Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: gary_joiner
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Ostatnia tura

Pomysł napisania niniejszego felietonu zrodził się w środku zimy – pory roku do smętnych, melancholijnych rozważań idealnej. Znudzony, oderwawszy wzrok od ekranu monitora, gdzie wataha moich dzielnych wojaków masakrowała wojaków wrażych w stylu typowym dla kolejnego RTS–a, wyjrzałem przez okno. Ot, zwyczajowy pejzaż – szaro, buro, z nieba cieknie jakieś bliżej niezidentyfikowane świństwo, ponurzy ludzie maszerują do ponurej pracy – obraz równie nieciekawy co ten na ekranie monitora. Melancholijnie pomyślałem o starych dobrych czasach, gdy z wypiekami na twarzy żonglowałem jakąś absurdalną ilością dyskietek, by móc toczyć podzielone na tury boje w grze o wymownym tytule Historyline: 1914-1918. Jakież to były emocje, jaka zabawa! Jasne, seks, hazard i picie też są fajne, ale dobrej turówki zastąpić nie sposób. Tutaj kończymy wątek autobiograficzny i przechodzimy do sedna problemu: gdzie się podziały turówki? Pytania cisną się na usta: czy tak popularne w zeszłym tysiącleciu strategie turowe są dziś na wymarciu? czy zeszły do podziemia by tam ukryć się przed przeciętnym graczem? czy istnieje jakaś szansa na ich powrót do łask, czy śmierć jest już przesądzona i wszystkim fanom gatunku pozostaje rzewnie zapłakać nad okrutnym losem i przeklinać bezlitosne prawa rynku? Pokrzykiwałem tak dramatycznym głosem, podsycając ogień sąsiedzkiej nienawiści, po czym postanowiłem odnaleźć odpowiedzi.
Niniejszy tekst jest, dość rozwlekłą, przyznaję, relacją z owych poszukiwań. Pisząc go opierałem się na faktach i wiarygodnych informacjach, ale ich ocena i interpretacja jest czysto subiektywna. Nie aspiruję do tytułu specjalisty od gier turowych, jestem przeciętnym graczem, dodatkowo moja metodologia jest wątpliwa a rozumowanie pokrętne, proszę więc traktować moje słowa z odpowiednią dozą zdrowego sceptycyzmu. Zapraszam też do wyrażenia krytyki i rozpoczęcia dyskusji na forum Sztabu.

Co się stało, się?

Pierwszym krokiem jaki podjąłem w celu odnalezienia odpowiedzi na nurtujące mnie pytania było prześledzenie losów wielkich, bijących rekordy popularności serii gier turowych. No dobrze, pierwszym krokiem było zwrócenie się o pomoc do wróżki, do śledzenia zabrałem się dopiero gdy wróżka roztrzaskała o mnie swoją szklaną kulę.

Pominę wyczerpujący rys historyczny – komputerowe strategie turowe to bardzo stary wynalazek a opisanie ich rozwoju to materiał na opasłe, prawdopodobnie bardzo nudne, tomisko. Zamiast tego skoncentruję się na jednej, nie ukrywam, że mojej ulubionej, serii – X-Com, która na stałe wpisała się w historię elektronicznej rozgrywki.

X-COM zadebiutowało w 93 roku grą UFO: Enemy Unkown i podbiło serca graczy innowacyjną, głęboką i dającą dużą swobodę mechaniką rozgrywki oraz niesamowitym, mrocznym klimatem. Gra zawsze pojawia się w plebiscytach na „grę wszechczasów” i mimo tego, że konkuruje z pozycjami o wiele nowszymi, na ogół plasuje się w czołówce. Microprose poszło za ciosem i w roku 95 wydało drugą część cyklu – Terror from the Deep. Gra różniła się od poprzedniczki w marginalnym stopniu, w dodatku głównie kosmetyką, jednak i ona zdobyła dużą popularność. Trzecia odsłona - Apocalypse (97 r.) była z kolei od poprzedniczek zupełnie inna. Gra oferowało świetną mechanikę rozgrywki (szczególny podziw budził we mnie realistyczny model destrukcji otoczenia – zniszczyć można było prawie wszystko, pożary rozprzestrzeniały się, a budynek pozbawiony głównych elementów nośnych zwyczajnie się walił) i ciekawy aspekt „polityczno-ekonomiczny” jednak nie cieszyła się zbyt wielkim uznaniem fanów serii. Krytyka dotyczyła głównie przeniesienia akcji w mniej realistyczne środowisko (olbrzymią metropolię przyszłości) antyklimatycznej, pstrokatej oprawy graficznej ( odnosiło się wrażenie, że oto nie walczy się z najeźdźcami z kosmosu a stadem zbiegów z Ulicy Sezamkowej) i, co istotne dla mo
ich rozważań, wprowadzenia możliwości gry w trybie rzeczywistym z aktywną pauzą. W roku 98 Microprose zostało wykupione przez Hasbro, które miało względem serii wielkie plany – X-Com miał stać się powszechnie rozpoznawaną marką, powstać miały komiksy i kreskówki, zabawki, koszulki i kubki z nadrukami miały sprzedawać się jak świeże bułeczki. W połowie roku 99 rozpoczęły się prace nad czwartą częścią (w międzyczasie powstały dwa spinoffy – Interceptor i Email Games) ochrzczoną tytułem Genesis. Gra miała korzystać z najnowszych osiągnięć technologicznych ( pełen trójwymiar), stylistyką i klimatem nawiązywać do Enemy Unknown, a potyczki taktyczne miały być rozgrywane w czasie rzeczywistym. Hasbro niestety zmuszone było zrezygnować z projektu na skutek trudności finansowych i wkrótce potem zostało wykupione przez Infrogames (obecne Atari). W roku 2001 na sklepowe półki trafił kolejny niezbyt udany spinoff – Enforcer, a w roku 2005 prawa autorskie serii nabyło Take-Two i słuch o X-Com zaginął.

Wbrew pozorom nie dręczyłem cię, czytelniku, tymi wszystkimi informacjami dla perwersyjnej satysfakcji – sięgnąłem po nie, gdyż sądzę, że doskonale ilustrują powody, dla których słuch o grach turowych, taktycznych w szczególności, zaginął. Większość z nich zawiera się w odpowiedzi na pytanie: „dlaczego autorzy serii zrezygnowali z taktycznej rozgrywki w trybie turowym na rzecz potyczek w czasie rzeczywistym, mimo że wiedzieli, iż oddanym fanom to się nie spodoba?”

Pierwszy, najważniejszy jak sądzę, powód ma charakter czysto technicznej trudności – turowy model taktycznej rozgrywki źle sprawdza się w większej skali. Pełna kontrola nad poczynaniami jednostek sprawia czystą frajdę gdy podkomendnych jest niewielu i operują na niewielkim obszarze (vide dwie pierwsze części X-COM). W rozległych, wielokondygnacyjnym środowiskach, przy większej ilości podkomendnych tury zupełnie tracą swój urok – dość szybko okazuje się, że osobiste kierowanie każdym z zachowań każdego z wojaków dla przeciętnego gracza staje się pracochłonną katorgą ( co doskonale widać na przykładzie Apocalypse). Deweloperzy stanęli przed trudnym wyborem - korzystać ze sprawdzonych, ale z dnia na dzień coraz bardziej przestarzałych rozwiązań, rozwijać i poprawiać mechanikę rozgrywki nie bacząc na to, że ich produkcje stają się coraz mniej przyjazne graczowi lub przesiąść się z tur na czas rzeczywisty i kosić łatwy szmal.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję