Gris
Sztab VVeteranów
Tytuł: Gris
Producent: Nomada Studio
Dystrybutor: Devolver Digital
Gatunek: Zręcznościowa
Premiera Pl:2018-12-13
Premiera świat:
Autor: Ksiadz_Malkavian
Tytuł: Gris
Producent: Nomada Studio
Dystrybutor: Devolver Digital
Gatunek: Zręcznościowa
Premiera Pl:2018-12-13
Premiera świat:
Autor: Ksiadz_Malkavian
Gris drugą parą oczu
Jeżeli macie właśnie nastrój na pełną sentymentalnego piękna połączonego z psychologiczną symboliką podróż, to zapraszam do poznania się z Gris - młodą dziewczyną radzącą sobie z cierpieniem. Brzmi to może i przygnębiająco, ale nawet stroskany umysł ludzki potrafi zachować drobiny szczęścia i oczarowywać nas onirycznymi obrazami. Czasami są one straszne, czasami radosne, a czasami pełne spokoju, innym razem rezygnacji.
Gra idzie w mocno estetyczną manierę i konsekwentnie się jej trzyma do samego finału. Nie mamy tu dialogów, tekst występuje wyłącznie w objaśnieniach mechanik korzystania ze zdolności młodego dziewczęcia, a i akcja dzieje się w sferze przeżyć oraz emocji, w niby-świecie psyche. Całość jest narysowana z odpowiednim pietyzmem, a kompozycje muzyczne wchodzą z akcją w perfekcyjną synergię. Świat przedstawiony jest mocno oniryczny, ale zarazem posiada wiele punktów stycznych z prawidłami świata materialnego, jak choćby działanie praw fizyki... zazwyczaj. Czymże byłaby podróż w głąb siebie bez ich sporadycznego zawieszenia czy twórczego rozwinięcia zasad i dopuszczalnych interpretacji?
Szata graficzna jest forte tej gry. Lokacje są namalowane ze starannością i czuć lekko szkicowy ich sznyt. Animacje są płynne i kojarzą się europejskimi animacjami o tematyce humanistycznej. Mimo ciągot ku sztuce wysokiej gra jest przystępna: unika zbytniego uciekania w artyzm tych trudniejszych w odbiorze gatunków. Kolorystyka odpowiednio podkreśla nastrój lokacji i akcji też - każde przełomowe wydarzenie oferuje nowe barwy Może nieprzypadkowo imię Gris może kojarzyć się z określeniem z francuskiego i podobnej gałęzi języków na kolor szary? Dobrze że imiona nie determinują naszego życia i istoty. I Gris
również nie, o co się postaramy.
Jak postać mierzy się z własnymi problemami, tak jest nam to przedstawione jako różne rodzaje łamigłówek środowiskowych. Gris potrafi początkowo niewiele: skakanie i wzdychanie z rezygnacją. Nowe talenty odblokowujemy wraz z gromadzeniem światełek. Odpowiednia ich kolekcja pozwala też przejść do nowych lokacji. Coś za coś - nowe moce implikują nowe rodzaje wyzwań. Zabawy grawitacją, ciężarem, podwójne skoki - to środki mające nas doprowadzić do celu. Będzie to podróż nielekka, acz bez sytuacji gdy zawieszamy się z braku pomysłów i tkwimy w miejscu godzinami.
O scenariuszu wiele napisać się nie da, bo co dodać ponad to, co znajdziemy w opisie samej gry? Akcja rozwija się niespiesznie, bo i sam proces leczenia psychiki najczęściej jest stopniowy i dość subtelny. Ba, aby poznać całość kontekstu należy pokonać dodatkowe trudności i odszukać komplet wspomnień, co pozwoli nam obejrzeć dodatkową scenę przed finałem. Samo tempo gry jest... początkowo może być lekko nużące z racji refleksyjności. Ale mamy też momenty, gdzie będziemy bardziej ożywieni i zmuszające nas do zwinniejszych operacji.
Muzyka w tej grze jest wybitnie sparowana z obrazem i scenariuszem. Dodaje obrazom drugiej głębi i bardzo silnie koreluje z tempem akcji. Kompozytor zasługuje na uznanie, bo struny naszych emocji będą drgać jak trzeba. Utwory są tworzone zarówno pod lokacje jak i sytuacje. Przygrywają tak dobrze, że nie pamiętam czy odczułem ich zapętlenie. Świetna robota z pomocą instrumentów oraz delikatnej elektroniki.
Osiągnięcia są z natury tych poradnikowych, bo o ile jesteśmy w stanie sumptem samego uporu i poświęconego czasu znaleźć wspomniane wcześniej fragmenty wspomnień, to z kolei inne są zależne od bezbłędnego ukończenia pewnych fragmentów gry... albo od westchnień w odpowiednich momentach i lokacjach. Sam przyznam, że jedno tak zdobyłem zupełnie przypadkiem - raczej polecam posiłkować się poradnikami, chyba że naprawdę zamierzamy to osiągnąć metodą prób i błędów: co zakrawa na masochizm.
Gdybym miał doszukiwać się wad, to może nimi być powolny początek, ale z drugiej strony, to absurdem byłoby oczekiwać adrenaliny na poziomie gier akcji. Czyli to kwestia odpowiedniego podejścia do Gris. Sekwencje zręcznościowe nie powinny zbyt mocno frustrować, są odrobinę wymagające, ale bez konieczności zegarmistrzowskiej precyzji czy prawie nadludzkiego refleksu.
Co można więc dodać w ramach podsumowania? Że to bardzo udana gra logiczno-zręcznościowa wykonana jak dzieło sztuki w muzeum czy na wystawie. Jest przesycona cichą emocjonalnością, która ma też głośniejsze momenty. Jest tytułem względnie krótkim, ale może tak jest lepiej, bo inaczej przekaz uległby rozcieńczeniu? Polecam jak macie ochotę na coś pobudzającego wrażliwość i skłaniającego do lekkiej refleksji, a jednocześnie nie stanowiącego wyzwania w interpretacji, choć umożliwiającego ich mnogość jednocześnie. Wszak taka jest natura symboliczności.
ZALETY:
- pełna ekspresywności i oniryczności oprawa graficzna
- znakomicie jej wtórująca warstwa muzyczna
- pozwala przekonać się czy jesteśmy wrażliwi i empatyczni
- trenuje komórki mózgowe w myśleniu
WADY:
- powoli się rozkręca
Osoby, które grałyby w tę grę:
- Echo
- Frida Kahlo
- Edith Piaf
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Hera
- Diego Rivera
- Jordan Peterson
Autor: Ksiadz_Malkavian
Gra idzie w mocno estetyczną manierę i konsekwentnie się jej trzyma do samego finału. Nie mamy tu dialogów, tekst występuje wyłącznie w objaśnieniach mechanik korzystania ze zdolności młodego dziewczęcia, a i akcja dzieje się w sferze przeżyć oraz emocji, w niby-świecie psyche. Całość jest narysowana z odpowiednim pietyzmem, a kompozycje muzyczne wchodzą z akcją w perfekcyjną synergię. Świat przedstawiony jest mocno oniryczny, ale zarazem posiada wiele punktów stycznych z prawidłami świata materialnego, jak choćby działanie praw fizyki... zazwyczaj. Czymże byłaby podróż w głąb siebie bez ich sporadycznego zawieszenia czy twórczego rozwinięcia zasad i dopuszczalnych interpretacji?
Szata graficzna jest forte tej gry. Lokacje są namalowane ze starannością i czuć lekko szkicowy ich sznyt. Animacje są płynne i kojarzą się europejskimi animacjami o tematyce humanistycznej. Mimo ciągot ku sztuce wysokiej gra jest przystępna: unika zbytniego uciekania w artyzm tych trudniejszych w odbiorze gatunków. Kolorystyka odpowiednio podkreśla nastrój lokacji i akcji też - każde przełomowe wydarzenie oferuje nowe barwy Może nieprzypadkowo imię Gris może kojarzyć się z określeniem z francuskiego i podobnej gałęzi języków na kolor szary? Dobrze że imiona nie determinują naszego życia i istoty. I Gris
Jak postać mierzy się z własnymi problemami, tak jest nam to przedstawione jako różne rodzaje łamigłówek środowiskowych. Gris potrafi początkowo niewiele: skakanie i wzdychanie z rezygnacją. Nowe talenty odblokowujemy wraz z gromadzeniem światełek. Odpowiednia ich kolekcja pozwala też przejść do nowych lokacji. Coś za coś - nowe moce implikują nowe rodzaje wyzwań. Zabawy grawitacją, ciężarem, podwójne skoki - to środki mające nas doprowadzić do celu. Będzie to podróż nielekka, acz bez sytuacji gdy zawieszamy się z braku pomysłów i tkwimy w miejscu godzinami.
O scenariuszu wiele napisać się nie da, bo co dodać ponad to, co znajdziemy w opisie samej gry? Akcja rozwija się niespiesznie, bo i sam proces leczenia psychiki najczęściej jest stopniowy i dość subtelny. Ba, aby poznać całość kontekstu należy pokonać dodatkowe trudności i odszukać komplet wspomnień, co pozwoli nam obejrzeć dodatkową scenę przed finałem. Samo tempo gry jest... początkowo może być lekko nużące z racji refleksyjności. Ale mamy też momenty, gdzie będziemy bardziej ożywieni i zmuszające nas do zwinniejszych operacji.
Muzyka w tej grze jest wybitnie sparowana z obrazem i scenariuszem. Dodaje obrazom drugiej głębi i bardzo silnie koreluje z tempem akcji. Kompozytor zasługuje na uznanie, bo struny naszych emocji będą drgać jak trzeba. Utwory są tworzone zarówno pod lokacje jak i sytuacje. Przygrywają tak dobrze, że nie pamiętam czy odczułem ich zapętlenie. Świetna robota z pomocą instrumentów oraz delikatnej elektroniki.
Osiągnięcia są z natury tych poradnikowych, bo o ile jesteśmy w stanie sumptem samego uporu i poświęconego czasu znaleźć wspomniane wcześniej fragmenty wspomnień, to z kolei inne są zależne od bezbłędnego ukończenia pewnych fragmentów gry... albo od westchnień w odpowiednich momentach i lokacjach. Sam przyznam, że jedno tak zdobyłem zupełnie przypadkiem - raczej polecam posiłkować się poradnikami, chyba że naprawdę zamierzamy to osiągnąć metodą prób i błędów: co zakrawa na masochizm.
Gdybym miał doszukiwać się wad, to może nimi być powolny początek, ale z drugiej strony, to absurdem byłoby oczekiwać adrenaliny na poziomie gier akcji. Czyli to kwestia odpowiedniego podejścia do Gris. Sekwencje zręcznościowe nie powinny zbyt mocno frustrować, są odrobinę wymagające, ale bez konieczności zegarmistrzowskiej precyzji czy prawie nadludzkiego refleksu.
Co można więc dodać w ramach podsumowania? Że to bardzo udana gra logiczno-zręcznościowa wykonana jak dzieło sztuki w muzeum czy na wystawie. Jest przesycona cichą emocjonalnością, która ma też głośniejsze momenty. Jest tytułem względnie krótkim, ale może tak jest lepiej, bo inaczej przekaz uległby rozcieńczeniu? Polecam jak macie ochotę na coś pobudzającego wrażliwość i skłaniającego do lekkiej refleksji, a jednocześnie nie stanowiącego wyzwania w interpretacji, choć umożliwiającego ich mnogość jednocześnie. Wszak taka jest natura symboliczności.
ZALETY:
- pełna ekspresywności i oniryczności oprawa graficzna
- znakomicie jej wtórująca warstwa muzyczna
- pozwala przekonać się czy jesteśmy wrażliwi i empatyczni
- trenuje komórki mózgowe w myśleniu
WADY:
- powoli się rozkręca
Osoby, które grałyby w tę grę:
- Echo
- Frida Kahlo
- Edith Piaf
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Hera
- Diego Rivera
- Jordan Peterson
Autor: Ksiadz_Malkavian