Patron
Sztab VVeteranów
Tytuł: Patron
Producent: Overseer Games
Dystrybutor:
Gatunek: Ekonomiczna
Premiera Pl:0000-00-10
Premiera świat:
Autor: Qida
Tytuł: Patron
Producent: Overseer Games
Dystrybutor:
Gatunek: Ekonomiczna
Premiera Pl:0000-00-10
Premiera świat:
Autor: Qida
Patron
Patron mianuje nas zarządcą kolonii, która pod naszymi skrzydłami ma się rozwinąć do miana metropolii. Początkowy start jest skromny, posiadamy tylko 5 rodzin, składających się na 10 robotników, których możemy wysłać do pracy. Powinien wystąpić tu typowy w grach tego typu efekt kuli śnieżnej, gdzie początkowo, mamy mało rzeczy do robienia, a z czasem różnych czynności będzie tyle, że nie wiadomo w co ręce włożyć. Niestety tutaj tego nie doświadczymy, gdyż przez całą grę mało się dzieje i jesteśmy ograniczeni ciągłym brakiem robotników.
Nowi ludzi do pracy mogą być dostępni na dwa sposoby, pierwszy to imigracja, z kontynentu przypłyną nowi śmiałkowie do naszej osady by nas wesprzeć w jej rozwoju, a drugi to rodzenie kolejnych pokoleń naszych mieszkańców, na co trzeba aż 12 lat. To akurat jest fakt historyczny, a nie wymysł twórców, że dwunastolatkowie szli do pracy i byli traktowani jak dorośli. Dopiero w XX wieku wprowadzono na świecie przepisy, które zabraniały pracę dzieci poniżej 16 roku życia (oczywiście nie dotyczy to niektórych państw, gdzie do dzisiaj w kopalni śmiga czarny ośmiolatek). Podobnie ma to się w przypadku związków małżeńskich, które w grze są zawierane w wieku 14 lat, co w dawnych latach też było normalne. Dlatego, aby kolejne pokolenie naszych mieszkańców mogło zwiększyć pulę dostępnych robotników wynosi 12 lat gry. Co do imigracji, to przez całą grę może z 10 mieszkańców w taki sposób zyskałem, a grałem ponad 6h, co przełożyło się na 15 lat w grze, też chciałbym dodać, że gra leciała cały czas na prędkości x10. Moja populacja po takim czasie gry wynosiła 200 mieszkańców, z czego tylko 100 było robotnikami. Dla niektórych takie tempo rozwoju może być niewystarczające, a dla
ludzi, którzy bardziej utożsamiają się z immersją świata średniowiecznego, może być akceptowalne.
Twórcy szczycą się tym, że gra ma bardzo złożone łańcuchy produkcyjne i faktycznie ciężko o drugą grę, w której ilość dostępnych surowców byłaby tak duża jak tutaj. Niestety brakuje czytelnego interfejsu, który w jednym miejscu pokazywałby jaki zasób do czego jest potrzebny oraz szczegóły ile jego jest produkowany i zużywane. Mamy tylko jeden zbiorczy wykres, który pokazuje sumaryczną produkcję i zużycie, przez co nie dowiemy się czy jakiś budynek zużywa go wyjątkowo dużo i wymaga ulepszenia. Tak, w grze dostępne są ulepszenia budynków, które umożliwią nam zmniejszenie kosztów produkcji lub zwiększa jego wydajność. Tylko jak wcześniej napisałem, nigdzie nie ma szczegółowego podglądu ile czego się produkuje i zużywa.
Też na produkcję możemy wpłynąć różnymi edyktami, które najpierw musimy zbadać. Może to uratować nas w niektórych sytuacjach takich jak problemy z żywnością podczas zimy, wtedy edykt zwiększający jej produkcję pozwoli nie umrzeć z głodu mieszkańcom. Istnieje też edykt zwiększający imigrację, ale jakoś nie zauważyłem, by mieszkańców przybywało znacznie więcej z nim czy bez.
Od czasu do czasu dostaniemy wiadomość, w której musimy podjąć jakąś decyzję, np. król wymaga od nas daniny i jeśli mu nie zapłacimy, to obniży nam się poziom lojalności mieszkańców, a co za tym idzie ich szczęście i mogą zacząć uciekać z naszej osady. Niestety pula rodzajów takich wydarzeń jest dość skromna i po 3-4 latach gry zaczynają się powtarzać.
Kolejną kwestią, którą chcę poruszyć, jest system badań. Technologii do wynalezienia jest bardzo sporo. Jedne odblokowują nam kolejne budynki, inne poprawiają produkcję, a kolejne odblokowują nowe edykty. Każde badanie kosztuje złoto, którego zarobek na początku jest bardzo trudny. Z podatków nie dostajemy wiele, plus nie ma możliwości ich modyfikacji, dlatego głównym źródłem pieniędzy jest handel, który też nie jest nieograniczony. Możemy tylko raz na jakiś czas coś sprzedać i to w ograniczonej ilości, jeśli chcemy więcej, musimy ulepszyć nasze porty bądź wybudować kolejne.
Co do badań też jest w nich jeden mankament. W przypadku ulepszeń produkcji, potrzebny jest konkretny warunek do spełnienia. Przykładowo mamy badanie, co zwiększa produkcję wydobycia kamienia, ale tylko wtedy kiedy budynek od jego wydobycia stoi obok kopalni węgla. Kiedy wcześniej nie wiedząc o tym postawiło się te kopalnie z dala od siebie i teraz trzeba je wyburzać żeby zaplanować ich budowę blisko siebie. Taka informacja powinna być już zawarta w opisie budynku.
Co do oprawy graficznej, nie jest ona na wysokim poziomie, ale także nie kłuje w oczy, gra jest po prostu ładna i nic ponad to.
Reasumując Patron to gra, której potencjał jest całkiem spory. Twórcy gry ciągle ją rozwijają dodając nową zawartość czy poprawiając już istniejącą. Jest parę bolączek, które należałoby poprawić, jak np. dodanie bardziej szczegółowych ekranów z produkcją czy ulepszenie drzewka z badaniem i przeniesienie informacji z niektórych badań do budynków. Też usprawnieniu powinien ulec system imigracji mieszkańców, ponieważ w mojej ocenie nie spełnia on swojej funkcji, powinna zostać dodana możliwość kupna niewolników, bądź innego rodzaju mieszkańców. Moją przygodę z Patronem oceniam pozytywnie i może za kilka miesięcy znowu do niego wrócę w nadziei, że zostały dodane jakieś usprawnienia bądź nowości.
Autor: Qida
Nowi ludzi do pracy mogą być dostępni na dwa sposoby, pierwszy to imigracja, z kontynentu przypłyną nowi śmiałkowie do naszej osady by nas wesprzeć w jej rozwoju, a drugi to rodzenie kolejnych pokoleń naszych mieszkańców, na co trzeba aż 12 lat. To akurat jest fakt historyczny, a nie wymysł twórców, że dwunastolatkowie szli do pracy i byli traktowani jak dorośli. Dopiero w XX wieku wprowadzono na świecie przepisy, które zabraniały pracę dzieci poniżej 16 roku życia (oczywiście nie dotyczy to niektórych państw, gdzie do dzisiaj w kopalni śmiga czarny ośmiolatek). Podobnie ma to się w przypadku związków małżeńskich, które w grze są zawierane w wieku 14 lat, co w dawnych latach też było normalne. Dlatego, aby kolejne pokolenie naszych mieszkańców mogło zwiększyć pulę dostępnych robotników wynosi 12 lat gry. Co do imigracji, to przez całą grę może z 10 mieszkańców w taki sposób zyskałem, a grałem ponad 6h, co przełożyło się na 15 lat w grze, też chciałbym dodać, że gra leciała cały czas na prędkości x10. Moja populacja po takim czasie gry wynosiła 200 mieszkańców, z czego tylko 100 było robotnikami. Dla niektórych takie tempo rozwoju może być niewystarczające, a dla
Twórcy
Też na produkcję możemy wpłynąć różnymi edyktami, które najpierw musimy zbadać. Może to uratować nas w niektórych sytuacjach takich jak problemy z żywnością podczas zimy, wtedy edykt zwiększający jej produkcję pozwoli nie umrzeć z głodu mieszkańcom. Istnieje też edykt zwiększający imigrację, ale jakoś nie zauważyłem, by mieszkańców przybywało znacznie więcej z nim czy bez.
Od czasu do czasu dostaniemy wiadomość, w której musimy podjąć jakąś decyzję, np. król wymaga od nas daniny i jeśli mu nie zapłacimy, to obniży nam się poziom lojalności mieszkańców, a co za tym idzie ich szczęście i mogą zacząć uciekać z naszej osady. Niestety pula rodzajów takich wydarzeń jest dość skromna i po 3-4 latach gry zaczynają się powtarzać.
Kolejną kwestią, którą chcę poruszyć, jest system badań. Technologii do wynalezienia jest bardzo sporo. Jedne odblokowują nam kolejne budynki, inne poprawiają produkcję, a kolejne odblokowują nowe edykty. Każde badanie kosztuje złoto, którego zarobek na początku jest bardzo trudny. Z podatków nie dostajemy wiele, plus nie ma możliwości ich modyfikacji, dlatego głównym źródłem pieniędzy jest handel, który też nie jest nieograniczony. Możemy tylko raz na jakiś czas coś sprzedać i to w ograniczonej ilości, jeśli chcemy więcej, musimy ulepszyć nasze porty bądź wybudować kolejne.
Co do badań też jest w nich jeden mankament. W przypadku ulepszeń produkcji, potrzebny jest konkretny warunek do spełnienia. Przykładowo mamy badanie, co zwiększa produkcję wydobycia kamienia, ale tylko wtedy kiedy budynek od jego wydobycia stoi obok kopalni węgla. Kiedy wcześniej nie wiedząc o tym postawiło się te kopalnie z dala od siebie i teraz trzeba je wyburzać żeby zaplanować ich budowę blisko siebie. Taka informacja powinna być już zawarta w opisie budynku.
Co do oprawy graficznej, nie jest ona na wysokim poziomie, ale także nie kłuje w oczy, gra jest po prostu ładna i nic ponad to.
Reasumując Patron to gra, której potencjał jest całkiem spory. Twórcy gry ciągle ją rozwijają dodając nową zawartość czy poprawiając już istniejącą. Jest parę bolączek, które należałoby poprawić, jak np. dodanie bardziej szczegółowych ekranów z produkcją czy ulepszenie drzewka z badaniem i przeniesienie informacji z niektórych badań do budynków. Też usprawnieniu powinien ulec system imigracji mieszkańców, ponieważ w mojej ocenie nie spełnia on swojej funkcji, powinna zostać dodana możliwość kupna niewolników, bądź innego rodzaju mieszkańców. Moją przygodę z Patronem oceniam pozytywnie i może za kilka miesięcy znowu do niego wrócę w nadziei, że zostały dodane jakieś usprawnienia bądź nowości.
Autor: Qida