Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu

Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu
Sztab VVeteranów
Tytuł: Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu
Producent: Tripwire Interactive
Dystrybutor: Cenega Poland
Gatunek: FPS
Premiera Pl:2011-09-13
Premiera Świat:
Autor: Matis
Ocena
czytelników 50 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 65% procent
Głosuj na tę grę!

Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu

red-orchestra-2-bohaterowie-stalingradu-8781-1.jpg 1 Kolejną innowacją w stosunku do części pierwszej są systemy wykrwawiania się i psychologizacji postaci. Wykrwawianie się jest krokiem naprzód w ewolucji serii. Większość postrzałów, które nie zabijają postaci gracza od razu, doprowadzają do krwawienia. Gra wyróżnia dwa jego rodzaje – ciężkie i lekkie. Ciężkie to taki opóźniony zgon – ekran czarnieje, a gracz może jeszcze poruszyć się o parę kroków czy strzelać na oślep. Ba, jest jeszcze dane przeładować magazynek, aby siać ołowiem dalej, co daje nam spore szanse na pomszczenie naszego zgonu. Jeszcze ciekawsze jest krwawienie lekkie – bohater gracza dysponuje limitem 3 bandaży i możemy sobie zatamować lekki krwotok (aby nie przerodził się w ciężki). System ten jak dla mnie nie działa jak należy. W trybie realistycznym (innego nie kosztowałem) zdarza się niekiedy, że wrogi gracz trafiony w brzuch czy klatkę piersiową 2-3 pociskami pistoletowymi kalibru 9mm odpowiada ogniem, po czym jeszcze się bandażuje. Na szczęście autorzy chociaż przyłożyli się do odwzorowania działania amunicji karabinowej czy nawet pośredniej – jest ona bardzo zabójcza.

System psychologizacji z kolei zapowiadał się za iście ciekawie. W przypadku przygwożdżającego ostrzału, nawałnicy artyleryjskiej czy widoku śmierci towarzyszy nasze wirtualne alter ego zaczyna się trząść, a ekran się rozmazuje na jakiś czas. Wrażliwość na ostrzał zależna jest od naszego poziomu doświadczenia – frontowe wygi są zdecydowanie mniej podatne na szok bitewny. Pomysł – mówiąc bez ironii – genialny. Mogło to pokazać, że przecież żołnierze, którzy walczyli w II Wojnie Światowej nie byli robotami, ale często przerażonymi ludźmi. Wyszło to średnio z punktu widzenia rozgrywki, bo o ile faktycznie artyleria
i rkmy często przygważdżają dość realistycznie, to gra ostro „wariuje” przy motywie ze śmiercią towarzyszy. Czasami działa to poprawnie, a czasami na ekranie pojawiają się efekty „szoku” w momencie utraty kompana, o której obiektywnie wiedzieć nie możemy – np. stał za nami, a w tył nie zerkaliśmy. Czasami to nie przeszkadza za bardzo, ale niekiedy wynikają z tego zabawne sytuacje. Dla przykładu – alter ego gracza A celuje do awatara gracza B. Nagle blisko, ale poza zasięgiem wzroku A ginie jego kolega z zespołu. Wirtualna ręka A zaczyna drżeć błyskawicznie, od razu po niezauważonym zgonie kolegi i starannie mierzony strzał ląduje z dala od celu. Nie zmiania to faktu, że twórcom i tak należy się punkt za dobry pomysł. Dla odmiany na całkowitą pochwałę zasługuje coś, czego w części pierwszej nie było – system przemijalności osłon, który działa po prostu bez zarzutu.

W grze występuje także kilka pomniejszych kroków w tył. Dla przykładu w RO2 uświadczymy tylko dwóch rodzaje pojazdów pancernych. W części pierwszej było ich około kilkunastu. Nie odczułem tego za bardzo, bo zawsze wolałem mapy piechotne. Nie można jednak udawać, że problemu tu nie ma. Najbardziej drażniącym błędem są problemy z teksturami. Postać gracza potrafi bezczelnie wsiąknąć w ziemię czy zablokować się na drabinie. Część pierwsza była znacznie bardziej stabilna. W stronę gry można skierować jeszcze kilka pomniejszych pchnięć ostrzem krytyki, jak chociażby za fakt, że twórcy pełni wiary w dorosłość graczy nie zablokowali możliwości wypełniania rankingowych serwerów botami. Miało to być zapewne udogodnieniem, aby umilić graczom oczekiwanie na „wypełnienie” się serwera ludzkim oponentem. W praktyce służy to jako pole do błyskawicznego treningu broni i zdobywania punkred-orchestra-2-bohaterowie-stalingradu-8781-2.jpg 2tów doświadczenia na przeciwniku komputerowym o zazwyczaj bardzo słabym poziomie. Jeśli już twórcy chcą wprowadzać systemy rankingowe i odblokowywanie ulepszeń, to powinni jakoś to zabezpieczyć.


Podsumowując – patrząc na moje gorzkie żale wyżej można mieć wrażenie, że Red Orchestra jest grą słabą. Cóż, spędziłem przy niej ponad 50 godzin i nie mogę powiedzieć, aby był to czas stracony. Grałem w drużynie z dobrym kumplem, także weteranem Red Orchestry (1) i bawiliśmy się świetnie, choć miejscami również nie szczędził słów uważanych powszechnie za obelżywe pod adresem dziwnego systemu wykrwawiania się czy mocno losowej psychologii. Spędzając wiele godzin przy części pierwszej nie mogę tak po prostu zarekomendować jej następcy. Króla ubrano w nowe szaty i zwiększono salę tronową. Przy rozbudowie doszło jednak do wypadku przy budowie, w wyniku którego Jego Królewska Mość przypadkiem utracił część genitaliów. Wspomniane wcześniej szaty są dziurawe i za dobrze nie leżą, a nadworny skryba zapomniał o historii dynastii. O tym, że Red Orchestra była dopracowanym quasi–symulatorem, którego „targetem” była grupa zapaleńców, nie można absolutnie zapominać. Nikogo z wielu graczy nie obchodziły statystyki, „unlocki” i inne wodotryski. Chciano dobrej gry, osadzonej silnie w historii II Wojny Światowej. A teraz? Nie mamy ani de facto dobrego symulatora, ani dobrej gry w stylu Call of Duty. Co nie zmienia faktu, że zamierzam spędzić przy niej jeszcze trochę czasu. Wszakże to jednak nasz król, i pozostaje wierzyć, że środowisko moderskie stanie na wysokości zadania przy nowych mapach, twórcy grę odbugują, a nowy dodatek o wojnie na Pacyfiku zwiększy realizm. Chyba na starość staję się sentymentalny i naiwny. Jednakże baza do rozbudowy już jest, pozostaje wierzyć, że będzie lepiej.

Autor: Matis
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję