Mortal Kombat 11
Sztab VVeteranów
Tytuł: Mortal Kombat 11
Producent: NetherRealm Studio
Dystrybutor:
Gatunek: Zręcznościowa
Premiera Pl:2019-04-23
Premiera świat:
Autor: Klemens
Tytuł: Mortal Kombat 11
Producent: NetherRealm Studio
Dystrybutor:
Gatunek: Zręcznościowa
Premiera Pl:2019-04-23
Premiera świat:
Autor: Klemens
Mortal Kombat 11
Użytkownik już na samym początku konfrontowany jest z faktem zmierzania przez autorów ku modelowi gry-usługi, domagającej się kontaktu z serwerami produkcji, a który jest niezbędny dla uzyskania dostępu do szeregu trybów, przy czym niektóre z nich ewidentnie nie mają charakteru wieloosobowego.
Na szczęście jednym z wolnych od tego rodzaju „fanaberii” jest moduł typowej kampanii. Ta zaś o dziwo jest dość rozbudowana, uporanie się z nią bez jakichkolwiek pominięć wymaga co najmniej kilku godzin. Jest to jednak wynik dość złudny, albowiem gros tego czasu tak naprawdę pochłaniają filmiki przerywnikowe snujące fabułę, co sprawia, że zawartość „gry w grze” jest dość aptekarska.
Skoro już o fabule mowa – autorzy chyba już na tyle zaplątali się w swoich kolejnych i kolejnych pomysłach, iż zdecydowali się na swego rodzaju restart, i to tak metaforycznie, co i dosłownie. W konsekwencji nawet poczułem się znajomo spotykając się z szeregiem dawnych znajomych, przy czym naturalnie wielu z nich prz
eszło niemałą ewolucję. Mimo wszystko niektórych ulubieńców brakuje – np. Goro, inni zaś są dostępni (za dodatkową odpłatnością) tylko poza tym trybem, jak np. Nightwolf.
Główną przypadłość kampanii rekompensują z kolei dalsze tryby. Przypadła mi do gustu nade wszystko tzw. Krypta, skupiona głównie na eksploracji wyspy Shang Tsunga, służąca odblokowaniu kolejnych i kolejnych opcji – a to skórek postaci, a to ciosów wcześniej niedostępnych (w tym ukochanych skrycie przez graczy fatality oraz brutality). Co prawda głównie łechce ona kolekcjonerskie nawyki tkwiące w ludzkim DNA, jak też skłania ku gromadzeniu „surowców” z wykorzystaniem innych modułów.
Również tzw. wieże niosą za sobą szereg realnych i pobudzających doznań, trochę przypominając dawne kampanie, gdy gracz był „przywiązany” do jednej konkretnej postaci i był zestawiany z kolejnymi i kolejnymi przeciwnikami, aż po bossa. Poszczególne wieże zresztą różnią się między sobą, tak pod względem wysokości-liczby pojedynków, jak też innymi czynnikami (np. przejście do kolejnej walki nie musi za sobą pociągać odnowienia paska zdrowia). Pomijam już fakt, że dla każdej postaci przewidziane jest alternatywne zakończenie historii co do zasady snutej w czasie głównej kampanii.
Niewątpliwie wielkim atutem rzeczonej produkcji jest oprawa audiowizualna – autorzy nie musząc się zmagać z wymaganiami trzeciego wymiaru dopieścili w bardzo drobnych szczegółach wygląd poszczególnych postaci i ich animacje, każdą walkę rozpoczynają one specyficznymi odzywkami, każda z nich zaś podczas walki w przypadku spełnienia dodatkowych wymogów może przeprowadzić specjalny atak (nie mylić ze „zwykłymi” kombosami), który jest tak absurdalnie krwisty i groteskowy, że aż trudno potraktować go poważnie i nie uśmiechnąć się przy tej okazji (chyba że to my jesteśmy jego ofiarą).
Mortal Kombat 11 dostarczył mi wiele uciechy, pomimo swych pomniejszych przywar okazał się bowiem wciąż produkcją z czasów mego dzieciństwa, acz o zdecydowanie dwudziestopierwszowiecznej formie. I znowu zacząłem myśleć o zakupie dżojstika…
Autor: Klemens
Na szczęście jednym z wolnych od tego rodzaju „fanaberii” jest moduł typowej kampanii. Ta zaś o dziwo jest dość rozbudowana, uporanie się z nią bez jakichkolwiek pominięć wymaga co najmniej kilku godzin. Jest to jednak wynik dość złudny, albowiem gros tego czasu tak naprawdę pochłaniają filmiki przerywnikowe snujące fabułę, co sprawia, że zawartość „gry w grze” jest dość aptekarska.
Skoro już o fabule mowa – autorzy chyba już na tyle zaplątali się w swoich kolejnych i kolejnych pomysłach, iż zdecydowali się na swego rodzaju restart, i to tak metaforycznie, co i dosłownie. W konsekwencji nawet poczułem się znajomo spotykając się z szeregiem dawnych znajomych, przy czym naturalnie wielu z nich prz
Główną przypadłość kampanii rekompensują z kolei dalsze tryby. Przypadła mi do gustu nade wszystko tzw. Krypta, skupiona głównie na eksploracji wyspy Shang Tsunga, służąca odblokowaniu kolejnych i kolejnych opcji – a to skórek postaci, a to ciosów wcześniej niedostępnych (w tym ukochanych skrycie przez graczy fatality oraz brutality). Co prawda głównie łechce ona kolekcjonerskie nawyki tkwiące w ludzkim DNA, jak też skłania ku gromadzeniu „surowców” z wykorzystaniem innych modułów.
Również tzw. wieże niosą za sobą szereg realnych i pobudzających doznań, trochę przypominając dawne kampanie, gdy gracz był „przywiązany” do jednej konkretnej postaci i był zestawiany z kolejnymi i kolejnymi przeciwnikami, aż po bossa. Poszczególne wieże zresztą różnią się między sobą, tak pod względem wysokości-liczby pojedynków, jak też innymi czynnikami (np. przejście do kolejnej walki nie musi za sobą pociągać odnowienia paska zdrowia). Pomijam już fakt, że dla każdej postaci przewidziane jest alternatywne zakończenie historii co do zasady snutej w czasie głównej kampanii.
Niewątpliwie wielkim atutem rzeczonej produkcji jest oprawa audiowizualna – autorzy nie musząc się zmagać z wymaganiami trzeciego wymiaru dopieścili w bardzo drobnych szczegółach wygląd poszczególnych postaci i ich animacje, każdą walkę rozpoczynają one specyficznymi odzywkami, każda z nich zaś podczas walki w przypadku spełnienia dodatkowych wymogów może przeprowadzić specjalny atak (nie mylić ze „zwykłymi” kombosami), który jest tak absurdalnie krwisty i groteskowy, że aż trudno potraktować go poważnie i nie uśmiechnąć się przy tej okazji (chyba że to my jesteśmy jego ofiarą).
Mortal Kombat 11 dostarczył mi wiele uciechy, pomimo swych pomniejszych przywar okazał się bowiem wciąż produkcją z czasów mego dzieciństwa, acz o zdecydowanie dwudziestopierwszowiecznej formie. I znowu zacząłem myśleć o zakupie dżojstika…
Autor: Klemens