Panzer Corps 2

Panzer Corps 2
Sztab VVeteranów
Tytuł: Panzer Corps 2
Producent: Flashback Games
Dystrybutor: Slitherine
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Matis
Ocena
czytelników 95 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 90% procent
Wyroznienie
Głosuj na tę grę!

Panzer Corps 2

Strategie turowe są jednym z najbardziej eleganckich intelektualne gatunków wirtualnej rozrywki. Gracz w roli dowódcy wojskowego w swojej ulubionej epoce, wbrew przeciwnościom, prowadzi powierzone mu siły, kierując się jedynie wskazaniami swojego umysłu. Tu nie liczy się nadludzki refleks, ponadprzeciętny czas reakcji czy narząd wzroku godny cyborga. Mind over matter, jakby to ujęli Anglosasi. Panzer Corps 2, który przyszło mi (z niemałą dozą radości) recenzować, jest właśnie typowym przykładem klasycznej strategii turowej, z pewnymi cechami symulacji wojennej.
panzer-corps-2-21252-1.jpg 1Jeśli chodzi o pryncypia rozgrywki, to, cóż, nikt z oczekujących na rzeczoną produkcję nie spodziewał się rewolucji. W zakresie mechaniki mamy do czynienia z masą spadkową po serii Panzer General. Gracz bierze udział w szeregu starć przypadających na okres II wojny światowej. Bitwy odbywają się w systemie turowym, w klasycznej formule „I go, you go”. Sprowadza się to od tego, że pierwszy z oponentów wykonuje ruchy całością swojej armii, po czym przeciwnik przemieszcza całe swoje siły – i tak do końca zmagań. System tego rodzaju jest obecnie najpopularniejszą mechaniką gier (komputerowych i planszowych), choć współcześni projektanci zaczynają odstępować od tej klasycznej metodologii, która w swoich założeniach przyjmuje sztuczne ograniczenia manewrowości jednej ze stron.

Do dyspozycji wirtualnych dowódców oddano wszystkie główne gałęzie sił zbrojnych pierwszej połowy XX wieku. Pod komendą gracza pozostają oddziały pancerne, piechota, wojska inżynieryjne, lotnictwo (myśliwskie, bombowe taktyczne i strategiczne), rozpoznanie, artyleria oraz wszelkie inne ciekawostki (w tym jednostki powietrznodesantowe i mostowe). Walki odbywają się na mapie podzielonej w formule heksagonalnej (choć heksy nie są widoczne). Jednostki reprezentowane są przez swoje animowane wizerunki. Nie licząc artylerii, walki odbywają się pomiędzy jednostkami, jakie znajdą się na polach sąsiednich.

Gra daje nam podgląd szacowanych strat po zakończeniu starcia już przed jego zainicjowaniem, choć (w standardowym trybie gry) efekt końcowy może różnić się od przewidywanego – ot, opisywane jeszcze przez von Clausevitza „szczęście na wojnie”. Poza szczyptą losowości na wynik starcia ma wpływ wiele (jawnych dla gracza) modyfikatorów – rodzaj terenu, z jakiego (na jaki) następuje natarcie, rodzaje walczących jednostek, ich jakość, wsparcie jednostek sąsiednich, obecność jednostek zwiadowczych oraz inżynieryjnych i wiele innych.

Względem poprzedniej części cyklu (oraz pierwowzoru) doszło jednak kilka nowości, które w istotny sposób pogłębiają możliwości działania. Pierwszą zmianą, która rzuca się w oczy jest mechanika, jaką określić można przełamania (w oryginale – overrun). Umożliwia ona, w razie zniszczenia wrogiej jednostki na otwartym terenie, dalsze przemieszczania się jednostki nacierającej wraz z możliwością kolejnego ataku – co otwiera drogę np. dla śmiałych natarć pancernych w głąb linii nieprzyjaciela. Obok powyższego twórcy uwzględnili także możliwość okrążenia przeciwnika, odcięcia go od zaopatrzenia oraz przejęcia porzuconego sprzętu. Pojawiają się również jednostki specjalne – „bohaterowie”, których można dołączać do naszych jednostek liniowych celem zwiększania ich możliwości.

Niektóre z tych innowacji sugerują, że mogło dojść do pewnych zapożyczeń z innej gry ze stajni Slitherine, która wyszła po Panzer Corps, a przed Panzer Corps 2, tj. Order of Battle. Zmiany te wyszły systemowi na dobre,
zwiększając dynamikę rozgrywki i podnoszą jej realizm. Na uwagę zasługuje również możliwość roboczego dzielenia jednostek na mniejsze, co w kontekście premii za okrążenie daje pole do popisu wszystkim miłośnikom wojny manewrowej. Ciekawostką jest możliwość cofania do trzech ostatnio wykonanych już ruchów na turę. Nie brzmi to może realistycznie, ale nie ukrywajmy, że ukróci to konieczność ciągłego zapisywania gry i będzie korzystne dla płynności rozgrywki. Dodać należy, że system autozapisu działa przyzwoicie.

Clue rozrywki stanowi kampania o charakterze częściowo dynamicznym, co oznacza, że nasze uprzednie wybory prowadzić mogą do innego przebiegu dalszych misji. Co typowe dla serii, główny wątek fabularny skupia się na kierowaniu siłami niemieckimi. W zależności od wybranego punktu początkowego (od 1939 r. do 1943 r.) kampania będzie miała od 20 - 23 scenariuszy (1939 r.) do 7 - 8 scenariuszy (1943 r.). Obok kampanii głównej na graczy czeka kilka predefiniowanych scenariuszy (w tym scenariusz obejmujący cała kampanię Fall Weiss) oraz generator misji losowych. Gra dysponuje przyzwoitą krótką kampanią samouczkową (6 scenariuszy, których przejście zajmie sumarycznie pomiędzy jedną a dwiema godzinami). Już w tym momencie twórcy zapowiedzieli, że do gry dostępne będą dodatki w formie DLC. W poprzedniej części gry główna (skrócona) kampania Wehrmachtu miała ponad 20 misji, a dodatki wprowadzały bądź kampanie dla innych nacji, bądź rozszerzoną kampanię Wehrmachtu na kilkadziesiąt misji (gdzie sama operacja Fall Weiss miała do 8 misji). Zastanawiającym jest, w którą stronę pójdą twórcy w drugiej odsłonie. Co charakterystyczne dla serii, kampania może przybrać zgoła ahistoryczny obrót. Uroczym smaczkiem jest obowiązek wykreowania przed pierwszą misją kampanii naszego wirtualnego alter ego. Protagonista otrzymuje pewną pulę punktów na „wykup” specjalizacji, którą możemy poszerzać, wykupując „wady”, tj. utrudnienia do rozgrywki. Ważnym elementem rozgrywki jest rozbudowa naszego „korpusu”, czyli puli jednostek, które „przechodzą” z misji na misję. Nabywamy nowe jednostki, dbamy o aktualizację wyposażenia naszych podopiecznych, motoryzujemy i mechanizujemy piechotę, wymieniamy działa oraz modele czołgów na nowocześniejsze. Zależnie od preferencji możemy więc „nabywać” jednostki, z którymi pracuje się nam najlepiej, jednocześnie zwracając uwagę na uniwersalność naszej grupy zadaniowej.

Oprawa audiowizualna stoi na bardzo wysokim poziomie. Scenografia gry jest bardzo ładna, dynamiczna, ale ma problemy z przejrzystością. Jednostki są wykonane estetycznie, choć w grach wojennych zawsze przedkładam żetony z symboliką NATO nad modele. Twórcy zapowiedzieli tysiące jednostek do wyboru (w tym – co może być uznane za wadę albo zaletę – sporo prototypów), jednak można zauważyć znaczne niedopracowania. Choćby polskie oddziały wyposażone w pistolety maszynowe Sten w czasie wojny obronnej w 1939 roku budzą lekkie zażenowanie u obeznanego z tematem odbiorcy. Na plus należy natomiast zaliczyć znaczne możliwości indywidualizacji naszych sił. Nie ma problemów z nadawaniem nazw naszym jepanzer-corps-2-21252-2.jpg 2dnostkom albo modyfikowaniem ich wyglądu, w tym poprzez wybór kamuflażu dla pojazdu reprezentującego formację. O oprawie audiowizualnej nie mogę powiedzieć złego słowa – moja małżonka, przywykła do tego, że na ekranie mojego komputera widuje głównie różnorakie mapy, uznała recenzowany produkt za ładniejszy od innych. Należy zaznaczyć, że sama gra jest bardzo obciążająca dla komputera. Choć nawet na najwyższych detalach grafika w fotel nie wgniata (i nikt nigdy tego od niej nie oczekiwał), to karta graficzna i procesor potrafiły przybrać temperatury bardziej zbliżone do startu odrzutowca niż grania w grę. Jest to o tyle problematyczne, że miłośnicy produkcji tego typu raczej nie przywykli do dużych wymagań sprzętowych.

Gdybym miał opisać moje wrażenia z rozgrywki, to powiedziałbym, że Panzer Corps 2 wessało mnie jak rosyjskie roztopy niemieckie pojazdy wiosną 1942 roku. Czy stanie się jednak moją ulubioną grą wojenną? Niestety nie. O ile z punktu widzenia rynku gier strategicznych mamy do czynienia z jedną z najbardziej wciągających turówek ostatnich lat, to z punktu widzenia miłośnika „wargamingu” (czyli, jak próbuje się to tłumaczyć na polski, gracza „wojennika”) jest to produkt przeznaczony raczej dla początkujących miłośników symulacji historycznej. Podobnie jak w poprzedniej odsłonie cyklu trudno ustalić choćby skalę działania. Do końca nie wiadomo, jakiego rodzaju zgrupowania (brygady? dywizje?) ukrywają się pod modelami. Logistyka jest uroczo naiwna (jak uzupełnienia znacznej jednostki do stanu niemal pełnej użyteczności w turę), podobnie jak możliwość wykonywania operacji powietrznodesantowych niemal jedna po drugiej. Wizja np. przezbrojenia w ciągu jednej tury jednostki pancernej w zupełnie inne czołgi w świeżo zajętym mieście wroga oddzielonym morzem od terytorium macierzystego mogłaby doprowadzić logistyka do stanu przedzawałowego – a tu jest czymś typowym. Dodać należy, że zarówno za uzupełnienia, jak i za nowy sprzęt płacimy wirtualną walutą, którą otrzymujemy w zamian za sukcesy w toku misji. Również i sama skala rozgrywki nie jest szczególnie wielka. Nawet jeśli wybierzemy samodzielny scenariusz Fall Weiss, gdzie akcja gry obejmuje jednocześnie obszar całej Polski, to trudno uznać go za rozbudowany względem choćby mapy z Decisive Campaigns: The Blitzkrieg from Warsaw to Paris.

Pomimo wielu uproszczeń Panzer Corps 2 jest jednak grą bardzo dobrą i, jako taka, godną zakupu. Nada się zarówno dla kogoś, kto chce postawić pierwsze kroki w symulacjach wojennych, jak i dla weterana, jako przerywnik pomiędzy poważniejszymi produkcjami. Nie mogę robić grze zarzutu z tego, że nie jest tym, czym nigdy nie miała być. Mogę zaś z czystym sumieniem napisać, że gra zmusza do wysiłku intelektualnego, daje znaczną satysfakcję i, wobec wielotorowości kampanii, ma olbrzymi potencjał do jej wielokrotnego przechodzenia. Tak więc polecam, polecam i jeszcze raz polecam.

Bardzo dziękujemy serwisowi GOG.com za udostępnienie kodu recenzenckiego w celu umożliwienia powstania niniejszego tekstu - https://www.gog.com/game/panzer_corps_2

Autor: Matis
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję