Gracze są bardziej podatni na rasizm i seksizm, sugeruje badanie

Temat wpływu gier wideo na zwiększoną agresję wśród graczy przewija się w mediach co jakiś czas, często przyjmując postać nagonki niepopartej naukowymi badaniami. W tym wypadku jest inaczej.

Amerykański eksperyment sugeruje, że osoby mocno postrzegające się za graczy są bardziej podatne na wywoływanie ekstremalnych zachowań.

Wspomniane badanie zostało przeprowadzone przez TakeThis – organizację zajmującą się analizą zdrowia psychicznego. Celem stowarzyszenia nie jest bezpośrednie czy nawet pośrednie atakowanie graczy i branży gamingowej, a przyjrzenie się problemowi i zrozumienie genezy jego powstania.

Eksperyment analizuje działanie fuzji tożsamości, czyli głębokiego i instynktownego poczucia zestrojenia z daną grupą, który ma silny wpływ na postawę człowieka w jego życiu osobistym. Zdrowy człowiek może podzielić swoją osobowość na dwa rodzaje: indywidualną oraz społeczną (np. jestem Chris i lubię grać w gry). Fuzja tożsamości ma miejsce wtedy, gdy oba usposobienia splatają się ze sobą (tutaj osoba identyfikuje się jako gracz).

W badaniu wzięło udział 304 uczestników (146 mężczyzn, 155 kobiet, 3 osoby niebinarne), w wieku 17 – 77 lat. Testy zostały przeprowadzone na terenie Ameryki, z uwzględnieniem różnych grup etnicznych. Kluczem było również wykształcenie: 37 osób było z podstawowym/zawodowym, 120 ze średnim oraz 103 z wyższym. Do analizy wykorzystano program Amazon Mechanical Turk.

Instytut podzielił test na trzy etapy. W pierwszym etapie zapytano uczestników testów o trzy kwestie: poparcie dla kontrowersyjnych zachowań, osobistą postawę społeczną, a także preferencje gatunkowe i czas spędzany w grach tygodniowo.

W drugiej części uwzględniono tryb rozgrywki (offline lub online), aby sprawdzić, czy ma to wpływ na rozwój fuzji tożsamości.

Ostatnie badanie zestawiało ze sobą dwie grupy grających – osób mających styczność ze stosunkowo spokojną rozgrywką (np. Minecraft), a także graczy preferujących brutalność i rywalizację (seria Call of Duty).

Wniosek jest całkiem intrygujący. Elektroniczna rozgrywka ze względu na stresowe sytuacje (stawkę zwycięstwa i porażki) oraz często wymuszoną współpracę, sprzyja rozwijaniu fuzji tożsamości. Według badania przyjaźnie nawiązywane w grach stały się bardziej intymne, niż relacje zawierane w innych przestrzeniach internetowych. Osoba, która utożsamia się jako gracz, ma też większe predyspozycje, by odzwierciedlać takie postawy, jak: rasizm, seksizm czy mizoginia. Istotny wpływ na takie działania ma samotność i niepewność relacji międzyludzkich. Wielkie znaczenie ma też zamiłowanie do brutalnych gier, stawiających na rywalizację.

Dla lepszego zobrazowania problemu badacze posłużyli się dwoma przykładami: wojskowego oraz sportowca. Tożsamość zawodowa tego pierwszego przeniknęła do wszystkich aspektów jego życia, przez co taka osoba rozwinęła w sobie ekstremalne zachowania: bezwzględne posłuszeństwo czy surowość. Drugi przykład pokazuje problem radzenia sobie ze stresem wywołanym rywalizacją, który może wywrzeć wielki wpływ na relacje i postawę w życiu, kiedy osobowość pozostaje nienaruszona.

Analiza kończy się przyznaniem do pewnych ograniczeń, jak teren badań (Ameryka) czy program zewnętrzny (pominięcie np. Discorda lub Twitcha). Stowarzyszenie nie chce wykorzystywać testów do atakowania całej społeczności graczy, ponieważ występująca w niej toksyczność dotyczy małego odsetka zainteresowanych – jest odstępstwem od normy, które warto zrozumieć, aby pomóc innym nad nim zapanować.

Źródło:
"Rozbo" - GRY-OnLine


Klemens
2022-10-27 13:36:58