Gris

Gris
Sztab VVeteranów
Tytuł: Gris
Producent: Nomada Studio
Dystrybutor: Devolver Digital
Gatunek: Zręcznościowa
Premiera Pl:2018-12-13
Premiera Świat:
Autor: Dziadó
Ocena
czytelników bd GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 80% procent
Głosuj na tę grę!

Gris

Gry komputerowe a sztuka. Dwa tematy, które co jakiś czas się ze sobą przeplatają. Twórcy podejmują próby połączenia rozrywki z doznaniami estetycznymi, czasem mniej udane (z reguły wtedy o nich nie słyszymy), czasem bardziej. Najczęściej odbiorca już na pierwszy rzut oka widzi, że ma do czynienia z tego typu eksperymentem. Podobnie jest z Gris - grą, która aspiruje do bycia dziełem sztuki.
gris-18852-1.JPG 1Gris to platformówka 2D, stworzona przez niezależne Nomada Studio. Jej wydawcą jest z kolei Devolver Digital, firma specjalizująca się od wielu lat w wydawaniu „indyków” (spod jej skrzydeł wyszły między innymi Hotline Miami, Enter the Gungeon czy Broforce). Sterujemy tu poczynaniami tytułowej bohaterki, która... Biega, skacze, zbiera gwiazdki. No dobra, musimy tu sobie powiedzieć coś ważnego: w Gris najważniejsza jest nie sama rozgrywka, lecz jej otoczka; opowiedziana w ten sposób historia. Absolutnie nie można do niej podchodzić, jak do typowej platformówki.

Fabułę gry częściowo wyjawili jej producenci jeszcze przed premierą. Gris, to historia przechodzenia przez traumę. Nie da się powiedzieć, o co konkretnie chodzi; może o utratę bliskiej osoby, może o odrzucenie, może o zdarzenie, które odcisnęło bardzo bolesne piętno. Trauma jest tu ujęta uniwersalnie i nie chodzi o to, co ją wywołało, lecz jak sobie z nią poradzić. Zaczynając grę, nasza bohaterka nie jest w stanie nawet zrobić kroku, jest tak przytłoczona tym, co przeżyła. Powoli jednak staje na nogi (dosłownie), w końcu jest w stanie biegać oraz skakać i wyrusza w drogę. Drogę, podczas której stawia czoło wszystkim emocjom, towarzyszącym jej podczas próby poradzenia sobie z tym, co przeszła.

Dosłownym celem gry jest pokonywanie rozległych poziomów i znajdowanie gwiazd – świecących punktów, które po zebraniu nam towarzyszą. A gdy podejdziemy z nimi do odpowiednich lokacji, tworzą one konstelacje: zostają połączone liniami, po których możemy przejść do dalszych poziomów. Możemy także szukać i zbierać... w sumie nie wiem, co to jest, to także świecące punkty, ale większe od gwiazd. Ich zbieranie jest nagradzane osiągnięciami Dodatkowo nasza bohaterka z czasem odblokowuje kilka nowych umiejętności, na przykład zmienianie swojej postaci w dużo cięższą, o klockowatym kształcie, czy szybowanie w powietrzu.

I to jest właściwie tyle, jeżeli chodzi o „grową” otoczkę. Czasami natykamy się na zagadki logiczne lub zręcznościowe, ale są one proste, ogólnie pozycja ta nie stanowi dużego wyzwania. Ale tak jak napisałem wcześniej, nie o to tu chodzi. Przechodząc kolejne poziomy mamy okazję zobaczyć prawdziwe dzieło sztuki – oprawa wizualna gry stoi na niesamowicie wręcz wysokim poziomie. Ręczni
e malowane tła i modele, często obfitujące w szczegóły, istna feeria kolorów, zmieniająca się w każdej lokacji. Do tego trzeba wspomnieć o bardzo dobrze pracującej kamerze, oddalającej się, by pokazać z szerszej perspektywy to, co nas otacza (szczególnie gdy zbliżamy się do jakichś większych konstrukcji, które nie mieszczą się w standardowym kadrze). Tu dochodzimy do clou gry: historia przechodzenia przez wspomnianą wcześniej traumę jest opowiedziana przede wszystkim poprzez to, co widzimy. Niemal wszystko ma tu znaczenie symboliczne: od kolorów, dominujących w danym poziomie, przez tła, wygląd i zachowanie naszej bohaterki (dlaczego jej twarz jest wykonana tak szczegółowo, z kolei jej ręce i nogi to tylko kreseczki?) oraz innych istot, pojawiających się w tle rozgrywki, po konstelacje, które układamy z zebranych gwiazd. Pokonując kolejne etapy poznajemy emocje, z którymi zmaga się nasza bohaterka; rozpacz, złość, rezygnację, desperację, aż do spokoju i akceptacji. Przemierzamy miejsca rodem z baśni lub powieści sf, pobudzające wyobraźnię (która i tak już jest rozkręcona na pełne obroty), pełne fantazyjnych budowli i tworów natury, poskręcanych w nienaturalne kształty, regularnie łamiących prawa fizyki. Nie przechodzimy tej historii sami, w pewnym momencie pojawia się dziwny twór, mający najpierw formę wielkiego czarnego ptaka, a potem węgorza. Jest on wobec nas wrogi, wielokrotnie nas atakuje, a my musimy przed nim uciekać. Czym on jest? To oczywiście też nie jest powiedziane wprost; moim zdaniem są to negatywne emocje, towarzyszące Gris, próbujące ją wepchnąć w otchłań rozpaczy, nie chcące pozwolić na podźwignięcie się po traumie, lecz na całkowite pogrążenie się w niej.

Chciałbym móc coś więcej napisać o oprawie graficznej, ale po prostu nie wiem, jak. To tak, jakbym próbował opisać obraz Mona Lisa - jest tam kobieta z zagadkowym uśmiechem. Ale to, co sprawia, że ten obraz jest tak wyjątkowy w odbiorze, bardzo ciężko ująć w słowa, szczególnie przy próbie opisania wyjątkowości tego dzieła komuś, kto go nie widział. Tak samo jest z Gris; ciężko oddać to, jak silne wrażenia estetyczne wywołała na mnie oprawa wizualna, tylko za pomocą słów. Chociaż nie należę do koneserów malarstwa ani innych sztuk, „odbieranych” oczami, to często łapałem się na tym, że zatrzymywałem się w danej lokalizacji tylko po to, by napawać się tym, co widzę, by przyjrzeć się dokładnie szgris-18852-2.JPG 2czegółom, by po prostu delektować się tą piękną grafiką. I to jest właśnie jeden z celów gry; nie ma tu limitów czasowych, nikt nas nie pogania, możemy się cofnąć do dowolnego miejsca w ramach danej lokacji. Możemy grać własnym tempem, w pełni dać się pochłonąć historii i wszystkim środkom, za pomocą których jest opowiadana.

Ważnym elementem jest tu także oprawa dźwiękowa. Składa się ona z instrumentalnych melodii, dopasowanych do etapów, w których jesteśmy. Zmieniająca się w niespokojne tony, gdy musimy mierzyć się z gwałtownymi podmuchami wiatru, powstrzymującymi nas przed dalszą wędrówką, budująca napięcie podczas ucieczki przed węgorzem, czy też spokojnie przygrywająca podczas wędrówki po lesie. Jest ona skomponowana przez Marco „Berlinista” Albanę. Moim zdaniem stanął on w pełni na wysokości zadania i to, co słyszałem, świetnie mi pomagało w odbiorze całego dzieła. Soundrack z gry można przesłuchać na YouTube, co polecam każdemu zainteresowanemu. Może dźwięk nie porusza tak jak grafika, ale – moim zdaniem – bardzo dobrze odegrał swoją rolę.

Sama gra niestety jest krótka. Przeszedłem ją w niecałe cztery godziny. Myślę, że kompletowanie osiągnięć może ją przedłużyć maksymalnie o kolejne dwie.

Czy Gris to gra jedyna w swoim rodzaju? Z tym się nie zgodzę. Podobną pozycją, jeżeli chodzi o zamysł, jest Journey, która co prawda nie jest tak samo wyszukana wizualnie (tyle, że ma ona już prawie 7 lat), jednak ma większą grywalność. Zresztą, z tego co widzę, wielu graczy i recenzentów zestawia ze sobą te dwie pozycje. Ja sam nie miałem jeszcze okazji grać w tę drugą, także powstrzymam się od dalszych porównań.

Gris zdecydowanie nie jest typową grą. Jeżeli masz ochotę pograć w platformówkę, która da ci dużo przyjemności z samego grania, to zdecydowanie ją odpuść. Łatwość, wtórność i nieskomplikowanie rozgrywki oraz krótka fabuła zdecydowanie ci nie przypadną do gustu. Natomiast jeżeli chcesz doświadczyć małego dzieła sztuki, delektować się doznaniami wizualnymi, poznać historię, opowiedzianą nie słowami, lecz symbolami, zmuszającą do myślenia (bardziej rozmyślania), to możesz kupić tę grę w ciemno.

Gwoli recenzenckiego obowiązku: gdybym miał oceniać Gris tylko z „growego” punktu widzenia, dałbym jej 50%. Ale to jest pozycja, do której trzeba podejść zupełnie inaczej, niż do typowej gry.

Autor: Dziadó
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję