Potion Craft: Alchemist Simulator

Potion Craft: Alchemist Simulator
Sztab VVeteranów
Tytuł: Potion Craft: Alchemist Simulator
Producent: niceplay games
Dystrybutor:
Gatunek: symulator
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Elennes
Ocena
czytelników bd GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 65% procent
Głosuj na tę grę!

Potion Craft: Alchemist Simulator

Sam tytuł gry Potion Craft: Alchemist Simulator doskonale tłumaczy rozgrywkę. Gra skupia się na tworzeniu mikstur i obsłudze klientów potrzebujących naszych usług w klimacie fantasy. Warzenie mikstur to gra logiczna, w której musimy wykazać się logiką i umiejętnościami łączenia składników, aby tworzyć skuteczne mieszanki.
potion-craft-alchemist-simulator-26275-1.png 1Alchemia działa na zasadzie „wszystkie drogi prowadzą do Rzymu”. Na mapie alchemii są rozłożone mikstury, aby uwarzyć konkretną, musimy najechać naszą fiolką na nie. Składniki mają określoną drogę, którą możemy wydłużyć, ścierając je w moździerzu. Naszą fiolkę poruszamy poprzez mieszanie składników. W zależności od stykania się ze wzorem osiągniemy różną moc, by uwarzyć mikstury 3 poziomu efektu musimy idealnie ułożyć miksturę na mapie. Możemy manipulować, dodając w dowolnym momencie bazy mikstury, by przesunąć ją do środka mapy. W alchemii także eksperymentujemy, odkrywając mapę w celu poszukiwania na niej nieznanych nam mikstur i zbierając księgi, by zdobywać doświadczenie. Być może to brzmi skomplikowanie, jednak jest to bardzo intuicyjne, a pomaga nam szereg filtrów, dzięki czemu gra podpowiada nam jakie składniki zmierzają w wybraną przez nas stronę.

Wraz z obsługą klientów rośnie nam wskaźnik popularności, który można określić jako jeden ze wskaźników postępu w rozgrywce, która sama jest podzielona na rozdziały. Mamy także reputację, dotyczy ona jaki typ klientów obsługujemy. Zła sprawi, że odwiedzać nas będą osoby, potrzebujące naszych mikstur do niecnych celów, a dobra, że osoby o dobrym charakterze. Nie ma to jednak za bardzo wpływu na rozgrywkę, a szybko osiągniemy dobrą reputację pomimo braku dyskryminacji moralnej naszych klientów. Ewentualne szczątki fabuły są rozsiane po kilku specyficznych postaciach wyróżniających się na tle generycznych klientów. Mamy starszego handlarza grzybów, zielarkę, specyficznego zabójcę potworów czy rybaka lubiącego łowić nieco specyficzne ryby. Jeśli spełnimy prośbę handlarza, to w przyszłości będzie miał więcej towarów dla nas. Gdy chcemy się targować o cenę, mamy drobną minigrę zręcznościową o kilku poziomach trudności. Szkoda, że dosyć szybko potrafią się nam skończyć te ciekawsze postacie i będą nas odwiedzać generyczni klienci.

Proces warzenia automatyzujemy poprzez przepisy, po stworzeniu mikstury, możemy zapisać przepis na magicznym papierze. Jest to nie tylko pomocne, ale i dobrze wygląda, ponieważ przepis jest realny i możemy podejrzeć dokładne ruchy. Oprócz szybkiego tworzenia mikstury, mamy opcję warzenia od danego momentu. Ułatwia to warzenie mikstur z kilkoma efektami dla bardziej wybrednych klientów. Sama księga przepisów jest naprawdę dobrze wykonana. Mamy pełną swobodę zmieniania stron i ustalania zakładek. Jest to pomocne, ponieważ przydatne będą alternatywne przepisy, gdyby skończyły się nam konkretne składniki do mikstur, dodatkowo wszystko to wygląda znakomicie. Proces rozwoju postaci jest mocno ograniczony i wygląda, jakby był tylko tymczasowy. To tylko te same
premie rosnące i dwa poziomy targowania. Za doświadczenie zdobywamy poziomy, który daje punkty talentów. Niestety opłaca się głównie iść w handel i najwyższe poziomy targowania się, ponieważ zasięg odkrywania mapy i premie doświadczenia na mapie nie skalują się tak dobrze.

Gra jest śliczna. Styl graficzny utrzymany jest w klimacie średniowiecznych rękopisów i doskonale pasuje do głównego motywu gry. Wszystko wygląda jak ze starej księgi i ma pergaminową teksturę. Postacie odwiedzające nas również wyglądają fajnie. Ten indywidualny styl nadaje własnego charakteru grze i sprawia, że wyróżnia się znacząco na tle innych tytułów. Do tego dochodzą drobne, ale urocze elementy. Moździerz i tłuczek brudzą się, a rozdrobnione kawałki, mogą się wysypywać z moździerza. Nawet interfejs doskonale wpasowuje się w stylistykę gry. Interakcje ze sprzętem i składnikami to niepozorny, ale klimatyczny detal. Możemy rozkładać mikstury po naszym domu, co wygląda dobrze. Waga porusza się wraz z dodawaniem przedmiotów w trakcie dokładania przedmiotów, co wygląda świetnie. Na uwagę zasługuje skromny szczegół, jakim są różne zakładki w targowaniu zależne od tematu rozmowy. Znacznie gorzej jednak wypada muzyka, obecnie to 2 utwory trwające łącznie nieco powyżej 7 minut. Są dobre, ale ile można słuchać tych samych zapętlonych utworów. Jak na grę na tyle godzin to wypada to bardzo słabo.

Problemem gry jest duża losowość. Często, aby przepchnąć dany rozdział, potrzebujemy konkretnych rzeczy od kupca. Dodatkowo duża liczba składników alchemicznych sprawia, że nie zawsze mamy pod ręką, to czego potrzebujemy. Nie mamy opcji złożenia zamówienia na konkretne zioła. Powoduje to, że nasze przepisy mogą być bezużyteczne, ponieważ brak nam jednej sztuki konkretnego zioła, a brak opcji kontynuowania od momentu deficytu. Improwizacja od połowy drogi do mikstury na pewno przyśpieszyłoby grę. Nie mamy także kontroli nad tym, co rośnie w naszym ogrodzie. Deficyty są jeszcze bardziej bolesne w przypadku minerałów, które zamiast poruszać się po mapie, teleportują się, pozwalając omijać ściany, które mogą popsuć nasz wywar.

Największą wadą gry jest szablonowość rozgrywki. Monotonność jest podobna do tej w alchemii w Kingdom Come: Deliverance. Tam, alchemia była dosyć rozbudowana, korzystaliśmy z różnych baz, wrzucaliśmy zioła całe albo starte i warzyliśmy. To było naprawdę fajne. Niestety, kiedy musieliśmy warzyć po kilkadziesiąt wywarów z nagietków, by wbić kolejny poziom alchemii, było to już żmudne. Z pomocą przychodziła zdolność, która pozwala nam warzyć automatycznie wcześniej stworzone mikstury i skupić się na pozostałych elementach gry. Potion Craft ogranicza się do chodzenia po mapie alcpotion-craft-alchemist-simulator-26275-2.png 2hemii, by otrzymać po oczekiwaną przez klienta miksturę. Po kilku godzinach poczujemy się jak pracownik na kasie i będziemy liczyć, żeby klient nie chciał za bardzo wyszukiwanej mikstury i wystarczyło mu szybko coś uwarzyć z księgi przepisów. W wolnym czasie, gdy obsłużymy każdego danego dnia, tworzymy mikstury, by je wydestylować i stworzyć Nigredo. Po stworzeniu go znowu warzymy więcej mikstur i łączymy je z Nigredo, by stworzyć Albedo. Później jeszcze powtórzyć proces z Citrinitas, Rubedo i możemy stworzyć Kamień filozoficzny. Niestety, nasze standardowe przepisy nie będą zbyt użyteczne, ponieważ do destylacji potrzebujemy bardzo specyficznych mikstur często porozrzucanych po mapie w różnych miejscach. Dodatkowo będziemy musieli powtórzyć ich produkcję, by uzyskać sole potrzebne do warzenia mikstur i wejścia w kolejny rozdział. Sama mapa alchemii sprawdziłaby się jako minigra w konkretniejszym tytule, ale wypada gorzej jako podstawa i główny element gry, szczególnie po takim sztucznym rozciągnięciu gry.

Wypadałoby poruszyć także przyszłość gry. Twórcy zapowiedzieli sporo nowej zawartości i dalszy rozwój gry. Jak ulepszenia ogrodu i personalizacja go, nowe drzewko umiejętności i ulepszenia sprzętu alchemicznego. Jakieś ograniczenia związane z losowością otrzymywanych składników, na pewno ograniczyłyby grind związany z substancjami alchemicznymi. Poza tym więcej zawartości, klientów i handlarzy, dodatkowe składniki, nowe mapy alchemii, inne cele i więcej muzyki. Wszystko to wygląda dobrze, ale wraz z doświadczeniami obecnej rozgrywki, daje to mocne wrażenie, że twórcy niepotrzebnie się pośpieszyli z premierą. Przykładowo ulepszenia sklepu, są ograniczone do ulepszeń maszyny alchemicznej, pomimo tego, że gra sugeruje nieco więcej przedmiotów. Obecnie mamy tylko mapy wody i oleju, gra się prosi o mikstury na bazie alkoholu i związane z tym drobne żarty. Jeśli twórcy zrealizują swoje obietnice, będzie to zdecydowanie lepsza gra, ale ocenę trzeba wystawić, mając na uwadze stan dzisiejszy. Istnieje szansa, że kolejne elementy dodane do gry wypełnią pustkę i ograniczy to poczucie przedłużenia gry. Wielka szkoda, że twórcy nie podążyli filozofią premiery „kiedy gra będzie gotowa” i nie wydłużyli Early Accesu, z pewnością wpłynęło, by to na odbiór gry.

Gdyby Potion Craft skończył się po kilku lub nawet kilkunastu godzinach, byłaby to naprawdę relaksująca gra z piękną oprawą graficzną. Niestety, gra została brutalnie rozwleczona, a jej późniejsza powtarzalność męczy gracza. Pomimo oficjalnej premiery, wciąż jest wciąż odczuwalne wrażenie, że czegoś tu brakuje i gra nie ma odczucia w pełni ukończonego projektu. Mimo wszystko, to przyjemna gra przypominająca bardziej mechanikę, którą można dodać do większej gry.

Autor: Elennes
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję