Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East

Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
Sztab VVeteranów
Tytuł: Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
Producent: Nival Interactive
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2008-01-25
Premiera świat:
Autor: Tigikamil
Ocena
czytelników 82 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 80% procent
Głosuj na tę grę!

Heroes of Might and Magic 5: Dzikie Hordy

Dzikie Hordy to drugi i zarazem ostatni już dodatek do strategii turowej Heroes of Might and Magic 5. Jego głównym zadaniem jest zakończenie historii rozgrywającej się w świecie Ashan. Zaś jej dotychczasowy przebieg poznawaliśmy w Heroes of Might and Magic 5, pierwszym dodatku doń, czyli Kuźni Przeznaczenia oraz w grze akcji Dark Messiah of Might and Magic. Czy jednak zakończenie fabuły spełnia nasze oczekiwania? I czy gra nie straciła przy tym na grywalności? Na te i kilka innych pytań postaram się odpowiedzieć.
heroes-of-might-and-magic-5-dzikie-hordy-2648-1.jpg 1Przede wszystkim powinniście wiedzieć, że siadając nieprzygotowani (tzn. niezaznajomieni z fabułą poprzednich, piątych „Hirołsów”) tracicie bardzo wiele. Zakończenie bowiem nie ma zamiaru przypominać nam jak doszło do danych sytuacji lub skąd wziął się dany bohater. A ze starej paczki spotkamy przecież większość przyjaciół. Oczywiście są i nowi bohaterowie pochodzący zarówno ze starych nekromanckich zamków, jak i nowych wprowadzonych w dodatku, czyli obozów Orków. Sama fabuła rozpoczyna się właśnie od poznania wielkiego wojownika dzikich hord, Qroga. I tu pojawia się pierwsze niemiłe zaskoczenie. Pierwsza kampania Orków składa się tylko z jednej misji, która jest jakby wprowadzeniem w tajniki tej rasy. Nie ma niestety nic więcej. Na szczęście pozostałe trzy akty składają się z pełnych pięciu misji każdy.

Kolejny epizod (druga kampania) należy w całości do nekromantów. Wybraniec Ashy, bogini śmierci Arantir postanawia wziąć sprawy we własne ręce. Wraz z towarzyszką Ornellą maszeruje przez krainę odkrywając prawdę o demonach, które opanowały Ashan. Misje są ciekawe, a mapy oczywiście coraz większe. Kampania ta jest także pretekstem do zapoznania się z nową formą nekromancji. Teraz magowie śmierci mają określony, tygodniowy limit punktów, które mogą przeznaczyć na wskrzeszanie nieumarłych jednostek po walce. Naszą armię możemy teraz zwiększać o dowolną jednostkę tego samego poziomu co chwilę wcześniej zabita. Nie jesteśmy ograniczeni do ciągłego powoływania nowych szkieletów jak dotychczas. A dzięki limitowi, zwiększanemu przez liczbę i umiejętności nekromantów oraz odpowiedni budynek w nekropolis, nie staniemy się wszechpotężni. Sądzę więc, że punkty nekromancji są dobrą zmianą wprowadzoną do rozgrywki.

Kampania numer trzy z kolei daje nam sposobność do odkrycia roli jaką w całym konflikcie odegrali orkowie. Ich dziki lud powstał poprzez wymieszanie ludzkiej krwi z krwią demonów. Orkowie wywalczyli sobie jednak wolność krwią, ale teraz nienawiść do demonów stała się silniejsza niż do ludzi. Dzikie hordy postanawiają więc zmyć plugawą krew demonów z powierzchni Matki Ziemi. W kampanii wcielimy się w szamankę Kujin oraz Gotaia, następcę poległego w bitwie Quroga. Gotai przyrzekł pomścić poprzednika, ale najpierw musi zebrać pod swoją komendą wszystkie klany. Jego głównym celem jest jednak krwawa zemsta.

Orkowie to potężny koczowniczy lud. Ich chaty zbudowane są z kości i skór. Dlatego właśnie Twierdze orków przypominają luźno porozmieszczane namioty otoczone murem. Orkowie są z natury silnymi wojownikami nieznoszącymi magii. Na szczęście bohaterowie zamiast czarów mogą korzystać z okrzyków bojowych aby wpływać na swoją armię, w skład której wchodzą tchórzliwe gobliny,
strzelcy centaurów, silni wojownicy oraz jeszcze silniejsi siepacze, szamanki, wiwerny oraz cyklopy. Każda jednostka ma oczywiście swoje wady i zalety. Podczas gdy gobliny przyparte do muru mogą przejść na stronę przeciwnika, cyklopy potrafią roznieść kilka jednostek naraz, bądź też pożywić się ich ulubionym tchórzliwym przysmakiem. Wspomnę też, że rzut goblinem to ich drugie ulubione hobby;). Jak możecie się domyślić armia barbarzyńcy preferuje rozwiązania siłowe.

Do tego stopnia, że podczas walki jednostki orków mogą wpaść w bitewny szał. Każda z nich otrzymuje punkty szału gdy zadaje obrażenia, a traci je otrzymując rany. Wściekłość rośnie też gdy ktoś na polu bitwy polegnie bądź gdy bohater użyje bitewnego okrzyku. Są trzy poziomy szału, a każdy z nich dodaje coraz potężniejsze bonusy, od zwiększonej inicjatywy i morale do dodatkowych obrażeń. Kolejną zaletą szału jest fakt, ze pochłania on do 70% obrażeń zadanych jednostce, jeśli oczywiście ma ona tyle punktów na koncie. Warto zaznaczyć, że wściekłość każdego orka spada drastycznie gdy podczas swojej tury nic nie robi (gdy każemy jednostce czekać bądź bronić się). Ten fakt z kolei wymusza na graczu bardzo agresywną taktykę podczas walki. Do agresji barbarzyńca jest stworzony i tak należy orkami grać;).

Czymś, czym autorzy chwalili się bardzo przed premierą, są nowe ulepszenia wszystkich dostępnych jednostek. Teraz wybrać możemy jedną z dwóch dróg rozwoju naszej armii. Np. gdy jeden goblin zastawia sidła, drugi potrafi stworzyć pułapkę antymagiczną. Różnice we wszystkich ulepszeniach sprowadzają się do minimalnych zmian w cechach jednostki oraz, co ważniejsze, jej umiejętnościach. Musimy więc zdecydować czy wolimy np. razić kilku wrogów naraz, czy też jednego, ale za to z możliwością wskrzeszania umarłych. Wojownik orków może być albo słaby i szybki, albo powolny lecz wytrzymały. Większość ulepszeń ma więc swój sens, są jednak i takie, nad którymi nie ma się co zastanawiać. W ostatecznym rozrachunku alternatywne ulepszenia zaliczyć należy Dzikim Hordom na plus.

Na dość sporych mapach, po których przyjdzie nam podróżować znajdują się także niespotykane wcześniej budowle. Jedną z nich jest domek astronoma, który może przewidzieć bonus (lub przekleństwo) jaki pojawi się w przyszłym tygodniu, a za słoną opłatą zmienić go. W chatce uczonego możemy zaś za niewielką cenę pozbyć się wyuczonych wcześniej talentów i umiejętności, aby poprowadzić herosa ścieżką, którą sobie zażyczymy. Z kolei na kramie z czarami znajdziemy zaklęcia najwyższego, piątego poziomu. Jeśli posiadamy odpowiednie umiejętności możemy je zakupić, płacąc surowcami z naszego skarbca. Poza tym na mapach znajdziemy też kilka nowych budowli zwiększających nasze statystyki.

Sprawą dyskheroes-of-might-and-magic-5-dzikie-hordy-2648-2.jpg 2usyjną jest dla mnie dość wysoki poziom trudności. Z jednej strony gra ma zachęcać nowych graczy poprzez bycie oddzielną produkcją (dodatek nie wymaga posiadania wersji podstawowej Heroes 5). Z drugiej zaś, jeśli nie masz wypracowanych konkretnych taktyk, może być bardzo ciężko. Nawet na niskim poziomie trudności ostateczne walki na mapach sprawiają duży kłopot. A finałowa potyczka... cóż, może się śnić po nocach;). Jednak pomimo poziomu gra potrafi wciągnąć. Rozrywka, którą dostarcza, jest przyzwoita, a przejście na dalszy poziom daje sporo satysfakcji. Na pewno do wysokiej grywalności przyczynia się również ciekawa kampania oraz chęć poznania ostatecznego zakończenia serii.

Warstwa graficzna i muzyczna nie zmieniły się zbytnio. Pojawiło się kilka nowych utworów, ale nie możemy mówić tutaj o czymś przełomowym. Grafika nadal potrafi cieszyć oko, chociaż w plebiscycie na najładniejszą grę strategiczną zajęłaby średnią pozycję. Mimo wszystko oprawa Heroes 5 nadal trzyma klasę. Polonizacja natomiast wcale jej nie ustępuje. Co prawda znajdziemy kilka drobnych wpadek ale komu się one nie zdarzają? Drobną wpadką na pewno jednak nie jest bardzo duży poślizg w wydaniu gry. Tutaj CD Projekt dał plamę i nie ma się więcej nad czym rozwodzić. Miłym i zarazem przydatnym dodatkiem jest za to zawartość stworzona przez fanów gry. Wielce pomocne koło talentów, w którym znajdziemy opisy i zależności między umiejętnościami każdego bohatera, oraz obszerna (grubo ponad 300 stron) instrukcja. W niej znajdziemy z kolei wszystkie (podkreślę słowo „wszystkie”) informacje dotyczące gry. Prawdziwy majstersztyk.

Zbierając fakty dochodzę więc do wniosku, że Heroes of Might and Magic 5: Dzikie Hordy bardzo dobrym dodatkiem jest. Co prawda dość krótka kampania (i zaledwie pięć pojedynczych misji) pozostawia pewien niedosyt. Nie możemy jednak zapominać o edytorze map i trybach dla wielu graczy, które bardzo dobrze spełniają swoje zadanie. Ciekawa fabuła oraz spora dawka grywalności przyciągają do monitora, a syndrom „jeszcze jednej tury” występuje podczas gry bardzo często. Polecam grę wszystkim, którzy lubią turowe gry strategiczne. Chociaż jeśli nie znacie fabuły poprzednich części Dzikie Hordy mogą wydać się wam mniej atrakcyjne. Nie wiem czy w takim przypadku dobrze jest zaczynać od końca;).

Plusy:
- wciągająca kampania
- orkowie
- alternatywne ulepszenia jednostek


Minusy:
- mało gotowych map dla jednego gracza
- spóźniona polska premiera




Tigikamil
E-mail autora: tigikamil(at)interia.pl




Autor: Tigikamil
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
05.08.2010 | blazejco12345 » Według mnie to super dodatek.
08.01.2010 | fredder » a u mnie nie ma tego textu console section
26.08.2009 | kodomaniak » jak ja wpisałem enable_cheats to wyskakuje mi Che
18.08.2008 | Bruczi » a czy będom jakieś Heroes jeszcze np.heroes of m
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ¦REDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję