Battle for Wesnoth

Battle for Wesnoth
Sztab VVeteranów
Tytuł: Battle for Wesnoth
Producent: David White
Dystrybutor: -
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2005-08-12
Premiera Świat:
Autor: Inqistor
Ocena
czytelników 80 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 30% procent
Głosuj na tę grę!

Battle for Wesnoth

»ataki

Poradnik Battle For Wesnoth


Odporności szkieletu łucznika. 60% na zimno i ataki kłujące, ale arcane zadaje ich 50% więcej. Dobrze też działa na nie ogień i ataki obuchowe. Poniżej tabelka ruchu i obrony. 99 to całkowita niemożność wejścia (kto wejdzie w ścianę?). Ponieważ nieumarli nie oddychają są nielicznymi jednostkami nie-wodnymi, które mogą chodzić po głębokiej wodzie (i mają tam obronę 10%).

- od jednego do trzech rodzajów ataków (przeważnie dwa - jeden to walka wręcz, a drugi ostrzał). Liczba przed myślnikiem to ilość zadawanych obrażeń - jest ona modyfikowana przez porę dnia, jeśli ma wpływ na charakter jednostki i przez odporności przeciwnika (do szkieletów na przykład nie opłaca się strzelać). Liczba po myślniku to ilość ataków, tak więc 7-3 oznacza 3 ataki po 7 obrażeń, 5-2 to 2 ataki po 5 obrażeń.

Współczynniki, które interesują nas mniej, ale są też istotne:

» charakter jednostki - pora dnia może mieć wpływ na ilość zadawanych obrażeń. Źli (chaotic) lepiej walczą w nocy, a dobrzy (lawful) w dzień. Wystarczy najechać kursorem na obrazek horyzontu ze słońcem/księżycem, a poznamy modyfikatory. W niektórych miejscach (na przykład jaskiniach) pora dnia nie ma znaczenia.

»typ broni - poniżej wartości ataków, w kolejności - rodzaj ataku (wręcz czy na odległość), typ używanej broni (szkielet trudno zastrzelić strzałą, ale już klepnięcie go maczugą ma nadspodziewanie dobre efekty. Smoki dobrze przymrozić, nieumarłych potraktować świętą energią itp.), oraz wszelkie zdolności specjalne ataku (jak zatrucie)

» odporności na różne rodzaje ataków - do tego trzeba otworzyć kartę jednostki (prawym przyciskiem na jednostce i wybrać UNIT DESCRIPTION, tam zaglądamy pod RESISTANCES. Zwykłe, żywe jednostki nie mają żadnych plusów i minusów, ale ciekawie się robi przy istotach magicznych, albo ciężko opancerzonych. Wartość dodatnia to redukcja obrażeń (szkielety mają na przykład 50% odporności na ataki kłujące), wartości ujemne to dodatkowe obrażenia (nieumarli dostają 50% więcej obrażeń od świętych ataków)

» obrona na różnych rodzajach terenu - też na karcie jednostki, ale niżej. Kiedy każemy jednostce gdzieś iść pojawia się procentowa liczba - to jest właśnie wartość obrony jednostki na tym terenie. Im większa, tym lepiej. Piechota ma dużą obronę na przykład w zamkach i wioskach, a kawaleria nie. Woda bardzo naraża przebywające w niej jednostki, chyba, że są stworzeniami wodnymi.

Współczynniki czasami przydatne, ale raczej rzadko. Nie w sensie używania, ale pamiętania konkretnych w
artości:


» ruchliwość - MOVEMENT - punkty ruchu wydawane w zależności od typu terenu (druga wartość przy tabelce obrony w terenie). Jednostki lądowe wydają 1 punkt ruchu na poruszanie się po terenie płaskim, ale inne typy terenu są różne dla różnych ras. Na przykład kawaleria źle się porusza po lesie, a elfy nie mają z tym problemów. Istoty górskie łatwo chodzą po wzgórzach itp.

»umiejętności jednostki - ich spis znajduje się pod charakterem. Nowi, żywi rekruci dostają takie dwie losowe, ale niektóre profesje mają dodatkowe umiejętności same z siebie. Bonusy do współczynników są wliczone i nas nie interesują, jednak część umiejętności dają odporność na różne rzeczy, albo wsparcie dla przyjaznych, sąsiednich jednostek

» ruchliwość - wspomniana wyżej tabelka z punktami ruchu. Mówi, że lepiej nie wjeżdżać kawalerią w góry i nikim lądowym lepiej nie wchodzić do wody


WALKA

Wymiana ciosów to podstawa tej gry. W czasie swojej tury gracz wybiera jednostkę i jeśli znajduje się ona obok przeciwnika, może go zaatakować. Obie strony zadają sobie po kolei ciosy, aż do wyczerpania ilości ataków, ale rodzaj ataku wybiera atakujący (atakowany odpowiada czymś analogicznym, jeśli takowy typ ataku posiada), więc ARCYMAGOWI może bez dużego uszczerbku wklepać zwykły WŁÓCZNIK.

Biorąc pod uwagę to kim i kogo zaatakować, należy rozpatrzyć dwie opcje i to w podanej kolejności:
» otrzymać od przeciwnika jak najmniejsze obrażenia
» zadać mu obrażenia jak największe
Jednostka leczy sobie 8-10 punktów wytrzymałości na turę, co odpowiada przeciętnym 2 trafieniom na pierwszym poziomie. Dlatego każdy otrzymany cios, to kolejna tura spędzona na leczeniu, w czasie której zdrowiejący nie walczy.

Powyższe punkty można pominąć, jeśli wróg znajduje się w izolacji, albo nasza jednostka zaraz awansuje na kolejny poziom. Jakakolwiek szansa na zabicie wroga nie jest usprawiedliwieniem do ich pominięcia. 3 pudła w przeciwnika na czystym terenie nie są rzadkością
Nieotrzymywanie obrażeń wiąże się przeważnie z uderzeniem w najsłabszy punkt wroga. Na przykład całkiem sporo jednostek orków nie potrafi strzelać. Lepiej więc raz w nie rzucić oszczepem, niż dostać 2 razy po 15 obrażeń, nawet jeśli my mamy szansę zadać ich 3*7.
Przy zadawaniu ran nie liczy się tyle sama liczba obrażeń, co szansa trafienia. Jednostki piechoty w umocnieniach i wioskach powinny być atakowane tylko w ostateczności. Do walki z dobrze bronionymi wrogami przydaje się magia, bo ona zawsze ma szansę trafienia 70%.
Należy też pamiętać o odpornościach. Marne pięści 4-2 Trolla stają się potężne, jeśli atakuje szkielet, któremu nasz doświadczony łucznik może zadać po redukcji 2-3. To samo działa w drugą stronę. Przeciwnik ma dobrych strzelców? Atakujemy go wręcz, albo wysyłamy szkielety.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
04.04.2012 | Madlock » Skasujcie recenzję, bo wprowadza w błąd. Kiedy to
09.11.2009 | Baker » dzieki dobry poradnik pozdrawiam wszystkich
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - 2 ŚREDNIA OCENA - 98%
The Battle for Wesnoth to gra bardz
G100 - 95%
Bardzo dobra i wciągająca gra. Szcz
G100 - 100%
więcej recenzji dodaj recenzję