowiekiem (a właściwie ich większą liczbą). Osobiście trochę żałuję, myślałem bowiem, że po Upadłym Zakonie dysponenci marki łaskawszym okiem będą spoglądali na graczy spragnionych głębszej fabularnie, a zarazem samotnej rozgrywki.
Autor: Klemens
W tym miejscu trzeba bowiem wyraźnie zaznaczyć, że gra stroni od mechanik pay-to-win, bonifikaty zdobywane w czasie rozgrywki mają charakter niemal wyłącznie kosmetyczny, z wyjątkiem kilku elementów wyposażenia bojowego, dostęp do których zdobywamy dosłownie w ciągu pierwszych godzin zabawy. Dwa X-Wingi mogą więc między sobą różnić się dość znacznie, acz zawsze w przewidywalnych granicach. Co więcej, nowa broń czy pancerz nigdy nie jest w oczywisty sposób „lepsza” od innego – i tak jeśli np. działka będą cechowały się większą mocą niszczącą, to za cenę obniżonej szybkostrzelności, silniki oferujące lepsze przyspieszenie nie zapewnią nam takiej prędkości maksymalnej, jak te w wariancie „podstawowym”. Z jednej strony więc można dać upust swoim indywidualnym preferencjom, ale bez popsucia zabawy innym graczom.
Ale, ale – po powyższej wypowiedzi można odnieść wrażenie, iż jest to tytuł dedykowany wyłącznie graczom preferującym rozgrywkę wieloosobową – co nie odpowiada prawdzie. Gra bowiem oferuje „samotnym wilkom” kampanię składającą się z czternastu misji, jak również tryb walki drużynowej nasuwający pewne skojarzenia z klasycznym „capture the flag”. Czy
Kampania ewidentnie służy oswojeniu gracza z poszczególnymi okrętami oraz ich zdolnościami specjalnymi, a także pełni funkcję swoistego samouczka w zakresie manewrów. Pod względem fabularnym jednakże wprost ordynarnie została napisana na kolanie. Przez licealistę. Klasy o profilu matematyczno-fizycznym. I to pod każdym względem – drętwa jest opowieść, smętne są wszelkie dialogi, psychologiczne prawdopodobieństwo relacji między postaciami oraz rozwoju wydarzeń w najlepszym zaś razie można uznać za nikłe.
Gracze preferujący singleplayer ponadto mogą się zmierzyć z trybem walk drużynowych ukierunkowanych na niszczenie wrażego flagowca oraz obronę swojego. Na początku sprawia on mnóstwo frajdy, AI jednak nie zachwyca pod względem taktyki działań zbiorowych, stroni również od jakichkolwiek niekonwencjonalnych zagrań. Niestety szybko się odkrywa, iż jest to li tylko przygrywka wobec zmagań rankingowych z innymi graczami.
Tytuł oferuje jeszcze jeden moduł rozgrywki, acz dostępny już wyłącznie przeciwko innym pilotom z krwi i kości – a nie krzemu – mianowicie tzw. potyczki, czyli starcia drużynowe na zasadzie „last man standing”. Śmiem twierdzić, iż dostarcza on najwięcej frajdy, trudno jednak jest mi pogodzić się z faktem, że nie mogą zeń skorzystać gracze preferujący (z takich czy innych przyczyn) zabawę wyłącznie przeciwko komputerowi.
O dziwo nawet z uwzględnieniem owej potyczki gracze dość szybko mogą odczuć niedosyt, albowiem to już WSZYSTKIE tryby gry oferowane przez tytuł, co sprawia, iż potrafi on dość szybko znużyć, przynajmniej przy dłuższych podejściach. Gdy już we własnych – i nie tylko oczach – uzyska się status asa pilotażu, szybko odkrywa się fakt, że pozycja ta nie oferuje już żadnych nowych doznań. Można zresztą odnieść wrażenie, iż tak nie miało być wedle początkowych planów – w trakcie jednej z kampanijnych misji pojawia się chociażby sugestia wzięcia udziału w kosmicznym wyścigu, ale bez jakiejkolwiek kontynuacji danego wątku.
Owo samoograniczenie twórców zadziwia, albowiem jeśli idzie o samą mechanikę kosmicznych starć, to jest ona re-we-la-cyj-na – z jednej strony nie wymaga ona opanowywania jakiejś zabójczej liczby kombinacji przycisków i klawiszy, zwykły konsolowy pad wystarczy do wykonania absolutnie wszelkich oferowanych awiacji (o czym w przypadku takiego choćby Microsoft Flight Simulatora możemy zupełnie zapomnieć), z drugiej jednak na tyle złożona, że walki mają charakter nie tylko zręcznościowy, lecz doceniają tyleż precyzję i finezję manewrów, co i koncept im towarzyszący.
Co więcej, Squadrons wygląda i brzmi dokładnie tak, jak marzono tak w czasie kinowych projekcji bądź zabawy we wspominaną we wstępie pozycję, wszak charakteryzująca się nieznośną – ze współczesnej perspektywy – pikselozą reprezentująca sobą najróżniejsze odcienie szarości. Gra oferuje nawet możliwość rozglądania się po kabinie własnego okrętu – z reguły kompletnie nieprzydatną, ale zwiększającą poczucie immersji (oraz frustracji w razie przypadkowego jej załączenia w ogniu starcia).
Star Wars: Squadrons to godny następca X-Wing vs. TIE-Fighter, tak na dobre, jak i na złe – z pewnością wielu „gwiezdnowojennych” maniaków „wsiąknie” weń nawet nie na miesiące, co wręcz lata, acz dotyczyć to będzie tylko tych z nich, którzy nade wszystko cenią sobie rywalizację z drugim człowiekiem (a właściwie ich większą liczbą). Osobiście trochę żałuję, myślałem bowiem, że po Upadłym Zakonie dysponenci marki łaskawszym okiem będą spoglądali na graczy spragnionych głębszej fabularnie, a zarazem samotnej rozgrywki.
Autor: Klemens