Settlers 6: Rise of an Empire - The Eastern Realm

Settlers 6: Rise of an Empire - The Eastern Realm
Sztab VVeteranów
Tytuł: Settlers 6: Rise of an Empire - The Eastern Realm
Producent: Blue Byte Software
Dystrybutor: Cenega Poland
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2008-09-19
Premiera Świat:
Autor: Tigikamil
Ocena
czytelników 78 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 65% procent
Głosuj na tę grę!

Settlers: Wschodnie Królestwa

The Settlers: Wschodnie Królestwa to dodatek do szóstej już części Osadników o podtytule Narodziny Imperium. Gra po półrocznym poślizgu w końcu trafiła do polskich sklepów. Czy jednak warto było czekać tak długo na ten tytuł? To zależy od tego, czego po dodatkach do gier oczekujecie...
the-settlers-wschodnie-krolestwa-3087-1.jpg 1Jeśli są to przede wszystkim zmiany i ulepszenia rozgrywki, Wschodnie Królestwa „leżą” na całej linii. Co nieco jednak oferują. Pierwszą i zarazem tytułową nowością jest tropikalna strefa klimatyczna. Ciepły i wilgotny klimat wpływa nieznacznie na sposób prowadzenia rozgrywki. Cały rok dzieli się na porę suchą oraz deszczową. Gdy padają ulewne deszcze, woda z naturalnych zbiorników nie nadaje się do picia, a rwące rzeki nie pozwalają się przekroczyć. Nie można łowić ryb ani zbierać zboża z podmokłych pól. Z kolei pora sucha charakteryzuje się praktycznie zerowymi opadami. Jeżeli więc w pobliżu nie ma wody dla zwierząt hodowlanych należy znaleźć rozwiązanie.

Jest nim kolejna nowość, czyli studnia. Nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć do czego taka głęboka dziura w ziemi służy;). Autorzy (czyli Blue Byte) postanowili także odświeżyć jeszcze jeden stary patent. Dzięki temu Wschodnie Królestwa wprowadzają do gry geologa. W poprzednich częściach Settlersów (od I do IV) odkrywał on złoża surowców pod budowę kopalni. Tutaj ten siwy dziadek służy do odnawiania wyczerpanych zasobów. Jeżeli więc skończą się złoża kamienia bądź żelaza posyłamy geologa na miejsce, a ten znajduje nowe surowce. Koszt takiej operacji to 250 sztuk złota, przy czym nie jesteśmy w stanie przewidzieć jak bogate złoża geolog odkryje tym razem. „Tym razem”, bowiem możemy najmować odkrywcę złóż wielokrotnie, a każdy kolejny raz kosztuje o 250 sztuk złota więcej. Geolog potrafi także napełniać studnie, co nierzadko będzie naszym zadaniem do wykonania.

Dodatek wprowadza do rozgrywki także kilka nowych „budynków”. Napisałem słowo budynków w cudzysłowie, bowiem budowle te to tak naprawdę nikomu niepotrzebne ozdoby, wprowadzone chyba na siłę, aby było co napisać z tyłu opakowania. Sam nigdy bez przymusu (są chyba ze dwa zadania, które tego wymagają) nie wybudowałem ani jednej. Jedynym sensownym budynkiem jaki możemy wznieść jest placówka handlowa, zwana także faktorią. Budynek taki postawić możemy tylko w ściśle określonych miejscach mieszczących się w wioskach naszych sprzymierzeńców. Musimy oczywiście najpierw zdobyć ich przychylność, aby pozwolili nam ze sobą handlować. Handel w faktoriach odbywa się automatycznie, a za produkty i surowce, które kupujemy, płacimy innymi towarami z naszego magazynu. Oczywiście zawsze możemy
wymianę wstrzymać.

Z nowości, które zapewnia dodatek, w zasadzie to wszystko (o jeszcze jednej nowince opowiem za chwilę). Rozgrywka nie doczekała się żadnych zmian. Mamy więc zajmowanie terytoriów, rozbudowę osady oraz zdobywanie tytułów. Walka nadal pozostawia wiele do życzenia, a gra ciągle „prowadzi się” sama. Nic by więc nie trzymało nas przy monitorach gdyby nie fabuła, związane z nią misje kampanii oraz dodatkowe zadania dla pojedynczego gracza. Jeżeli więc w dodatkach do gier szukacie nowych wyzwań, Wschodnie Królestwa mają do zaoferowania dość sporo. Wszystko kręci się wokół nowej postaci i jej problemów. Księżniczka Saraya, córka władcy Hidunu, Praphata, ma kłopoty ze złą czarodziejką Khaną. Khana zaczarowała ojca Sarayi i przejęła kontrolę nad krajem. Zadaniem naszym będzie więc pomoc księżniczce w odzyskaniu utraconego ojca, a wraz z nim władzy nad królestwem Hidunu.

Kampania składająca się z ośmiu misji (co to jest 8 misji?!) pozwala nam poprowadzić czterech bohaterów do zwycięstwa. Oczywiście w misji może brać udział tylko jeden z nich, a wybrać możemy Hakima, Sarayę, Eliasza bądź Marcusa. Zdolności każdego z rycerzy mogliśmy poznać w Narodzinach Imperium. Wyjątkiem jest oczywiście księżniczka, która posiada dwie umiejętności. Po pierwsze może wymusić na obcych miastach oddanie daniny. Są to losowo wybrane surowce bądź kilka sztuk złota. Po drugie zaś Saraya uzyskuje zniżkę na budowę faktorii handlowych oraz lepsze ceny wymiany towarów w tychże. Jej przydatność podczas rozgrywki jest średnia, na pewno jednak większa niźli Markusa (którego nigdy podczas rozgrywki nie wybrałem).

Pomimo, że kampania przedstawia ciekawą historię, osiem misji nie wystarcza na wiele. Na szczęście przed klęską ratują Wschodnie Królestwa misje dodatkowe. W dziale „gra własna” znalazło się miejsce dla sporej liczby zadań, co ważniejsze, bardziej wciągających niźli sama kampania. Można bowiem wysnuć stwierdzenie, że autorzy mając kilka fajnych pomysłów zrobili z nich taką samą ilość ciekawych map (z całą serią zróżnicowanych celów). I nie musieli się przy tym przejmować, że trzeba rozciągnąć to na całą kampanię. Na kilku mapach pojawia się nawet wątek decyzyjny, gdy to przyjdzie nam wybrać, którą drogą podążyć! Warto także wiedzieć, że już w Narodzinach Imperium wraz z aktualizacjami (odbywającymi się automatycznie przed każdym uruchothe-settlers-wschodnie-krolestwa-3087-2.jpg 2mieniem gry), pojawiło się kilka naprawdę ciekawych misji. Co ciekawe, w Królestwach Wschodu nie znajdziemy żadnej mapki do gry swobodnej. Czyżby autorzy stwierdzili, że granie w ich grę bez celu jest nudne jak flaki z olejem?

W warstwie oprawy audiowizualnej nie ma praktycznie niczego do napisania. Ta bowiem nie zmieniła się od czasów Narodzin Imperium ani trochę. Warto jednak zauważyć, że wraz z nową strefą klimatyczną do gry trafiło kilka stylizowanych obiektów i budynków. Kilka nowych modeli jednostek i twarzy to także wynik zwiedzania Wschodnich Królestw. Muzyczka płynąca w tle, jak w poprzedniej części, po prostu jest. Z kolei polonizatorzy z Cenegi wykonali swoją robotę dość dobrze. Wzorem podstawki spolszczone zostały zarówno teksty mówione jak i pisane. Co dziwniejsze (w przeciwieństwie do Narodzin Imperium) nie nagrano tekstów mówionych w misjach dowolnych. Nie wydaje się, żeby było to zadanie trudne zwłaszcza jak na sześć miesięcy „ciężkiej” pracy. Śmiesznie prezentuje się za to instrukcja. Wydrukowana na kredowym papierze grubości jakiej jeszcze nie widziałem. Jej zawartość opisuje nowości i zmiany wprowadzone w grze. Nic więc dziwnego, że zajmują one dobre pięć stron, obficie zapełnionych obrazkami przerzedzającymi i tak nieliczny tekst. Kolejne pięć pustych stron przeznaczono na „notatki”...

Reasumując, jeżeli liczyliście, że The Settlers: Wschodnie Królestwa wprowadzą do rozgrywki jakiekolwiek zmiany poza kosmetycznymi, możecie być srodze zawiedzeni. Jeżeli zaś podobała wam się część podstawowa Settlers 6, śmiało możecie sięgnąć po dodatek. Dość ciekawa kampania i sporo misji pojedynczych zapewniają rozrywkę na długie wieczory. I chociaż sposób rozgrywki oraz działania wojenne nie zachwycają (szczególnie zapalonych strategów), gra nadal może się podobać.

PS. Na zakończenie wypada także wspomnieć, że Wschodnie Królestwa do działania wymagają nie tylko zainstalowanej na dysku części podstawowej gry ale także płyty The Settlers: Narodziny Imperium (nie płyty z dodatkiem) w napędzie DVD. Oczywiście informacji o tym, że gra do działania wymaga „nieswojej” płyty nie znajdziemy w „instrukcji użytkownika”...

Plusy:
- interesująca kampania
- zadania dodatkowe

Minusy:
- mało zmian i nowości
- kampania jest jednak bardzo krótka

Autor: Tigikamil
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
20.08.2008 | rysiu003 » Czekam by zobaczyć czy naprawde jest taka dobra.
31.07.2008 | celesti » gra zapowiada bardzo interesująco,napewno wielu gr
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję