Crusader Kings The Board Game
Sztab VVeteranów
Tytuł: Crusader Kings The Board Game
Producent: Fria Ligan
Dystrybutor:
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2019-08-01
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Tytuł: Crusader Kings The Board Game
Producent: Fria Ligan
Dystrybutor:
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2019-08-01
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Crusader Kings The Board Game
Pierwsze wrażenia są ambiwalentne. Z jednej strony mamy bowiem do czynienia z dość estetyczną mapą, woreczkami przywodzącymi na myśl średniowieczną estetykę dekoracyjną czy kartami wzbudzającymi skojarzenia z co bardziej artystycznymi grami karcianymi. Z drugiej jednak nie sposób stracić z pola widzenia fakt, że choćby rzeczona mapa odzwierciedla dość skromny, okcydentalnocentryczny obszar (Wisła leży na wschodnich krańcach, choć chwalić Pana, że w ogóle jest), a i poszczególne terytoria są dość znaczne, co oznacza, iż edycja ta wyklucza przecież tak charakterystyczną dla komputerowego oryginału możliwość kariery „od hrabiego po cesarza”.
Nie przypadło mi do gustu również ograniczenie się przez twórców do raptem kilku wielkich rodów, niemal w całości (z wyjątkiem Arpadów) zachodniej proweniencji – rozumiem, że my, Polacy, możemy mieć przesadzone wyobrażenia o historycznej roli Piastów, ale co choćby z Rurykowiczami? Naturalnie rozumiem, że nie można zaspokoić oczekiwań wszystkich graczy, szkoda jednak, iż tak jednoznacznie zademonstrowano, na czyje pieniądze liczono, pozbawiając gracza możliwości chociażby wykreowania własnego – tzw. randomowego – rodu.
Sama rozgrywka dostarcza niemało emocji i przyjemności, widać po niej, że autorzy wyraźnie zastanowili się nad tym, co w komputerowym pierwowzorze dostarczało najwięcej emocji i sprawiało wi
ele uciechy (czyt. wspomniana polityka personalno-dynastyczna bardziej niźli czysta batalistyka), ale niestety wraz z upływającym czasem i postępami gracz zaczyna odkrywać, czego tak najbardziej zaczyna mu brakować – a mianowicie bogactwa rozwiązań edycji wideo, jej głębi (przy czym mam na myśli już wersje podstawowe), różnorodności powiązań i wielości czynników, które przez cały czas trzeba mieć na względzie, albowiem ich niedopatrzenie może się zemścić przynosząc z sobą zagrożenie z zupełnie niespodziewanej strony. Siłą rzeczy znów zaczynamy myśleć „terytorialnie”, podczas gdy edycja wideo Mrocznych Wieków sugerowała przyjęcie odmiennej (i śmiem twierdzić, że ciekawszej) perspektywy.
Atutem planszowej wersji gry jest sposób, w jaki twórcy oswoili losowość. Ta ostatnia czyni każde podejście unikalnym i nieprzewidywalnym doświadczeniem, i to pomimo że składają się nań przypadkowe wydarzenia – jak w życiu (i pierwowzorze) – nigdy wszak w średniowieczu nie miało się pewności, że dziewiczy małżonek okaże się płodnym, poród zaś zakończy się powodzeniem, rozumianym nie tylko jako rozwiązanie, ale też z dziedzicem określonej płci (poniekąd tak i zostało do dnia dzisiejszego).
Nie zmienia to jednak faktu, że pewnych łyżek dziegciu można się tu dopatrzeć. Chociażby przy rozwoju naszej postaci jej cechy dobieramy na zasadzie (kompletnie) losowej, co może prowadzić do zupełnie dziwacznych rezultatów (które komputerowa odsłona jednak wykluczała), np. jednocześnie być szczerym i kłamliwym. Co więcej, autorzy zmierzając do pewnego zbalansowania rozgrywki, acz nie mogąc sobie pozwolić na taką rozbudowę „mechanizmów zabezpieczających” jak w oryginale zdecydowali się na cokolwiek kontrowersyjne rozwiązania, jak powiązania przykładowo kwestii militarnych…i filiacji.
Sukces możemy osiągnąć na trzy sposoby – dokonując podboju całego obszaru (eliminując wszystkie obce jednostki wojskowe), gromadząc największą liczbę punktów (to trochę bardziej złożone, ale poniekąd poprzez dobre zbalansowanie również trudno kwestionować rezultat końcowy, który można uznać za swego rodzaju zwycięstwo polityczno-dyplomatyczne), w końcu zaś zdobywając wraz z krzyżowcami Jerozolimę (nie zapominajmy o tytule…).
Komputerową serię Crusader Kings zwykło się kwalifikować jako przedstawiciela swoistego gatunku „wielkich” strategii (grand strategy game). Niestety jej planszowa wariacja takową nie jest. Nie jest to bynajmniej produkcja miałka, niemniej jednak nawiązanie do znanej marki na dłuższą metę jej zaszkodzi – co prawda przyciągnie uwagę na początku, lecz później sprawi niemałe rozczarowanie. Śmiem twierdzić, że osoby niezaznajomione z pierwowzorem będą wobec niej bardziej przychylne, choć raczej nie uznają tej produkcji za nową jakość – tak jak to miało miejsce w przypadku arcydzieła Paradoxu.
Autor: Klemens
Nie przypadło mi do gustu również ograniczenie się przez twórców do raptem kilku wielkich rodów, niemal w całości (z wyjątkiem Arpadów) zachodniej proweniencji – rozumiem, że my, Polacy, możemy mieć przesadzone wyobrażenia o historycznej roli Piastów, ale co choćby z Rurykowiczami? Naturalnie rozumiem, że nie można zaspokoić oczekiwań wszystkich graczy, szkoda jednak, iż tak jednoznacznie zademonstrowano, na czyje pieniądze liczono, pozbawiając gracza możliwości chociażby wykreowania własnego – tzw. randomowego – rodu.
Sama rozgrywka dostarcza niemało emocji i przyjemności, widać po niej, że autorzy wyraźnie zastanowili się nad tym, co w komputerowym pierwowzorze dostarczało najwięcej emocji i sprawiało wi
Atutem planszowej wersji gry jest sposób, w jaki twórcy oswoili losowość. Ta ostatnia czyni każde podejście unikalnym i nieprzewidywalnym doświadczeniem, i to pomimo że składają się nań przypadkowe wydarzenia – jak w życiu (i pierwowzorze) – nigdy wszak w średniowieczu nie miało się pewności, że dziewiczy małżonek okaże się płodnym, poród zaś zakończy się powodzeniem, rozumianym nie tylko jako rozwiązanie, ale też z dziedzicem określonej płci (poniekąd tak i zostało do dnia dzisiejszego).
Nie zmienia to jednak faktu, że pewnych łyżek dziegciu można się tu dopatrzeć. Chociażby przy rozwoju naszej postaci jej cechy dobieramy na zasadzie (kompletnie) losowej, co może prowadzić do zupełnie dziwacznych rezultatów (które komputerowa odsłona jednak wykluczała), np. jednocześnie być szczerym i kłamliwym. Co więcej, autorzy zmierzając do pewnego zbalansowania rozgrywki, acz nie mogąc sobie pozwolić na taką rozbudowę „mechanizmów zabezpieczających” jak w oryginale zdecydowali się na cokolwiek kontrowersyjne rozwiązania, jak powiązania przykładowo kwestii militarnych…i filiacji.
Sukces możemy osiągnąć na trzy sposoby – dokonując podboju całego obszaru (eliminując wszystkie obce jednostki wojskowe), gromadząc największą liczbę punktów (to trochę bardziej złożone, ale poniekąd poprzez dobre zbalansowanie również trudno kwestionować rezultat końcowy, który można uznać za swego rodzaju zwycięstwo polityczno-dyplomatyczne), w końcu zaś zdobywając wraz z krzyżowcami Jerozolimę (nie zapominajmy o tytule…).
Komputerową serię Crusader Kings zwykło się kwalifikować jako przedstawiciela swoistego gatunku „wielkich” strategii (grand strategy game). Niestety jej planszowa wariacja takową nie jest. Nie jest to bynajmniej produkcja miałka, niemniej jednak nawiązanie do znanej marki na dłuższą metę jej zaszkodzi – co prawda przyciągnie uwagę na początku, lecz później sprawi niemałe rozczarowanie. Śmiem twierdzić, że osoby niezaznajomione z pierwowzorem będą wobec niej bardziej przychylne, choć raczej nie uznają tej produkcji za nową jakość – tak jak to miało miejsce w przypadku arcydzieła Paradoxu.
Autor: Klemens