Battles in Normandy

Battles in Normandy
Sztab VVeteranów
Tytuł: Battles in Normandy
Producent: Strategic Studies Group
Dystrybutor: Nicolas Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2006-11-24
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 82 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Battles in Normandy
Wystarczy więc trzymać jednostki zaopatrzone (poprzez odpowiednie rozmieszczanie kolumn zaopatrzeniowych), w miarę sprawne (kilka poziomów wytrzymałości), na froncie bez dziur (nie ma nic gorszego, niż wrogie jednostki rozpoznawcze wjeżdżające przez luki na froncie, na nasze tyły). Dobrze jest też mieć jakiś odwód, aby wysłać osłabione jednostki na tyły, gdzie same się uzupełnią i nie osłabiać przy tym frontu.

Co do terenu interesują nas głównie rzeki, ponieważ przez nie nie przechodzi zaopatrzenie. Jednak ich kontrola, aby wróg ją przekroczył, ale przy okazji nie zdobył mostu, to już wyższa szkoła jazdy. Jeśli się bronimy, nie ma to jak okopanie się wśród żywopłotów (bocage) i bagien (marsh). Tabele walk są tam tak przegięte, że jakakolwiek przewaga atakującego nie daje żadnej gwarancji na pokonanie nawet zwykłego batalionu Ost.

Battles in Normandy 103656,1
Po kliknięciu prawym przyciskiem na polu widzimy jego dane i wszystkie jednostki na nim. 506 Pułk Spadochronowy jest lepszy w ataku od pułku Pierwszej Dywizji Piechoty, ale ma słabszy bonus z koncentracji (40% z 12 to około 5).


Przy obronie warto pamiętać, aby nie pozostawiać jednostek w terenie odkrytym, aby nie ułatwiać wrogowi zadania. Straty w tabelach walki wynoszą przeważnie 1-2 punkty, więc lepiej nie pozostawiać w obronie samotnego batalionu Ost, nawet wspartego działami 88mm. Atak na wroga zawsze można powtórzyć, o ile jest miejsce na następne jednostki. Słaba linia może w ciągu jednej tury zostać całkowicie zniszczona.

WALKA

Zrozumienie zasad, na których w tej serii działa walka to podstawa, która uzmysłowi nam, dlaczego Amerykanie na plaży UTAH mają przerąbane :)

Gra komputerowa ma tą zaletę, że komputer sam wykonuje wszelkie żmudne czynności. Osobna tabela walk dla każdego rodzaju terenu byłaby zabójcza przy grze planszowej, ale tu to komputer się martwi o wyniki. Ogólna znajomość tabel walki (przypominam, że pokazują się one po naciśnięciu przycisku z hexem), powinna ułatwić nam planowanie. Dość powiedzieć, że przewaga 5:1 na terenie czystym jest lepsza, niż 10:1 w bocage.

UWAGA!
Obrońca stojący na plaży desantowej (Beachhead) nie może zadać obrażeń. Tak – bez względu na siłę atakującego straty może ponieść tylko obrońca, lecz atak typu overrun możliwy jest tam tylko na bardzo słabe oddziały.

Tabele walk mają wypisane 8 różnych wyników, ale w walce używa się zwykłych kostek 6-ciościennych. Dodatkowe przesunięcie można uzyskać jedynie wtedy, kiedy współczynnik pancerny atakującego jest wyższy od współczynnika przeciwpancernego obrońcy (rysunki dział przeciwpancernych i czołgów na ekranie walki. Tuż koło koła z wycinkiem planszy). I tu znowu liczy się teren, gdyż on sam też może dodawać obrońcy siłę przeciwpancerną. Pod stosunkiem sił zawsze jest widocznych 6 możliwych wyników, już po uwzględnieniu modyfikatora pancernego.

Informacje na ekranie walki. Są one wyświetlane w czasie rzeczywistym, a więc od razu uwzględniają kolejne jednostki i modyfikatory, które dodajemy ręcznie do ataku:
  • po lewej widzimy broniące się jednostki
  • niebieski pasek obok – to siła obrońcy i jego suma modyfikatorów
  • pod spodem są wypisane te modyfikatory – mogą tu się znaleźć elitarność obrońcy, jego okopanie, wspierająca obronę artyleria i modyfikator terenu
  • obok widzimy napis Final Shift - który pokazuje całkowite przesunięcie w tabeli walki, po uwzględnieniu modyfikatorów obu stron i mały heks na dole pokazujący teren, na którym toczy się walka
  • Obok czerwony pasek, a pod nim modyfikatory – podobnie, jak u obrońcy, tu mamy współczynniki atakującego. Modyfikatory mogą zawierać elitarność atakującego, przydzielony do ataku wyższy dowódca (w każdej turze obie strony mogą dostać kilku takich), udział lotnictwa, specjalne przygotowanie przed walką (na początku scenariusza jedna ze stron może zaskoczyć przeciwnika i jest to odzwierciedlone specjalnym modyfikatorem artyleryjskim) i modyfikator ataku z kilku kierunków. Ta ostatnia opcja to chyba najważniejsza rzecz w całym ataku. O ile reszta daje nam co najwyżej przesunięcie o 1 kolumnę, o tyle atak z kilku stron przesuwa tabelę o 1, albo 2 jednostki za każdy kierunek. Jak to działa, o tym za chwilę
  • Atak może wspierać kilka jednostek artylerii – ile maksymalnie zależy od scenariusza i daty (Niemcy w Ardenach mają na przykład na początku 4, co im później maleje). Do wsparcia ataku możemy wybrać każdą artylerię w zasięgu, która jeszcze nie strzelała. Dają one od 1 do 3 przesunięć w tabeli. To drugi najważniejszy sposób na przesuwanie wyników
  • Obok mamy to co nas najbardziej interesuje – ostateczny stosunek sił (maksymalnie 10:1) i możliwe wyniki walki. Rezultaty są bardzo proste do odczytania: gwiazdka to brak rezultatu, A odnosi się do atakującego, D do obrońcy. Liczba to strata punktów wytrzymałości. R oznacza ucieczkę z pola, a kolor czerwony, że obrońca nie ma zaopatrzenia i będzie musiał się wycofać i ponieść straty.
  • Obok wspomniane wcześniej przesunięcie pancerne
  • A poniżej jedna, albo dwie kostki – w tabelach walk terenu widać dwie kostki i liczbę, która pokazuje jak wiele wojska (w punktach wytrzymałości) musi brać udział w walce, aby istniała możliwość na rzut dwoma kostkami (na ekranie walki jest przeważnie pokazana szansa na taki rzut). Druga kostka działa identycznie jak pierwsza – po prostu wynik walki to suma strat z pierwszego i drugiego rzutu.

    Poradnik do gry Battles in Normandy

  • << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | następna >>
    skomentuj
    KOMENTARZE NA TEMAT GRY
    08.01.2008 | ryan81 » Witam po raz kolejny, taka krótka informacja, jeśl
    06.01.2008 | ryan81 » Bardzo fajnie napisany poradnik. Wielu początkując
    więcej komentarzy dodaj komentarz
    RECENZJE CZYTELNIKÓW
    ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję