Morale w grach strategicznych | ||||
Morale w grach strategicznychOstatnio podczas rozgrywania bitew w strategii Imperial Glory (skądinąd całkiem udanej gry odwzorowującej realia epoki napoleońskiej) zauważyłem, że coś jest z nią nie tak. Jakiś element wyraźnie psuł obraz prowadzonych przeze mnie batalii, choć z pozoru wszystko wyglądało jak najbardziej w porządku. Żołnierze posłusznie ustawiali się na malowniczych wzgórzach, aby zyskać przewagę wysokościową, układali swe formacje w przemyślne szyki, rozstawiali działa, okupowali zajęte uprzednio budynki i wykonywali wszelkie inne czynności, aby przygotować się do walki. Z chwilą jednak, gdy doszło już do starcia moich wojsk z przeciwnikiem cały mit tworzony przez samego producenta gry, a także wielu recenzentów tej produkcji, o wielkim realizmie walk przedstawionych w Imperial Glory prysł momentalnie. Co więc było tego przyczyną? Ano właśnie brak morale u żołnierzy.
To zdarzenie natchnęło mnie, aby zastanowić się jak – i czy w ogóle – zjawisko zwane potocznie morale zostało zaimplementowane do naszego ulubionego świata gier? Najpierw jednak wypadałoby powiedzieć co to tak dokładnie znaczy to słowo. Otóż nie ma jakiejś określonej z góry definicji tego wyrazu, tak jak i nie łatwo jest opisać jego znaczenie. Za morale każdego człowieka można przyjąć jego odporność na stres i zdarzenia negatywne oraz pozytywne na polu walki. Oznacza to, że na skutek prowadzonej walki ten współczynnik najczęściej ciągle maleje, aż w końcu osiągnie moment krytyczny, czyli tzw. załamanie się morale. W chwili, w której nastąpi ta chwila, waleczny i odważny żołnierz przeistacza się nagle w tchórza, który najczęściej ucieka z pola walki lub oddaje się do niewoli przeciwnika. Morale spada jeśli ktoś znajdzie się pod silnym obstrzałem, będzie atakowany z wielu stron, zmęczy się marszem i walką, jego koledzy z oddziału będą ginęli, a on sam będzie wyposażony w kiepskie uzbrojenie oraz gdy przebył słabo wyszkolony, wreszcie kiedy wróg będzie miał znaczną przewagę liczebną – wszystko to może wywołać strach i utratę wiary we własne siły, co z kolei często przesądza już o przegraniu bitwy. Aby zwiększyć ten współczynnik w szeregach własnych oddziałów należy ludzi odpowiednio wyszkolić, wyposażyć, nie przeforsowywać zbytnio bez potrzeby, ułożyć w odpowiednie szyki, zapewnić im wsparcie ze strony oficerów i sojuszniczych armii, itd. Dzięki temu żołnierze uwierzą we własne zwycięstwo i staną się prawdziwymi maszynami do zabijania, które doprawdy trudno zatrzymać. To morale jest więc jednym z głównych czynników determinujących losy wszystkich dawnych i współczesnych wojen. Tyle o teorii, jednak jak to się ma do gier? Wiadomo, że taki współczynnik przede wszystkim powinien być umieszczony w strategiach. Jednak nawet tu niestety sytuacja nie wygląda za dobrze. Jeszcze w zamierzchłych czasach, gdy na komputerach domowych królowały turowe strategie heksagonalne (czyli takie, w których pole walki były podzielone na sektory, po których mogły się przemieszczać oddziały; za przykład mogą posłużyć gry V for Victory czy Steel Panthers) morale odgrywało dość istotną rolę. Jednak ze względu na swoją z reguły słabą oprawę audiowizualną oraz siermiężne sterowanie nie zyskały zbyt dużej popularności. Potem jednak wraz z ukazaniem się Dune 2 i Command & Conquer przebojem w życie graczy wszedł nowy gatunek gier strategicznych, a mianowicie RTSy (Real Time Strategy). Te pozwalały pobawić się w dowódców, którzy mogą budować całe bazy, zbierać surowce i produkować masę wojsk, aby zmieść wroga z planszy. Problem w tym, że w znacznej większości wypadków gry z tego gatunku nawet w najmniejszym stopniu nie odwzorowały realiów bitewnych, a cała filozofia walki sprowadzała się tam tylko do wybudowania większej armii niż ma wróg i posłania wszystkiego na jego bazę. Poszczególni żołnierze, a także pojazdy z naszych armii potulnie wykonywali wszystkie, choćby i nawet najgłupsze rozkazy oraz radośnie walczyli do śmierci ostatniego człowieka, nawet przeciwko dziesięciokrotnie liczniejszej armii. Pozostaje więc pytanie czy w naszych szeregach służyli wtedy faktycznie ludzie, czy może androidy, u których pęd ku u samozagładzie można jeszcze jakoś ostatecznie zrozumieć. Jeśli jednak ktoś powie, że to byli ludzie to niech mi taka osoba znajdzie choć jednego prawdziwego żołnierza, który będąc jednocześnie ranny i całkowicie sam, potrafiłby nie zwiać widząc nadciągające w jego stronę wrogie zagony pancerne (a jest to klasyczny obraz widziany w eRTeSach, gdzie jeden żołnierzyk walczy sobie z kilkoma czołgami). Zapewniam, że by jednak się przestraszył i uciekł (być może nawet już na zawsze z armii), choćby nie wiem jak bardzo był do tej pory odważny i zahartowany w bojach. Oczywiście wśród typowych RTS trafiają się gry, które w bardziej realny sposób ukazują konflikty zbrojne, czego przykładem może być Warhammer 40.000: Dawn of War. Pomimo iż akcja w nim nie odbiega zbytnio od przyjętych standardów dla tego gatunku gier, a na dodatek rozgrywa się w świecie science-fiction, to niemniej zjawisko morale zostało tam ukazane całkiem porządnie – ciągle walczący żołnierze zaczynają się stresować, boją się walczyć z przeważającym liczebnie i jakościowo oddziałem przeciwnika, czują się za to dużo pewniej w okopach i gdy w pobliżu nich znajduje się jakiś oficer.
Na szczęście na rynku gier strategicznych istnieją nie tylko zwykłe RTSy, lecz także ambitniejsze produkcje. Tam każdy walczący podwładny to coś więcej niż ołowiany żołnierzyk, którego nadrzędnym celem jest wypełnienie danych mu rozkazów, a nie tak jak w rzeczywistości, gdzie najważniejszą sprawą jest pierwotny instynkt przeżycia. Bo przecież podstawową chęcią praktycznie wszystkich żołnierzy, we wszystkich konfliktach w historii, nie była wcale chęć zwycięstwa/obrony swojej ojczyzny/dokopania sąsiadom/uniknięcie więzienia/podpalenia jakiejś wiochy/zdobycia łupów/ itp. Owszem, były to pobudki bardzo istotne, gdyż decydowały o ideologii jaką kierowali się wojownicy i ich chęci do walki, lecz najistotniejszą cechą łączącą ich wszystkich jest chęć przeżycia. Każdy kto znajdzie się już na polu bitwy najpierw myśli – że tak trywialnie powiem – o swoim własnym tyłku, a dopiero potem o rozkazach od dowództwa. Twórcy gier niestety często o tym fakcie zapominają. Morale w grach strategicznych | ||||
| 1 | 2 | nastpna >> |
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 |
m237 »
"Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiaj
więcej komentarzy
dodaj komentarz