Phantom Doctrine

Phantom Doctrine
Sztab VVeteranów
Tytuł: Phantom Doctrine
Producent: Creative Forge Games
Dystrybutor:
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera świat:
Autor: Ignis
Ocena
czytelników bd GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 55% procent
Głosuj na tę grę!

Phantom Doctrine

W trakcie mojego świadomego życia nigdy nie byłem w stanie przekonać się do typowych szpiegowskich twórczości, zarówno w literaturze, jak i w kinematografii. Oczywiście na myśli mam produkcje stylizowane na realistyczne, w opozycji do tych pokroju Jamesa Bonda. Mimo to, wszystko co zdążyłem zobaczyć i przeczytać o Phantom Doctrine przed premierą, powodowało u mnie znaczne zainteresowanie i ochotę na odegranie roli wirtualnego szpiega. W skrócie wyglądało to solidnie – taktyczna walka w stylu znanym z XCOM w kombinacji z intrygą i dramatem szpiegowskim, a wszystko umieszczone w realiach Zimnej Wojny.
phantom-doctrine-17887-1.jpg 1Gracz obejmuje rolę – a jakże – szpiega, będącego w zależności od wyboru kampanii, byłym funkcjonariuszem CIA lub KGB. Jednakże, wbrew temu co od razu się rzuca na myśl, wymienione organizacje (oraz właściwe im państwa) nie są oponentami w tej historii. W istocie obie kampanie opierają się o istnienie fikcyjnej grupy o mało wymyślnym kryptonimie Cabal, która w zasadzie bez większego sensu staje naprzeciw innej organizacji o równie nieoryginalnej nazwie Beholder. Zadaniem gracza, którego postać jest nie tylko agentem Cabala, lecz także jego przywódcą, jest powstrzymanie wrogiej agencji, która chce oczywiście porządnie namieszać w istniejącym porządku świata. W zasadzie tyle można napisać o fabule, z jednej strony ze względu na ograniczenie spojlerów, a z drugiej z powodu ubogości tejże historii – co już niestety widać po otwierającym rozgrywkę filmiku.

Grę rozpoczynamy od – raczej symbolicznego – wykreowania naszego głównego bohatera. Wybrać możemy płeć, wygląd i ubiór, które są jedynie kosmetycznym dodatkiem do całości. Co jest korzystne dla immersji, w Phantom Doctrine gracz jest w istocie swoją postacią – gdy ona zginie, gra się kończy. Oprócz tego wszyscy agenci znajdujący się pod pieczą użytkownika mają swoje pochodzenie, a tych jest rzeczywiście sporo – dana postać przykładowo może wywodzić się z Navy Seals, ze Specnazu, z mafii włoskiej czy z Yakuzy. Całkiem przyjemny dodatek, który także ma niewielkie implikacje w rozgrywce. Innym cieszącą zawartością jest określenie, jakimi językami dany szpieg się biegle posługuje – a w rezultacie sprawdzi się on lepiej w misjach na obszarach, gdzie dany język jest czynnie użytkowany.

Każdy, kto od Phantom Doctrine oczekiwał rozbudowanej, wielowątkowej intrygi, niestety srogo się zawiedzie. Nieprzyjemnym, acz spodziewanym
następstwem tego faktu jest ubogość, prostolinijność i banalność misji stawianych przed graczem. Te, rozgrywane w taktycznym stylu z rzutem izometrycznym, sprowadzają się niestety do tego samego – a to trzeba kogoś uratować, innym razem zabić czy porwać, rozbroić bombę, przesłuchać i tak dalej. Ze względu na ograniczoną mechanikę wszystko załatwiamy jednym czy dwoma kliknięciami myszki, a jedna lokacja nie wyróżnia się niczym specjalnym od drugiej – ot, kilka budynków, jakieś przejście między nimi i to w zasadzie opisuje znaczną większość dostępnych map. Tak mogły by wyglądać misje ogólne czy poboczne – jednak te z głównego wątku fabularnego ku mojemu rozczarowaniu również wpisują się w ten schemat.

Pozycja szefa agencji szpiegowskiej pociąga za sobą pewne obowiązki – a te wykonujemy pomiędzy misjami taktycznymi, z poziomu schronienia pełniącego jednocześnie rolę kwatery głównej. Podstawową rzeczą, na którą należy zwracać uwagę, jest wskaźnik zagrożenia – określa on stan ukrycia obecnego schronienia, a przekroczenie wartości krytycznej skutkuje jego zdemaskowaniem, najazdem i możliwą utratą dóbr oraz agentów. Nie można go zredukować w inny sposób niż kosztowna zmiana kryjówki – stąd kluczowym będzie utrzymywanie możliwie niskiego profilu w trakcie wykonywania wszelkich aktywności – na przykład poprzez unikanie otwartej walki.

Generalnie kryjówki nie różnią się od siebie niczym – w każdej dostępne są te same sekcje, umożliwiające wykonywanie określonych czynności. Przykładowo ambulatorium służy (tutaj bez niespodzianek) do leczenia zranionych szpiegów, a u fałszerza można produkować pieniądze, a także wytwarzać nową tożsamość dla spalonych agentów. W warsztacie są wynajdywane nowe technologie – głównie usprawniające już istniejące elementy, np. zwiększające limit szpiegów, któphantom-doctrine-17887-2.jpg 2rymi możemy zarządzać – oraz można w nim produkować różnorakie pomoce naukowe, w stylu wytrychów czy granatów.

W trakcie kampanii przyjdzie też odblokować dwie dodatkowe sekcje. Pierwsza z nich umożliwia genetyczne modyfikowanie naszych żołnierzy poprzez iniekcje implantów – co przekłada się na ich lepszą zdolność bojową. Kolejna sekcja to swoisty pokój przesłuchań, czy inaczej pralnia mózgów – tutaj można np. wykasować całą przeszłość danego agenta (również wrogiego). Inną ciekawą możliwością jest pojmanie wrażego szpiega, wszczepienie mu nadajnika namierzającego oraz chipu, który zareaguje na określone zdanie – oraz finalnie wypuszczenie go. W ten sposób po ponownym spotkaniu go w polu i wypowiedzeniu wcześniej zaprogramowanego hasła, przeciwnik przejdzie na naszą stronę.

Osobny akapit należy się jeszcze innemu miejscu w naszej kryjówce, mianowicie mowa o pomieszczeniu do analiz zdobytych materiałów. Chyba każdy zna ten motyw z amerykańskich filmów, gdzie stróże prawa czy prywatni detektywi przypinali pinezkami zdjęcia i inne materiały na korkowej tablicy, a następnie nitką łączyli je ze sobą, szukając wyjaśnienia zagadki. Otóż dokładnie to samo jest w Phantom Doctrine, gdzie znalezione dokumenty przyjdzie nam umieszczać na wirtualnej płaszczyźnie i za pomocą przypisanych im słów kluczowych (z których część należy wyodrębnić samodzielnie z tekstów) wiązać początek z końcem. Pomysł ten jest niesamowicie interesujący i aż dziw bierze, że tak rzadko (o ile w ogóle) jest on implementowany w grach komputerowych. Jednak całość została wykonana nie bez wad – po dobrych kilkunastu godzinach nadal nie wiem, w jakim celu można przydzielać agentów do analizy, wyszukiwanie słów kluczowych w tekstach bardzo szybko staje się przykrą koniecznością, a same analizowane przypadki zdają się mieć niewiele wspólnego z wątkiem fabularnym.

KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ¦REDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję