Flashpoint Campaigns: Red Storm Players Edition

Flashpoint Campaigns: Red Storm Players Edition
Sztab VVeteranów
Tytuł: Flashpoint Campaigns: Red Storm Players Edition
Producent: On Target Simulations
Dystrybutor:
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Matis
Ocena
czytelników 67 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 95% procent
Wyroznienie
Głosuj na tę grę!

Flashpoint Campaigns: Red Storm Player's Edition

Historia alternatywna i scenariusze hipotetyczne stanowią bardzo wdzięczny temat bazowy szeroko pojętych gier wojennych. Budowanie fikcyjnych, ale potencjalnych i znajdujących oparcie w ramach danych strategicznych, scenariuszy dla gier wojennych wydaje się być typową praktyką w grach wojennych czynionych na potrzeby wojska. W zastosowaniach hobbystycznych, produkcje tego typu mają również istotną zaletę – opierają się na prawdopodobieństwie, a nie faktach, więc nawet najwięksi puryści historyczni będą musieli obniżyć standardy, zwłaszcza w zakresie Ordre de Bataille.
flashpoint-campaigns-red-storm-players-edition--18388-1.jpg 1Flashpoint Campaigns: Red Storm (zbieżność tytułu z powieścią „Red Storm Rising” pióra Toma Clancy’ego i Larry’ego Bonda jak się zdaje - nieprzypadkowa), wydany w roku 2013, próbuje odpowiedzieć na pytanie jak wyglądałaby Zimna Wojna na terenie Niemiec, w przypadku jej „podgrzania” w latach 80. Od strony systematycznej mamy do czynienia z symulacją wojenną (ang. wargame) w systemie turowym. Gracz wybiera jeden – z wielu – scenariuszy, stronę konfliktu (NATO albo Układ Warszawski), po czym zostaje rzucony na mapę strategiczną podzieloną na heksy. Mapa gry, zbliżona w swojej strukturze do wojskowych map sztabowych obejmuje zazwyczaj obszar około 20 na 15 kilometrów, podzielonych na heksy obejmujące 500 metrów terenu. Zazwyczaj otrzymujemy do dyspozycji siły gdzieś pomiędzy przetrzebionym batalionem a wzmocnioną brygadą, za pomocą których musimy wykonać polecenia dowództwa jakie poznajemy przed misją. Pod naszą komendą znajdą się różne formacje, które co do zasady faktycznie stacjonowały w Niemczech w okresie Zimnej Wojny. Struktura sił i ich wyposażenie wydają się zgodne in genere z realiami epoki, przy czym nie czuję się kompetentny do drobiazgowej ich oceny. Pod naszą komendą, zależnie od scenariusza, znajdą się choćby piechota (w tym zmechanizowana), czołgi, artyleria różnorakiego autoramentu i kalibru (w tym znajdująca się poza mapą), lotnictwo, helikoptery, rozpoznanie czy artyleria przeciwlotnicza.

Najjaśniejszą stroną pozycji stanowi innowacyjny system rozgrywki oparty o tury równoległe i asymetryczne. Przed rozpoczęciem misji możemy (a w zasadzie i powinniśmy) wydać naszym siłom rozkazy i nakazać im przemieszczenie się na dowolną odległość wyznaczając maksymalnie trzy punkty pośrednie. Każda tura trwa określony interwał czasu gry – od okolic 10 minut do nawet i przekraczających pół godziny. Wszystko zależy od wielu czynników pozio
mu wyszkolenia jednostek, bliskości jednostek dowodzenia czy stanu (i zakłóceń albo ich braku) łączności. Po rozpoczęciu tury jednostki realizują zlecone zadania (z pewną dozą elastyczności) – po obu stronach barykady równocześnie. Jest to znacząca rozbieżność względem „klasycznych” gier turowych, albowiem pomiędzy kolejnymi interwałami gra toczy się w systemie zbliżonym do gier czasu rzeczywistego, jednak nasze (i przeciwne) jednostki wykonują zadania jedna po drugiej. W czasie realizacji zadań nie mamy wpływu na przebieg walk.

Wspominana asymetryczność tur polega na tym, że może dojść do sytuacji, w której na jedną turę jednej ze stron przypada więcej niż jedna tura strony drugiej. Dla przykładu – przyjmijmy, że dowódca sił NATO dysponuje dobrze wyszkolonymi siłami, (które przemieszcza blisko jednostek dowodzenia, a stan łączności jest wyśmienity), a dowódca sowiecki ma problemy z łącznością. Może wówczas mieć miejsce sytuacja w której nasza tura trwa 15 minut czasu gry, a wroga – 30 minut, co prowadzi do tego, że mamy dodatkową możliwość skorygowania naszych pierwotnych planów bitewnych i reagowania na działania oponenta. Czas reakcji jest dynamiczny, więc może dojść do sytuacji, w jakiej czas naszej tury wzrośnie w toku rozgrywki, a przeciwnika – zmaleje. Co do zasady nie wybieramy jak w typowych grach turowych celu dla ostrzału dla naszych jednostek, ale – jak na prawdziwym polu walki – to nasi dowódcy niższego szczebla wydają rozkaz otwarcia ognia. Przemieszczanie się naszych sił w toku tury przeplatane jest więc wzajemnym ostrzałem, którego skutki są na bieżąco aktualizowane na ekranie. System walki jest jak na grę turową aż abstrakcyjnie dynamiczny, chwila nieuwagi może doprowadzić do sytuacji, w jakiej nasze siły błyskawicznie stopnieją – co jest typowe dla dobrze oddanego współczesnego pola walki i zostało dobrze oddane choćby w Close Combat: Modern Tactics. Na uznanie zasługuje sztuczna inteligencja przeciwniflashpoint-campaigns-red-storm-players-edition--18388-2.jpg 2ka, która zgrabnie reaguje na nasze działania, w efekcie czego trudno o to, aby nawet ten sam scenariusz miał dwa razy identyczny przebieg.

Oprawa audiowizualna jest jak dla mnie w pełni adekwatna do celu produkcji. Mapa jest bardzo przejrzysta i estetyczna. Nasze jednostki oznaczone są żetonami częściowo opartymi o symbolikę NATO, a częściowo o sylwetki pojazdów wchodzących w skład jednostki, co stanowi kompromis między transparentnością, a sztabowym fetyszyzmem. Oprawa graficzna oparta jest na oknach typowych raczej dla programów użytkowych niż gier, co nie stanowi dla mnie wady. Oprawa audio nie przeszkadza, ale w tego typu produkcjach jest ona de facto zbędna. Możliwym jest dokonanie w pewnym zakresie dostosowania do naszych potrzeb interfejsu gry.

Flashpoint Campaigns: Red Storm okazało się jednym z lepszych zakupów „w ciemno” jakich dokonałem w toku wyprzedaży na platformie Steam. Gra oferuje bardzo przyzwoity poziom realizmu (potęgowany przez świetny system tur równoległych), nie mając jednocześnie jakiegoś szczególnie dużego „progu wejścia”. Jeśli za bardzo proste przedstawicielki komputerowego wargamingu uznamy np. gry z serii Crisis in command (Battle of the Bulge czy recenzowane na naszym portalu Drive on Moscow), a za szczególnie skomplikowane produkcje autorstwa Garego Grigsby’ego, to recenzowana pozycja mieści się gdzieś pośrodku. Red Storm zauroczył mnie od pierwszej godziny rozgrywki i jestem pewny, że spędzę z nią jeszcze wiele godzin. Pewnym mankamentem jest cena (bazowo ponad 170 zł!), ale pozycja ta bywa dość drastycznie przeceniana na promocjach (osobiście nabyłem ją za nieco ponad 50 zł). Generalnie całkowicie słusznie gra otrzymała tytuł gry roku 2013 (bardzo specjalistycznego) portalu wargamer.com. Wydawcą pozycji jest – co można wydedukować z zakresu jej tematyki – jest moloch Matrix/Slitherine.

Autor: Matis
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję