Frozenheim
Sztab VVeteranów
Tytuł: Frozenheim
Producent: Paranoid Interactive
Dystrybutor:
Gatunek: Strategiczna
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Tytuł: Frozenheim
Producent: Paranoid Interactive
Dystrybutor:
Gatunek: Strategiczna
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Microsoft przyznaje, że zamknięcie twórców Fable to jego błąd
„Błędy nie są od tego, żeby ich żałować, lecz żeby ich ponownie nie popełniać” – napisał Timur Vermes. Odpowiedzialni za zamknięcie studia Lionhead ludzie z Microsoftu z pewnością zgodziliby się z niemieckim pisarzem. Kilkoro z nich przyznało w szóstym odcinku serii Power On: The Story of Xbox, że rozwiązanie studia Lionhead, czyli zespołu odpowiedzialnego za trylogię Fable, było pomyłką, której mają nadzieję nigdy więcej nie powtórzyć. Ponadto przekonują, iż wyciągnęli z niej wnioski i to na ich podstawie ukształtowali sposób, w jaki współpracują obecnie z deweloperami z rodziny Xbox Game Studios.
Shannon Loftis, ówczesna szefowa tego oddziału – wtedy znanego pod nazwą Xbox Studios – skomentowała to w następujący sposób:
Wydaliśmy Fable, które było hitem, ludzie je kochali. Ta gra była piękna niczym ruchomy witraż, a ludzie chcieli więcej, więc kupiliśmy Lionhead. To dobre czasy. Gra [sequel – dop. red.] była super. Wszystko się udało. Ale po Fable II pojawił się Kinect. Połączenie Fable i Kinecta nie działało. Z kolei Fable: The Journey to ukochany projekt wielu osób, ale odszedł od tego, co zapewniło popularność dwóm pierwszym grom. […] Chciałabym, by Lionhead wciąż istniało.
Sarah Bond – od 2017 roku szefowa s.. doświadczeń i ekosystemu twórców gier w Xboxie – przybliżyła tę sytuację bardziej szczegółowo:
Kupiliśmy Lionhead w 2006 roku.
Zamknęliśmy w 2016 roku. Musieliśmy rozważyć, co się stało. Czego się nauczyliśmy, by nie powtórzyć błędów?
Na jej pytanie odpowiedział Phil Spencer – szef Xboxa od 2014 roku, a więc także w momencie, gdy na twórcach Fable został postawiony krzyżyk:
Kupujemy studio, bo jest w czymś świetne. Naszym zadaniem jest pomóc im [deweloperom – dop. red.] w osiągnięciu celów. Nie, by oni pomogli nam.
Innymi słowy, „zieloni” deklarują chęć pomagania twórcom gier w rozwoju, a nie bierne czerpanie korzyści z ich sukcesów i ciężkiej pracy, by promować swoje produkty (w tym przypadku Kinecta). Tutaj wypada przytoczyć informacje, które opublikował w zeszłą środę Jason Schreier – dotyczyły one problemów, jakich nastręczyła produkcja Halo Infinite.
Ostatecznie, po przesunięciu premiery o rok, gra okazała się całkiem solidna. Świadczą o tym zarówno pozytywne recenzje, jak i znakomita sprzedaż na Steamie. Można uznać, że jest to częściowo zasługą Microsoftu, który zgodził się przesunąć rynkowy debiut tytułu, w efekcie pozostając bez tzw. system-sellera na starcie dziewiątej generacji konsol. Również Tim Schafer i jego Double Fine oszczędzili sobie sporo nadgodzin przy pracy nad Psychonauts 2 właśnie dzięki pomocy Xbox Game Studios.
Źródło:
"hexx0" - GRY-OnLine
Autor: Klemens
Shannon Loftis, ówczesna szefowa tego oddziału – wtedy znanego pod nazwą Xbox Studios – skomentowała to w następujący sposób:
Wydaliśmy Fable, które było hitem, ludzie je kochali. Ta gra była piękna niczym ruchomy witraż, a ludzie chcieli więcej, więc kupiliśmy Lionhead. To dobre czasy. Gra [sequel – dop. red.] była super. Wszystko się udało. Ale po Fable II pojawił się Kinect. Połączenie Fable i Kinecta nie działało. Z kolei Fable: The Journey to ukochany projekt wielu osób, ale odszedł od tego, co zapewniło popularność dwóm pierwszym grom. […] Chciałabym, by Lionhead wciąż istniało.
Sarah Bond – od 2017 roku szefowa s.. doświadczeń i ekosystemu twórców gier w Xboxie – przybliżyła tę sytuację bardziej szczegółowo:
Kupiliśmy Lionhead w 2006 roku.
Na jej pytanie odpowiedział Phil Spencer – szef Xboxa od 2014 roku, a więc także w momencie, gdy na twórcach Fable został postawiony krzyżyk:
Kupujemy studio, bo jest w czymś świetne. Naszym zadaniem jest pomóc im [deweloperom – dop. red.] w osiągnięciu celów. Nie, by oni pomogli nam.
Innymi słowy, „zieloni” deklarują chęć pomagania twórcom gier w rozwoju, a nie bierne czerpanie korzyści z ich sukcesów i ciężkiej pracy, by promować swoje produkty (w tym przypadku Kinecta). Tutaj wypada przytoczyć informacje, które opublikował w zeszłą środę Jason Schreier – dotyczyły one problemów, jakich nastręczyła produkcja Halo Infinite.
Ostatecznie, po przesunięciu premiery o rok, gra okazała się całkiem solidna. Świadczą o tym zarówno pozytywne recenzje, jak i znakomita sprzedaż na Steamie. Można uznać, że jest to częściowo zasługą Microsoftu, który zgodził się przesunąć rynkowy debiut tytułu, w efekcie pozostając bez tzw. system-sellera na starcie dziewiątej generacji konsol. Również Tim Schafer i jego Double Fine oszczędzili sobie sporo nadgodzin przy pracy nad Psychonauts 2 właśnie dzięki pomocy Xbox Game Studios.
Źródło:
"hexx0" - GRY-OnLine
Autor: Klemens